La suite de la partie sur les Esprits, qui détaille la Magie a laquelle ils donnent accès.
Beaucoup plus court que le reste :D
--Les Arts Sémantiques --
De par leur lien profond avec Spiritus Sanctis, les Esprits disposent d'un accès unique à l'essence même d'une Âme, son Locus. Par ce biais, ces créatures sont capables d'influencer sur les Prisons de Sens, les plus puissants de tout les Noms, qui définissent les Âmes elles mêmes. Cependant, les Esprits sans volonté n'utilisent jamais ce pouvoir instinctif d'eux même.
Les Arts Sémantiques ne sont donc pas un Art Magique propre aux Esprits, mais uniquement les différentes manières que les Vrais Mages ont découvertes de faire usage des capacités uniques de ces étranges créatures. A l'heure actuelles, il existe trois Arts Sémantiques: l'Animisme, la Sorcellerie et l'Invocation.
- Nature des Arts Sémantiques -
L'essentiel des différences entre les différents Arts Sémantiques peuvent se résumer à deux points: le rapport Mage/Esprit et la manière de manipuler les Prisons de Sens. Les différences à ce niveau ont des repercussions considérables sur le potentiel des différents Arts.
Le premier Art Sémantique est l'Animisme. Le Mage et l'Esprit y sont très proches, au point qu'un pratiquant de l'Animiste ne s'attache généralement que deux ou trois Esprits et les considère comme des compagnons, des amis et des alliés. L'Animiste demande des services aux Esprits auxquels il s'allie. De fait, il ne cherche pas a influencer les Prison de Sens, mais plutot à bénéficier de leur soutien, a emprunter leur force - ce qui aboutit à des situations parfois étrange. Si l'animiste a froid, un Esprit du feu peut lui offrir de la chaleur. Si un Animiste veut guérir, un Esprit de vie peut apporter la vie a qui il le souhaite. L'Animisme ignore nombre de contraintes qui limitent les autres Arts, mais il demeure incapable de changer la nature même de ce qui est ou de créer ce qui n'est pas.
Le second Art Sémantique est la Sorcellerie. Exact opposé de l'Animiste, le Sorcier est très distant de ses Esprits. Il s'en attache le plus possible et ne soucie que peu d'eux, les considérant comme des outils, quoique leur rareté le force a les protéger un minimum. La Sorcellerie cherche essentiellement à contrôler les Prisons des Sens pour produire ses effets. Par conséquent, le Sorcier amplifie, diminue ou change completement certaines propriétés des choses sur lequel il exerce son Art, mais il lui est impossible d'y introduire quoi que ce soit de nouveau. Ainsi, un sorcier qui a froid ira simplement changer la température de l'air, et un sorcier souhaitant guérir ira accélerer la vitesse de guérison naturelle de son patient. La Sorcellerie est une approche utilitaire, qui recherche un contrôle total sur ce qui est.
Le troisième Art Sémantique est l'Invocation. Un Invocateur est à mi-chemin entre Animiste et Sorcier. Il s'attache autant d'Esprit que possible, parce qu'il considère que de nombreux partenaires est utile, mais recherche leur bien, car des partenaires puissants sont plus utiles que des faibles outils. L'Invocation travaille essentiellement sur l'existence. Les Invocateurs tordent les Prison de Sens pour créer ex nihilo des nouvelles choses, disposant de propriétés particulières qu'ils souhaitent. Ils sont cependant impuissants sur ce qui existe déjà. Ainsi, si un Invocateur à froid, il créera un feu s'alimentant de rien; et il souhaite guérir, il cherchera à créer un remède. L'Invocation est une approche étrange, matérialiste, qui mêle l'acceptation de ce qui est, avec le besoin de contrôle.
- Pratique des Arts Sémantiques -
Comme dit précedemment, les Arts Sémantiques sont pratiqués par un Vrai Mage, qui les utilise pour diriger le don inné d'un Esprit à des fins utiles.
