Bonjour chers Silent Drifters!
Après la sortie courageuse de Némésis sur l'application du Power 19 à son jeu de rôles, j'ai le plaisir de vous présenter mon application pour les Chroniques d'Erdor, 2e édition. La première édition était ici présentée : http://www.roliste.com/jeu.jsp?id=1041&ft=1
Vous avez le privilège de le voir en primeur! En retour, je vous mendie une faveur : j'aimerais me baser sur une version plus courte de ce questionnaire pour présenter mon projet à des éditeurs. Je vous serais donc reconnaissant si vous pouviez m'indiquer :
1. Les incohérences.
2. Les parties manquant de clarté ou d'information.
3. Les parties redondantes ou trop longues.
J'ai fusionné certaines questions qui me semblaient redondantes. Christoph pourrait s'en inspirer dans sa réflexion sur son "Artanis 9"...
^^
Amitiés,
Erick N. Bouchard
Les Chroniques d'Erdor, 2e édition
analysées d'après le questionnaire Power 19 de Troy Costisick
Les Chroniques d'Erdor © 2006 Erick N. Bouchard. Tous droits réservés dans tous les pays.
1. De quoi parle ce jeu ?
Les Chroniques d'Erdor racontent les derniers jours d'un monde à la beauté horrifiante, sur le point d'être anéanti par la Dévoreuse d'Âmes, une déesse monstrueuse servie par une théocratie sauvage et sanguinaire. Déchirées par de profondes différences culturelles, les civilisations étranges d'Erdor se combattent pendant que des sociétés secrètes les détruisent de l'intérieur. Seuls les joueurs, par l'entremise de leurs héros, pourront renverser un conflit dont l'issue semble décidée d'avance : la mort d'un univers.
Le thème porteur des Chroniques d'Erdor s'articule autour d'une simple question : des civilisations incompatibles, voire hostiles, peuvent-elles s'unir pour triompher d'un ennemi qui menace leur monde en entier ? La Dévoreuse d'Âmes, ses agents et les conspirations concurrentes forment le fil conducteur des aventures des héros. La contradiction entre leurs valeurs culturelles et leur objectif commun constitue le coeur de ces aventures.
En se concentrant sur le caractère exotique de l'univers et de ses cultures, Les Chroniques d'Erdor s'inscrivent dans une niche du jeu de rôles semblable aux jeux Herowars/Runequest, Rêve de Dragon, Skyrealms of Jorune et Tékumel. Par rapport à ceux-ci, la deuxième édition des Chroniques d'Erdor se démarque cependant par un effort intensif pour rendre l'univers vulgarisé et facile à assimiler, en minimisant au maximum les néologismes, en regroupant toute l'information sur un thème donné dans une seule section, en employant un style littéraire cartésien et précis, en incorporant beaucoup de matériel « prêt à jouer » (PJ prétirés, PNJ et groupes préconçus avec cartes tactiques) et en utilisant des renvois régulièrement dans le texte.
2. Que font les personnages ?
Les personnages sont appelés à devenir des héros de légende et à sauver Erdor de sa destruction imminente, affrontant ses dangers et ses mystères à son heure la plus sombre. Ce sont des héros, à la fois tragiques et homériques, appelés à une destinée exceptionnelle par les dieux.
Ces personnages font tous partie d'un même groupe, conçu par les joueurs en répondant à quatre questions :
Qu'est-ce qui réunit les héros ensemble dans ce groupe ?
Pourquoi les héros veulent-ils sauver Erdor et comment le pourraient- ils ?
Quelles conditions spéciales s'appliquent pour les membres de ce groupe ?
À quelle sorte d'aventures ce groupe se prête-t-il ?
Des exemples de groupes prédéfinis sont offerts dans le livre de base.
3. Que font les joueurs et le maître de jeu ?
Les joueurs interprètent leurs héros individuels. Ils peuvent cependant introduire des éléments dans l'histoire, ou la modifier, par l'entremise de Privilèges narratifs.
Le Maître de jeu conserve le rôle principal pour structurer le récit.
