nemesis a écrit :Je crois que je suis plutot Simulationiste... Le problème est que le terme me fait penser à ceux qui bougent des pions pour simuler les scènes d'action et les jeux comme solsys qui ont des règles spatiales hyper crédibles et hyper complexes... D'un autre côté, à un autre niveau (la Flamme), BFO comprend aussi son "réalisme de simulation".
Ouais les termes sont carrément mauvais à mon avis. Mais bon, c'est "historique" et on ne s'en défait pas (ou alors on risque des grosses confusions).
Attention quand tu dis que tu es plutôt Simulationniste! Ces trois intentions créatives qualifient des séquences de jeu d'une certaine durée, pas les joueurs.
Après, par raccourci on peut dire qu'on est simulationniste si ce que l'on entend par là c'est qu'on aime particulièrement ces séquences de jeu.
Un jeu n'est pas non plus intrinsèquement simulationniste. Il peut cependant
soutenir une intention créative.
J'ai plus d'une fois perçu qu'il y avait ce que l'on pourrait appeler un second niveau de compréhension
En fait, il y au moins un niveau de compréhension par degré d'eveil.
En fait, je te parlais des thèmes évoqués par la partie, pas de ce qui se passe dans le monde imaginaire.
C'était pas juste une histoire d'amour avec de la magie, il y avait une véritable histoire familiale derrière (on aborde ainsi par exemple le thème du "destin", ou "est-ce qu'on peut se différencier de ses parents" par exemple). C'était pas directement visible, mais dans le fond, on jouait pas mal dans ça.
Oui, je trouve particulièrement stimulant, autant pour moi que pour les joueurs, de les voir developper leurs propres théories construites et appliquées pour résoudre des problèmes ou simplement pour comprendre un peu mieux la Flamme et l'utiliser dans d'autres optiques.
Ce genre de choses c'est toujours bon de le préciser dès le début, pour s'assurer de bien parler de la même chose.
Donc bien insister sur la partie "découverte des mystères de la Flamme" ?
C'est toi qui sait le mieux. Mais si tu penses que c'est là le noyau dur de ton jeu, alors oui, parles-en! ;)
Cependant, j'ai du mal à voir la manière de le mettre en avant, même si cela fait partie intégrante du monde et de l'ambiance.
Les quelques nouvelles sont certainement une manière de faire passer l'esthétique. Mais précises que les nouvelles ne sont pas le jeu, et que ce que tu cherches à mettre en avant c'est avant tout une certaine beauté que l'on gagne à inclure dans ses parties, pas une structure narrative telle quelle (tiens, faudrait que je fasse un post sur les différences que je perçois entre littérature et JdR, ça pourrait générer un débat intéressant :P)
En fait j'aime bien ponctuer certains mystères de brèves. Tout ce qui touche à l'art touche à la Flamme des gens qui en sont touchés et réciproquement la Flamme tend à inspirer les gens qu'elle touche.
Expliques cela au MJ. Le lien entre la Flamme et l'art et l'intérêt de présenter des poèmes pour mettre les joueurs dans le bain.
C'est bien l'histoire des personnages qui est par contre produite par la partie... Déjà pas si mal ^^
C'est une vérité de Lapalisse, que l'on nous fait malheureusement souvent passer pour plus exceptionnel que ça ne l'est!
Je ne connais pas un seul jeu de rôle un tantinet intéressant qui ne produise pas l'histoire des personnages qui y jouent (on a eu une grosse
discussion avec Wenlock là-dessus :P).
"Même" un D&D PMT (arghl, je déteste dire cela de cette façon, ça fait super condescendant) raconte l'histoire d'une bande d'aventuriers qui partent à la chasse au trésor (et il y a beaucoup de films et de livres qui parlent de cela).
Mais à mon sens, l'histoire n'est pas un moyen utile pour juger si le fait de participer à un jeu nous plait ou pas. L'histoire ne sert à
rien.
Une partie peut procurer des choses bien plus précises qui intéresseront les joueurs. C'est entre autres les intentions créatives.
A mon sens, ton jeu va plus loin que juste créer une histoire (cf. suite).
Personellement je dirais que la partie héroïque fait ressentir un bref instant le feu sacré qui coule dans nos veines. La partie déclin fait ressortir la tragédie et la lutte désespérée de gens près à tout donner plutôt que de voir le monde cesser d'exister. La partie intriguante fait ressortir la ruse lorsque les PJs sont pris dans les mailles entremélée desdites intrigues. La partie mystérieuse fait ressortir le merveilleux et le terrible, la découverte et la stupéfaction. La partie implication permet d'avoir une influence directe sur la Flamme et le monde et la moindre théorie d'un des personnage peut changer la face de Sandorfell...
Oui! Ce genre de choses il faut absolument en parler à mon avis. Au-delà de créer une histoire, le lecteur voit ici ce qu'il peut faire, ce qu'il peut retirer comme expériences de jeu (il y a une grande possibilité de s'immerger dans le monde, une technique qu'énormément de gens apprécient (mais attention, ce n'est pas le propre du simulationisme)).
Cet effort de tous les participants à faire vivre un univers et son destin de manière crédible me semblent effectivement un élément clé du simulationnisme.
Quelqu'un qui vient pour faire son malin autour de la table grâce à son aptitude à la tactique n'y trouvera vraisemblablement pas de grande satisfaction (tu te rappelles comment j'étais tout content avec mon druide qui avait tout poutré? pour moi, une bonne partie ludiste devrait enchaîner ce genre de scènes régulièrement, tout en "récompensant" ceux qui brillent (autant des "yeah bien joué!" que quelques xp)).
C'était pas du tout le cas. Et si j'ai pu paraître un peu frustré que mon exploit (ah non, pardon celui du druide! :P) passe inaperçu, c'est parce que j'aurais bien aimé montrer que la provenance d'un personnage ne dit rien sur sa valeur (élément plutôt narrativiste). On n'avait pas le temps, mais sinon j'aurais insisté un chouïa, tout en me freinant à temps pour ne pas casser l'ambiance BFO, ce qui autrement aurait pu être le cas. Tout est une question de priorités :D
en quoi ton jeu soutient-il cela
Difficile à dire. Un mélange d'ambiance, de background, de mécanismes et la Flamme avant tout...
Alors il faut rendre le MJ attentif au fait que tout ce que tu as conçu va dans ce sens et que c'est vraiment nécessaire de prendre ces éléments pour obtenir une vision similaire du jeu. Après le MJ fait ce qu'il veut, mais au moins auras-tu communiqué ta vision du jeu (et si tu l'écris, c'est que tu en as une).
S'il doit le deviner par quelques sous-entendus glissé ici et là ça ne va pas le faire à mon avis.
Est-ce que cette discussion fait avancer le schmilblick? Est-ce que tu comprends ce que je veux dire par cet aspect "social" des choses (c'est-à-dire qu'on s'intéresse aux participants qui jouent à un jeu pour s'amuser et comment ils peuvent y parvenir). Dans cette section, on reste à un niveau très pragmatique, c'est seulement après que l'on va se plonger dans l'univers imaginaire de Sandorfell.