Exemple : tu veux entamer telle action.
Ancien système : tu déclares l'action, détermine le délai (avec, sans doute, un test d'init), le SI et tu poireautes avant de résoudre.
Nouveau système : tu déclares l'action, puis tu poses les points de temps qui restent dessus (et tu fais probablement un jet d'init pour éviter de "perdre" quelques points à la déclaration). Tu continues d'y coller tes points jusqu'à ce qu'il y en ait assez, et quand c'est fait tu résouds.
Le nouveau système a autant d'étapes, et peut paraître plus compliqué (parce que moins habituel). En revanche, tu noteras qu'il ne demande aucun calcul (pas de calcul du SI), ce qui à mon sens est déjà un petit plus.
Pour une action progressive.
Ancien système : tu déclares l'action et tout. Si tu es interrompu, tu calcules le nouveau délai et quand tu reprends le cours de l'action, le nouveau SI, etc.
Nouveau système : tu déclares l'action. Si tu es interrompu, ben tu claqueras tes points de temps sur autre chose. Quand tu reprendras, tu recommencera à les investir dans cette action. C'est tout !
A noter (j'y ai pas pensé mais c'est important !) que c'est prévu pour se jouer avec des compteurs. Autrement dit, les points de temps seront gérés à coup de jetons. Quand tu les gagnes (logiquement au début du round), tu prends le nombre indiqués. Quand tu les dépenses sur une action, tu les places littéralement dessus (en admettant qu'on ait eu le bon goût de faire des cartes d'action).
Le nouveau système nécessite du matos. C'est son désavantage par rapport à l'ancien qui (théoriquement du moins) pouvait se gérer sans rien. En revanche, il me paraît nettement plus souple en ce qui concerne l'adjonction de cas particuliers comme les actions progressives ou si le personnage tente de gérer 2 actions en même temps (s'il y arrive mal, il dispersera ses points de temps, s'il est vraiment "multitâches" il pourra "dupliquer" ses points de temps en les dépensant à la fois sur les deux actions).