4. De quelle façon l'univers de jeu renforce-t-il le sujet de jeu ?
Les Chroniques d'Erdor se déroulent dans un monde fantastique peuplé de nations étranges, qui s'apprête à être détruit. Ce monde, Erdor, s'inspire notamment de l'Antiquité orientale et africaine. Ces civilisations sont très différentes, déchirées par des crises internes et menacées par un ennemi commun : la Théocratie de la Dévoreuse d'Âmes, qui vénère une déesse de la fertilité pervertie et barbare.
Balayé par une catastrophe épique, le puissant Empire du Centre s'est scindé en clans décadents et divisés. La plus puissante nation moderne, le Royaume d’Asianor qui domine l’Ouest, est paralysée par ses lois et sa bureaucratie. Les petites communautés qui s'éparpillent dans le Sud enneigé peinent à résister aux tyrans et à la nature. Autour d'eux gravitent des nations mineures, incapables de tenir tête à l'ennemi car divisées par leurs différences.
La notion de « beauté horrifiante » résume la couleur de l'univers d'Erdor, entre le rêve et le cauchemar. Celui-ci s'inspire entre autres des contrées du Rêve de Howard P. Lovecraft, de l'Hyborie de Robert E. Howard, des landes féériques de Lord Dunsany, des dieux et des démons du Dit de la Terre Plate de Tanith Lee et des civilisations fantaisistes de Jack Vance.
- Géographie : Deux immenses soleils, vert et rouge, cinq lunes colorées et trois anneaux célestes éclairent le monde d'Erdor. Ce continent se répartit en cinq zones géographiques : le Centre, l’Ouest et le Sud, siège des trois grandes civilisations, et les mystérieuses terres sauvages du Nord et de l’Est.
- Le Centre : Une civilisation matriarcale superbe et horrible, orchestrée en castes et en clans, domine le Centre. Jadis la plus puissante nation d'Erdor, l'Empire du Centre s'est effondré lorsque des sorcières évoquèrent un Dieu Fou, dont la rage détruisit la moitié du continent. Maudits par leurs dieux, les Centraux vivent dans le passé, déchirés par des guerres claniques, la mélancolie et le désespoir. Le Centre compte deux principaux peuples :
- Les Jamiriens, hommes-chats cruels à la peau argentée.
- Les Vrayks, hommes-chats dorés qui servent de diplomates aux clans.
Analogies : L'Inde, l’Égypte, la Perse et le Japon antiques.
- L'Ouest : L’Ouest se distingue par une vaste civilisation organisée selon les sévères lois des six Prophètes, icônes quasi-religieuses adulées par le peuple. La bureaucratie de l’Ouest est aussi redoutable que son armée. Bien qu’accueillant et enjoué, l’Ouest possède son côté sombre : des sacrifices sanglants y nourrissent le monstrueux Réceptacle Sacré et la justice y est implacable. L’Ouest englobe le puissant Royaume d’Asianor, gouverné par les descendants des Prophètes, et la petite République des Brumes, formée de petites îles indépendantes. L'Ouest compte quatre principaux peuples :
- Les Sirtiens, peuple dominant d'hommes violets au toucher hypersensible.
- Les Hirbakkos, hommes-singes à la grande agilité.
- Les Marakouks, petits hommes-carcajous aux ailes de peau.
- Les Phyrdriis, des gnomes-plantes noirs à la chevelure feuillue.
Analogies : Les Aztèques, les Zoulous, l’Islam et les Babyloniens.
- Le Sud : Les landes froides du Sud souffrent d'un climat orageux, où les communautés isolées peinent à survivre. Une population superstitieuse y vénère quatre dieux terrifiants, symbolisant les forces sauvages de la nature. Le Sud compte deux grands pays : la Principauté d’Edris, formée de marches belliqueuses jadis assujetties aux Centraux, et l’Alliance d’Edris, qui unit les traditionalistes des régions les plus sauvages. Le Sud compte deux principaux peuples :
- Les Edriens, géants turquoise aux lourdes barbes noires, au tempérament sévère et mystique.
