par Christoph » 03 Jan 2003, 20:56
Introduction
Ce chapitre décrit le fonctionnement des points de vitalité (VIT). Ces points mesurent le degré de fatigue "active" qui affecte le personnage.
Par active, il faut comprendre la fatigue induite par des épreuves physiques et mentales à court terme. Bien sûr qu'un personnage peut être fatigué après une période de 18 heures éveillées sans avoir fait quoi que ce soit. Ce système, dans sa version simple, ne prend pas en compte cette fatigue.
Les réserves de vitalité
Les VIT sont répartis en trois réserves: en forme, fatigué et las.
La base des VIT est déterminée de la façon suivante: !on fait la somme du score de FOR, de celui de CON et du bonus de base à la vitalité (BBV) du personnage!
Le nombre obtenu de ce calcul indique combien de VIT peut contenir la réserve en forme.
Pour la réserve fatigué, l'on prend la moitié de ce nombre, et pour la réserve las le tiers.
!Un personnage ayant 16 de FOR, 15 de CON et un BBV de +1 aurait donc 32 points dans la réserve en forme, 16 dans fatigué et 10 dans las!
Il peut être judicieux de se représenter les points de VIT comme un liquide énergétique remplissant une coupe divisée en trois zones horizontales, la plus haute étant la zone en forme. Au fur et à mesure que le personnage se dépense, le niveau du liquide baisse.
Utilisation
Selon les actions du personnage, il dépense un certain nombre de VIT, d'abord dans la réserve en forme, puis quand elle arrive à zéro, la réserve fatigué, et ainsi de suite:
- 1 round de défense totale (pas d'attaque), préparer son action, évaluer la situation ou un round d'inactivité: 0 points de VIT
- 1 action standard ou partielle: 1 point de VIT
- 1 action complexe, double mouvement: 2 points de VIT
- 1 round de course (même si la vitesse n'est pas quatre fois supérieure!): 4 points de VIT
- 1 heure de marche à travers du terrain sauvage: 3 points de VIT
!Encombrement du personnage!
D'autres actions astreignantes peuvent absorber un nombre variable de points de VIT. Ceci est soit mentionné dans la description de l'action, soit laissé au choix du MJ.
Cette nouvelle règle remplace la règle sur la course trouvée en page 127 du Manuel du Joueur.
Effets des réserves
Un personnage dont le niveau de VIT est dans la réserve en forme ne subit aucun effet néfaste de la fatigue.
Si le niveau descend à la réserve fatigué, le personnage se voit attribuer la condition du même nom. Idem pour la réserve las.
Un personnage ayant dépensé son dernier VIT (réserve las vide) se voit attribuer la condition épuisé.
Les conditions liées à la fatigue
Si un personnage se voit attribuer une des ces conditions par un effet spécial alors qu'il était déjà sous l'effet d'une d'entre elles, il passe à la nouvelle, si elle est plus sévère. Sinon, il passe à la prochaine. L'exception étant la condition en forme, qui améliore la condition de fatigue d'un cran (sauf si le personnage est déjà en forme).
Les conditions ne s'accumulent pas, on quitte l'une pour passer à la prochaine.
En forme: la condition standard, le personnage n'encourt aucun malus ou restriction.
Fatigué: ne peut charger ou courir, pénalité de -1 à tous les jets.
Las: ne peut charger ou courir, déplacements limités aux 3/4 du normal, pénalité de -2 à tous les jets
Epuisé: ne peut charger ou courir, déplacements limités à la moitié du normal, pénalité de -3 à tous les jets. Chaque perte de VIT est considérée comme des dégâts assommants. Il faut huit heures de repos avant de pouvoir regagner des VIT.
Conditions apparentées
Etourdi: Un personnage étourdi ne peut plus absorber de dégâts ou lancer de dé de défense (il est automatiquement touché, sauf en cas d'échec critique de l'attaquant). En outre, la seul action qu'il peut entreprendre est un mouvement d'un pas (1,5m). Cette condition dure 1 round pour un personnage en forme, 2 rounds pour un personnage fatigué, 3 rounds pour un personnage las et indéfiniment pour un personnage épuisé. Un gain de VIT annule instantanément cette condition. Un cumul de cette condition mène à l'inconscience.
Inconscient: le personnage gît à terre et est tout à fait incapable d'entreprendre la moindre action. Il lui faut huit heures de repos avant de regagner des VIT.
Dégâts assommants
Les dégâts temporaires n'existent plus. Les attaques à main nue ou les attaques visant à assommer un adversaire entraînent une perte de VIT.
Si une telle attaque touche la tête (coup critique) elle entraîne de surcroît des dégâts assommants. Ils s'accumulent tant qu'ils ne sont pas traités. La victime doit alors réussir un jet de vigueur contre un DD de (10 + total des dégâts assommants déjà encaissés), ou se retrouver étourdi.
Dégâts
Chaque dégât occasionné diminue également les VIT d'un même nombre de points.
Un personnage en forme, peut décider de convertir des dégâts provenant d'armes en une perte de points de VIT plutôt qu'une perte de CON.
Pour ce faire, le personnage doit être conscient du danger imminent et apte à se mouvoir librement. Il paye un nombre de VIT égal aux dégâts qu'il devait encaisser. Ceci simule les parades, les manœuvres visant à encaisser les coups de façon plus contrôlée, un coup évité au dernier moment au prix d'une acrobatie épuisante, etc.
Le personnage peut absorber un nombre de dégâts égal à 3 + BBV - pénalité d'armure (celle du bouclier n'est pas incluse dans ce calcul) par attaque.
On ne peut absorber des dégâts critiques.
Un personnage ne peut utiliser que des VIT dans sa réserve en forme pour absorber des dégâts, ce qui peut provoquer des coups partiellement absorbés. Un personnage peut volontairement encaisser partiellement un coup à tout moment.
!Dégâts critiques!
Cette section est ajoutée ici à titre indicatif.
Un coup critique est forcément localisé et occasionne des dégâts maximaux.
Troisième inconvénient, la victime doit faire un jet de vigueur (DD dégâts + 5 fois multiplicateur de critique de l'arme) ou mourir sur le champ.
!Dégâts localisés!
Cette section est ajoutée ici à titre indicatif.
En prenant un malus au toucher, on peut viser une zone spécifique de l'adversaire. Les armes à critiques plus fréquents ont plus de chance de parvenir à leurs fins. Si l'on blesse la zone visée, l'adversaire subit des désagréments spécifiques selon la zone.
Récupération
Un personnage peut récupérer son énergie dépensée en se reposant. Selon l'intensité du repos, le gain en VIT peut varier:
- 1 heure d'activité légère (lecture, discussion autour d'une table): 1 point de VIT
- 1 heure de sommeil normal: 1/8 du maximum possible en VIT du personnage récupéré