L'Animisme repose sur la collaboration entre le Mage et l'Esprit, sur un lien entre eux, leur connaissance mutuelle. Par le biais de ce lien, l'Animiste peut partager la sensation qu'a l'Esprit de Spiritus Sanctis. Il perçoit les différentes Prison de Sens qu'il peut atteindre, et les parcourt avec lui à la recherche du service qu'il souhaite. Les Animistes appelle cela Parcourir le Labyrinthe. Pour commencer le Parcours, les Animistes doivent commencer quelque part. Ils enseignent donc à leurs Esprits des termes particuliers, que les Esprits savent trouver dans les Prisons de Sens. C'est ce que les Animistes nomment une Clé. Dès lors, le parcours commence. L'Animiste parcours alors la Prison de Sens à la recherche d'une formulation du service qu'il souhaite. Il est limité par la compréhension qu'il a de son Esprit, la force du lien entre eux - au bout d'un certain nombre d'étapes, il ne peut plus continuer à parcourir le Labyrinthe sous peine d'être enfermé dans la Prison de Sens, sans espoir de retour. L'Animisme peut se pratiquer dans la spontanéité, sans préparation, ce qui est un immense avantage. De plus, la clé des modifications demeurent dans l'esprit du Mage: l'experience ressère les liens entre Mage et Esprit, ce qui lui permet d'aller plus loin, mais également de parcourir très vite certains chemins qu'il connait depuis longtemps.
Supposons qu'un Animiste requiert l'aide d'un Esprit de l'épée pour affuter une épée. Il n'a encore enseigné aucune clé a l'Esprit, et pénètre dans le Labyrinthe par le mot Epée. Il recherche dans la Prison autour de lui, et parvient à trouver un chemin qui l'interesse: L'épée a une Lame. A cette étape, il parvient a trouver un autre chemin: la Lame Tranche. Arrivé là, satisfait , il quitte le Labyrinthe et designe l'épée a l'Esprit.
Le Sorcier, lui, manipule ses Esprits comme des outils. Contrairement à l'Animiste, il ne souhaite pas se risquer à parcourir lui même la Prison de Sens, avec comme seule assurance le lien qui le relie a ses familiers. Il étudie donc lui même, par les différents moyens a sa disposition dans le monde physique, les différents aspects de l'Âme qu'il manipule. Par ces connaissances, il devient capable d'isoler les propriétés de l'objet de ses études, et arrive à percevoir leur emplacement dans la Prison des Sens correspondante. A partir de cela, il lui est possible d'énoncer des instructions compréhensibles pour qu'un Esprit puisse trouver une certaine propriété et y apporte une certaine modification. C'est cet ensemble d'instructions qui constitue ce qu'on appelle un Sortilège. La Sorcellerie est principalement bridée par la quantité d'Energie dont dispose l'Esprit - contrairement aux autres Arts Magiques, la Sorcellerie est un art éprouvant non pas pour le Mage, mais pour ses compagnons. De plus, la Sorcellerie n'est pas une pratique instinctive: le Sorcier doit enseigner le Sortilège a l'Esprit, même si il peut le faire relativement rapidement et sans matériel particulier si il dispose déjà des connaissances.
L'Invocation est, en apparence, un milieu entre Animisme et Sorcellerie. L'Invocateur apprécie d'avoir un lien fort avec ses Esprits, mais, a l'instar du Sorcier, il refuse de prendre le risque de s'aventurer dans les Prisons de Sens sans de solides assurances. L'invocateur travaille donc avec son Esprit et avec des connaissances accessibles par des moyens physiques, non pas sur la Prison de Sens comme un Sorcier, mais sur une incarnation physique de cette Prison qui puisse lui servir. Là où un sorcier s'interesse a l'ensemble de l'Âme de l'Epée, l'Invocateur ne s'interesse qu'aux seuls aspects de l'épée qui l'interessent, isolant les traits qu'il veut conserver, modifiants ceux qui le dérangent. Au terme de cette recherche, il dispose d'une minuscule Prison des Sens, qu'il fixe dans le corps d'energie de l'Esprit: c'est un Aspect. Lorsque l'Invocateur l'utilise, il commande a son Esprit de prendre la forme physique de l'objet qu'il a étudié, et de la conserver tant qu'il le pourra ou jusqu'à nouvel ordre de sa part. L'Invocation est l'Art Magique le moins instinctif qui soit: créer une nouvelle forme est un travail de longue haleine, pouvant demander des mois de travail. Modifier une forme existante est envisageable, mais le réaliser sur le terrain est impossible du fait de la durée de l'opération (environ une demi journée).