- Les Gemishs, métis bleus issus des croisements entre les Edriens et les Jamiriens.
Analogies : La Russie, le Tibet et la Mongolie antiques.
5. De quelle façon la création de personnages renforce-t-elle le sujet du jeu ?
Les personnages créés sont exceptionnels, supérieurs à la moyenne dès le départ. Le Maître de jeu choisit un degré de puissance initial, Réaliste ou Mythique : dans le premier cas, les personnages sont des experts alors que dans le second, ils possèdent des pouvoirs fabuleux.
Le caractère héroïque du jeu, au sens épique comme moral, transparaît de trois manières lors de la création de personnage :
- La majorité des Dons accessibles aux personnages prennent la forme de qualités morales, comme un Coeur sincère, le Courage ou la Miséricorde. Ces Dons confèrent des avantages tangibles lorsque le personnage agit en fonction de ces valeurs ;
- Les héros possèdent et acquièrent des Secrets initiatiques, qui constituent des pouvoirs fantastiques propres à un métier, un groupe ou une société secrète. Ils prennent la forme d'arts martiaux, de techniques spéciales ou même de sorcellerie ;
- Chaque héros possède un Objectif personnel, qui recharge la réserve de points de Rêve avec lesquels le héros réalise des exploits grandioses.
En outre, le système de jeu intègre de façon centrale le rôle de la culture par l'entremise des Traits culturels et de la Santé relationnelle. Dévier des normes de sa culutre, briser un tabou, se déshonorer ou être humilié cause des pertes de Santé relationnelle, potentiellement létales dans certains cas. À zéro ou moins, le personnage se suicidera ou sombrera dans une catatonie irréversible s'il n'est pas secouru avant la fin de la scène en cours.
6 et 7. Quels types de de comportement le jeu récompense-t-il ou punit-il ? De quelle façon les comportements sont-ils récompensés ou punis dans le jeu ? (questions fusionnées)
Les comportements des héros sont conditionnés de trois façons :
- Les points d'Expérience acquis permettent d'améliorer, à la pièce, presque tous les aspects d'un personnage : rangs de Compétences, nouveaux Dons, nouveaux Secrets initiatiques, nouveaux points de Rêve.
- Un personnage « recharge » sa réserve de points de Rêve lorsqu'il pose des actes qui rencontrent son Objectif personnel. Les points de Rêve permettent des réussites exceptionnelles, en accordant un résultant de 20 en réussite sur le d20.
- Les actions graves peuvent causer des pertes de Santé physique (blessures), mentale (folie temporaire) ou relationnelle (humiliation). Une manoeuvre spéciale, appelée Mutilation, permet d'infliger à un adversaire un dommage permanent qui cause une infirmité (physique), une folie permanente (mental) ou un vice moral (relationnel) lors d'une bataille, d'un combat psychique ou d'un événement social majeur.
8. De quelle façon sont divisées les responsabilités quant à la narration et la cohérence de l'histoire racontée ?
Le contrôle sur la narration de l'histoire, traditionnellement réservé au Maître de jeu, se partage différemment dans Les Chroniques d'Erdor.
Les joueurs peuvent choisir l'un de 7 Privilèges narratifs, qui leur permettent d'introduire directement des éléments ou des revirements de situation dans l'histoire. Ceux-ci correspondent aux 7 styles de jeu élaborés par Robin D. Laws dans Robin's Laws of Good Gamemastering (Steve Jackson Games, 2002), avec sa permission : Ultimiste (Power player), Fonceur (Buttkicker), Simulationniste (Strategist), Acteur (Method Actor), Conteur (Storyteller), Spécialiste (Specialist) et Observateur (Casual Gamer). Chaque style permet à un joueur d'intervenir d'une façon précise, au cours d'un scénario, pour y intégrer certains éléments. Un joueur peut changer de Privilège narratif, s'il le désire, à la fin d'une séance de jeu.
Tous les styles de jeu sont traités avec le même respect : plusieurs options de jeu permettent au Maître de jeu d'ajuster les règles du jeu ou les modes de narration en fonction des styles de jeu propre aux différents joueurs de son groupe. Des intrigues optionnelles, codifiées par style de jeu, permettent d'orienter la façon de jouer selon les préférences des groupes.
9. De quelle façon le jeu renforce-t-il la tension, l'engagement et la participation d'un joueur ?
Le système de jeu utilisé dans Les Chroniques d'Erdor se base sur une version radicalement simplifiée du Document de Référence du Système de D20 Moderne (D20 Modern System Reference Document) rendu public par la compagnie Wizards of the Coast sous les termes de l'Open Gaming Licence (OGL). Les Chroniques d'Erdor sont publiées sous l'OGL mais non pas sous la D20 Licence : le livre de base des Chroniques d'Erdor est donc d'un jeu de rôles complet qui se suffit à lui seul, et ne requiert aucun autre livre.
En revanche, le système de jeu des Chroniques d'Erdor n'utilise pas : de niveaux, de classes, de classe d'armure, de bonus d'attaque de base, de sauvegardes, d'initiative, d'attaques d'initiative, de sortilèges prédéfinis ni d'alignements ou d'allégeances. Les personnages possèdent 3 Caractéristiques (Corps, Esprit et Monde) plutôt que 6, sans utiliser de Caractéristiques dérivées comme le « modificateur de Caractéristiques » : une Caractéristique, dont la valeur moyenne est +0, s'ajoute directement à un jet de dé.
L'utilisation d'un système de jeu et d'une terminologie familiers pour la majorité des joueurs présente plusieurs avantages:
- Accessibilité : Il permet d'intéresser au jeu des joueurs qui pourraient être rebutés par un nouveau système à apprendre. Il permet d'apprendre rapidement les règles pour concentrer l'attention des joueurs sur les particularités de l'univers.
- Compatibilité : Il permet d'intégrer, avec un minimum d'adaptation, d'autre matériel de jeu développé sous OGL ou D20 Licence pour l'intégrer aux Chroniques d'Erdor, et vice-versa. De même, une revue des meilleures idées publiées sous OGL a permis d'en sélectionner les plus originales pour les intégrer au jeu en toute conformité légale avec l'OGL. Les termes en langue française se basent sur la traduction du System Reference Document par la compagnie Asmodée, sous OGL.
- Intuitivité : Le mécanisme pivot du jeu est commun à la majorité des jeux de rôles : lancer un dé, ajouter des bonus/malus et comparer le résultat à un seuil. Le vainqueur déduit des points de « dégâts » (physiques, mentaux ou relationnels) de la réserve de points appropriée du perdant. À zéro, celui-ci est hors-jeu. Les batailles, les poursuites, les débats politiques, les exploits acrobatiques ou les exorcismes fonctionnent tous sur le même principe : seuls changent la Caractéristique, la Compétence et la réserve de Santé employées pour le test de Compétence.
- Ouverture de marché : Les différents sondages publiés sur le marché du jeu de rôles indiquant que plus des deux tiers (66 %) des jeux vendus se rapportent au D20 System et que ces joueurs sont généralement peu attirés par les jeux utilisant d'autres systèmes de jeu, le système simplifié des Chroniques d'Erdor peut espérer attirer une part de ce marché, plus vaste que celui des seuls amateurs de jeux de rôles indépendants, qui pourront trouver également leur intérêt dans l'univers original et le caractère épuré des mécanismes des Chroniques d'Erdor.
10. Quels sont les mécanismes de résolution des situations dans le jeu ?
Puisque le système de jeu utilisé se veut radicalement simplifié, toutes les actions dans Les Chroniques d'Erdor se résolvent par un seul mécanisme: le test de Compétences (simple ou étendu). Lors d'un test simple, une action réussit lorsque le résultat d'un d20 modifié (d20+modificateurs) atteint ou dépasse un degré de difficulté qui varie de 5 à 40 (moyenne de 10). Lors d'un test étendu, le personnage déduit son effet offensif (d6+modificateurs) de la réserve de Santé appropriée de son adversaire, ou de la Résistance dans le cas d'un phénomène, s'il réussit son test. Dans le cas contraire, c'est l'adversaire ou le phénomène qui déduit son effet offensif de la réserve de Santé appropriée du personnage.