- Effets des Arts Sémantiques -
Dans l'absolu, les pouvoirs de l'Esprit permettent le contrôle total du concept correspondant à son Energie, et un contrôle mineur des concepts que son Nom lui associe. En pratique, seul un Ayeni est capable d'atteindre un tel degré de maitrise - pour un humain, de tels pouvoirs sont faciles à imaginer, mais difficile à comprendre, et, partant, impossible à contrôler. Les Arts Sémantiques limitent légèrement ces pouvoirs à des dimensions acceptables pour l'esprit humain, en imposant certaines conditions. Ceci explique pourquoi un même Esprit, entre les mains d'un Animiste ou d'un Sorcier, ne sera pas capable des même choses. Cependant, l'intérieur de ces limites, les gammes d'effets se déclinent à l'infini.
Les effets des Arts Sémantiques sont temporaires - les Esprits peinent à maintenir un changement apporté aux Prisons de Sens. Cependant, les conséquences de l'effet sont définitives. Si le Mage demande a un esprit du Feu de bruler un objet pour lui, l'objet se consumera définitivement.
Les effets de l'Animisme sont difficiles à caractériser. En termes théoriques, le Mage demande a l'Esprit de lui rendre un service, et l'Esprit obtempère. Cependant, on peut constater quelques grandes constantes. La plus importante est que l'Animisme a de grandes difficultés à affecter la forme de la matière - même les changements les plus mineurs lui sont inaccessibles. Sa véritable force repose sur le prêt, le déplacement de propriétés entre la Prison de Sens de l'Esprit et celle de la cible. Ainsi, si un Animiste demande l'aide d'un Esprit de l'Epée pour donner du tranchant a un objet, l'objet ne sera absolument pas changé - il tranchera cependant aussi bien qu'une épée. La puissance de l'Animisme est de défier toute logique humaine, de transcender les barrières entre les Prisons de Sens. L'air peut retenir comme une corde ou bloquer comme un mur, un humain peut filer comme le vent ou être dur comme l'acier, un aveugle peut voir, les blessures peuvent se refermer - si l'Animiste est allié a un Esprit qui peut prêter la capacité, cette chose est possible, rien de moins.
Les effets de la Sorcellerie sont nettement plus faciles à appréhender, car ils reposent sur une logique humaine. Cet Art Sémantique permet en effet de manipuler tout ce par quoi on peut définir ou croire en une chose, sans limite. Parce qu'on peut définir un objet par son apparence, un Sorcier peut la modifier à loisir, et ainsi de suite. Mais ce ne sont pas les seules limites de ses pouvoirs. En modifiant l'Âme d'une chose, le Sorcier peut lui faire exécuter des choses incroyables. Sa seule véritable limite est qu'il est incapable de créer une manifestation ex nihilo. A l'intérieur de cette limite, tout lui est possible... encore que pas toujours simplement. Par exemple, là ou un Animiste demande simplement à un Esprit du vent de l'emporter, le Sorcier doit prendre le contrôle de la force du vent et l'amplifier jusqu'à ce qu'elle le soulève. En équilibre précaire, il doit alors contrôler la direction du souffle qui le transporte.
Dernier Art Sémantique, l'Invocation est a la fois le plus limité et celle disposant du plus grand potentiel, par un curieux paradoxe. L'Invocation est limitée, car le Mage n'a que peu de capacités à sa disposition - la difficulté de mise au point d'un Appel, et la difficulté pour le faire mémoriser à l'Esprit empêche les Invocateurs de disposer d'un trop grand éventail de capacités. De plus, une fois qu'un Esprit a assumé un Aspect, il est impossible de faire appel aux autres Aspects de cet Esprit sans perdre le bénéfice de celui ci. Cependant, a l'intérieur des Aspects qu'il matérialise, l'Invocateur ne connait aucune limite. Il peut créer un souffle de vent capable de devenir tangible et obeissant a ses volontés, une épée qui se bat toute seule, un faucon a visage de lion... Seule son imagination, l'Âme que représente l'Esprit et les concepts auxquels son Nom lui donne accès peuvent limiter les Aspects qu'il développe.