11. De quelle façon les mécanismes de jeu renforcent-t-ils le sujet de jeu ?
L'utilisation d'un mécanisme unique pour résoudre toutes les situations met les conflits culturels et sociaux sur le même pied que les combats physiques, au contraire de la majorité des jeux de rôles. Des mécanismes tangibles, ainsi que les Traits culturels, permettent de jauger les conflits de culture. Des conflits dynamiques, avec de nombreuses manoeuvres tactiques, sont ainsi possibles pour des situations non violentes telles que la création d'une oeuvre d'art, l'escalade d'une montagne ou la guérison d'une maladie (par l'exorcisme). Des règles permettent également les conflits psychiques, en conférant des valeurs de jeu précises aux peintures de guerre, tatouages mystiques, fétiches et totems.
Le système de jeu place les héros (PJ) à l'avant plan, car eux seuls lancent les dés et possèdent des facultés (points de Rêve, Secrets initiatiques) en qualité et en quantité suffisante pour changer le cours des choses. De même, la sorcellerie fonctionne de façon qualitative et très souple pour permettre aux joueurs d'en préciser les effets en fonction du type d'histoires qu'ils souhaitent raconter.
Face à leur rôle central des personnages joueurs, les personnages non-joueurs (PNJ) remplissent des rôles secondaires pour susciter des conflits ou les assister au cours de ceux-ci. En conséquence, le Maître de jeu utilise, pour les PNJ et les créatures, des profils de jeu simplifiés et ne lance jamais de dés. Il traite tous les styles de jeu, du bagarreur au dramaturge, avec le même respect et dispose d'options personnalisées pour chacun de ces styles.
De même, un mécanisme universel et simple de gestion des événements à grand déploiement permet de gérer, avec le même détail, la performance d'un orchestre qu'une grande bataille. La seule différence entre une situation impliquant 5 individus et une autre en impliquant 500 tient dans l'application d'un multiplicateur d'échelle (tactique: x10, stratégique: x100).
12 et 13. Les personnages dans le jeu évoluent-ils ? Si oui, de quelle façon ? De quelle façon le système d'évolution des personnages renforce-t-il le sujet de jeu ? (questions fusionnées)
Deux approches, exclusives l'une de l'autre, sont proposées pour mesurer le gain d'Expérience des personnages :
- L'attribution par objectifs, de type classique, accorde des points d'Expérience lorsqu'un personnage complète des objectifs précis du scénario ou émule les héros de légendes par du panache, des cascades et une bonne interprétation de son rôle ;
- L'attribution par ambiance, moins conventionnelle, procède par vote démocratique en fonction du plaisir que les joueur sont éprouvé au cours de la partie. L'Expérience accordée dépend d'une moyenne de l'évaluation des participants, pondérée par le Maître de jeu pour contrôler les scores extrêmes.
Les deux systèmes d'évolution renforcent le sujet du jeu, respectivement, en récompensant les comportements à caractère héroïque ou en jaugeant à quel degré les joueurs s'amusent à explorer le thème du jeu.
14. Quel effet souhaitez-vous que le jeu produise chez les joueurs ?
L'effet souhaité en est un d'émerveillement face à la découverte de civilisations exotiques et d'un monde onirique extrême en beauté et en horreur.
Les exploits des héros devraient susciter chez les joueurs un sentiment d'exaltation héroïque en prenant conscience que seuls leurs personnages peuvent sauver ce monde merveilleux de l'anéantissement total.
15 et 16. Quelles parties du jeu vous intéressent le plus ? Pourquoi ? Quels aspects du jeu reçoivent une attention et une couleur spéciale ? Pourquoi ? (questions fusionnées)
Les civilisations complexes, les sociétés secrètes et les conspirations politiques machiavéliques sont des éléments particulièrement développés dans ce jeu. Ces forces se traduisent par des jeux de pouvoirs à plusieurs niveaux, dont chaque groupe ne perçoit qu'un fragment.
Comment l'illustrent les sagas romanesques Les rois maudits de Maurice Druon et Les trois royaumes de Liu Guang Zhong, les civilisations antiques se prêtent à merveille à l'exploration de tels thèmes, rarement abordés dans un contexte de fantastique. Les Chroniques d'Erdor remplissent ce créneau.
17. Où ce jeu peut-il amener les joueurs d'une façon que d'autres jeux ne réussissent pas à faire ?
Les Chroniques d'Erdor introduisent de façon tangible la notion de culture dans les rapports sociaux et les civilisations, par l'entremise de mécanismes de jeu : Traits culturels et Santé relationnelle. Chaque civilisation possède 2 Traits culturels qui influencent de façon notable les comportements de ses membres, ainsi que les actes qui modifient leur Santé relationnelle. Le livre de base présente les 3 principales civilisations d'Erdor (d'autres civilisations seront présentées au fil des suppléments) :
- Le Centre : grandiose et poétique, mais cruel et décadent.
- L'Ouest : prospère et égalitaire, mais paternaliste et bureaucratique
- Le Sud : mystérieux et spirituel, mais pauvre et très conservateur.
Puisqu'il s'agit d'un « jeu à secrets », la méta-trame ésotérique qui supporte le jeu et se dévoile graduellement renforce le thème que la fin du monde est imminente. Les tensions entre les religionsd'Erdor mettent en relief des débats théologiques peu explorés dans le jeu de rôles : le syncrétisme versus la doctrine, le monisme versus le dualisme, le panenthéisme versus le polythéisme, l'ésotérisme versus l'exotérisme, etc. Cette intrigue, tissée serrée, implique l'ensemble des sociétés secrètes et des complots politiques qui sévissent dans le monde d'Erdor.
Toutes ces manigances se rapportent à la fin des temps et s'articulent en fonction des prophéties messianiques qui annoncent une ultime chance pour Erdor.
En outre, le travail est grandement facilité pour le Maître de jeu : celui-ci ne lance jamais de dés, il utilise 6 profils simplifiés pour tous les PNJ et 12 profils simplifiés pour les animaux selon leur taille (6 niveaux, de petit à colossal) et selon qu'ils sont proie ou prédateur. À ces profils peuvent s'ajouter des Canevas et des Pouvoirs et faiblesses surnaturels, regroupés dans une liste facile à consulter.
18. Quels sont vos buts de publication pour ce jeu ?
- Faire connaître et partager une passion pour un univers qui s'enrichit depuis 13 ans, et qui appelle à être raconté, de sorte qu'Erdor continue à vivre à travers d'autres groupes de rêveurs.
- Diffuser ce jeu par une publication sur papier et non électronique, pour léguer un héritage tangible à la littérature fantastique et pour éviter la reproduction illégale.
- Distribuer ce jeu dans les boutiques en Europe francophone et, idéalement, au Canada francophone.
- Rédiger et publier la totalité des idées recueillies depuis le début sur cet univers par l'entremise de trois autres suppléments axés respectivement sur l'Ouest et le Sud (tome 2), le Centre et la Théocratie de la Dévoreuse d'Âmes (tome 3) ainsi que l'Est et le Nord (tome 4).
- Éventuellement, examiner l'opportunité d'une éventuelle traduction en anglais pour élargir le public cible : le système de jeu pourrait être revu pour un public plus large (D20 System).ou au contraire pour un système plus narrativiste, comme les jeux indépendants My Life With Master, Pantheon, Universalis et Polaris: Chivalric Tragedy at Utmost North. Ces options restent à vérifier.
19. Quel est votre public cible ?
- Les rôlistes expérimentés dans les jeux « conventionnels », mais qui manifestent un intérêt pour les jeux « indépendants ».
- Ceux qui cherchent à découvrir un univers exotique aux cultures complexes, mais sans réapprendre un système de jeu au complet.
- Les joueurs et MJ qui cherchent un jeu « Plug & Play » permettant de créer rapidement des personnages, de résoudre rapidement des conflits et d'utiliser des PNJ, groupes et menaces « prêts à jouer ».