Systeme blessures XG1+ (+jet d'attaque)
Publié : 02 Juil 2003, 02:54
Pouf, voilà les grandes lignes du système de blessures que j'ai en tête pour le moment (évidemment, la plupart des termes ne sont pas définitifs, surtout ceux entre guillemets) :
Les dégâts sont localisés, et pour déterminer la localisation touchée, je pensais utiliser un D10 spécial lancé en même temps que le Jet d'Attaque. A priori, les localisations et la répartition (sur le D10) est la suivante :
10 = Tête
9 = Bras "caché"
8 = Bras "exposé" (normalement le bras droit)
6-7 = Torse
4-5 = Abdomen
3 = Jambe "cachée"
1-2 = Jambe "exposée"
L'idée, c'est qu'il est possible de substituer le résultat d'un dé "non-gardé" sur le jet d'attaque, ce qui permettrait aux bons combattants de choisir dans une certaine mesure là où ils frappent. (La répartition des localisations a d'ailleurs été déterminée en gardant ça à l'esprit.)
Passons aux dégâts proprement dits maintenant...
Ils sont séparés en 2 catégories. D'un côté les Plaies, de l'autre les Contusions (faudrait peut-être trouver un autre nom plus "frappant" :P).
Le principe du Jet de Dégâts est le suivant :
Le Jet est effectué sur le "Risque" (Primaire) et la "Puissance" (Auxiliaire).
Le Risque, c'est simplement la marge du Jet d'Attaque (qui, en termes exacts, est en fait un Test vu qu'il y a une Difficulté !).
La Puissance, elle, dépend du "truc" qui va faire les dégâts (en général l'arme).
Certaines armes infligeront exclusivement des plaies (exemples : rapière, flèche), d'autres exclusivement des Contusions (exemple : masse) et les pires feront les 2 (exemples : épée, hache, balle de flingue).
Dans ce cas, l'arme aura évidemment une Puissance distincte pour chaque type de dégâts. En revanche, je ne sais pas encore comment procéder pour le Jet de Dégâts. 3 solutions possibles pour le moment :
- lancer une seule fois les dés et juste changer l'auxiliaire
- lancer une seule fois les dés et garder des dés différents
- lancer séparément
Si ça se trouve, la meilleure solution est un mix des 3.
Par exemple, une balle de flingue utiliserait sans doute la deuxième solution : en général, quand elle percute un os (effet de choc important) elle a toutes les chances de ne pas déchirer les organes vitaux (effet de plaie faible), pour donner un exemple. Le problème avec ça est : doit-on laisser le choix au joueur entre privilégier les chocs ou plutôt les plaies ?
Une épée en revanche utiliserait sans doute la première solution : plus ca fracasse et plus ca tranche (et vice-versa) !
Je ne vois pas d'utilisation pour la troisième méthode, en revanche... (vu que c'est la plus pénible, ce serait pas plus mal de la laisser tomber)
Ensuite, le Résultat du Jet de Dégâts est comparé à la Résistance de la victime (a priori 2x la carac' de Carrure, ou équivalent). La Marge donne la Gravité de la blessure :
raté = Superficielle (même pas comptabilisé)
0-1 = Légère
2-3 = Sérieuse
4-5 = Grave
6+ = Mortelle
Le personnage coche une case au Niveau de Blessure correspondant sur sa feuille de perso et subit les pénalités associées. Evidemment, il ne subit que les effets de sa pire blessure pour chaque localisation !
Dans le cas où la Marge est impaire, il coche également une case au Niveau de Blessure inférieur (exemple : avec une Marge de 3 sur le Jet de Dégâts, la cible subit une Blessure Sérieuse ET une Blessure Légère).
Si un perso subit une blessure à un Niveau dont toutes les cases sont déjà cochées, toutes les blessures à ce Niveau sont annulées et il en subit une du Niveau supérieur. Exemple : le perso subit une Blessure Grave alors que toutes ses cases sont déjà cochées, il efface donc toutes ses blessures Graves et subit une blessure Mortelle (ça sent mauvais pour sa gueule !)...
Je ne sais pas encore combien il faudrait filer de Points de Blessure (= cases) pour chaque niveau. 2 solutions envisagées :
- une constante (1 ou 2, ce qui fait qu'à la 2ème ou 3ème blessure on passe au Niveau supérieur)
- un nombre qui dépend du Niveau (Légère : 4, Sérieuse : 3, etc.)
Les protections marchent selon le principe suivant :
D'abord il y a un score de Couverture, qui mesure la Difficulté de frapper sur une partie non-couverte. L'attaquant (après avoir le résultat du Jet d'Attaque et avant le Jet de Dégâts) peut réduire sa Marge d'autant pour ignorer l'armure lors du Jet de Dégâts.
Ensuite, chaque armure a une valeur de Protection et une valeur d'Amortissement. Comme vous vous en doutez, la Protection réduit les dégâts de Plaie et l'Amortissement s'applique de son côté aux Contusions.
Voilà, je crois que c'est à peu pres tout... sauf concernant la santé globale, ce que j'explique tout de suite dans le prochain post !
EDIT: juste changé le titre du thread
Les dégâts sont localisés, et pour déterminer la localisation touchée, je pensais utiliser un D10 spécial lancé en même temps que le Jet d'Attaque. A priori, les localisations et la répartition (sur le D10) est la suivante :
10 = Tête
9 = Bras "caché"
8 = Bras "exposé" (normalement le bras droit)
6-7 = Torse
4-5 = Abdomen
3 = Jambe "cachée"
1-2 = Jambe "exposée"
L'idée, c'est qu'il est possible de substituer le résultat d'un dé "non-gardé" sur le jet d'attaque, ce qui permettrait aux bons combattants de choisir dans une certaine mesure là où ils frappent. (La répartition des localisations a d'ailleurs été déterminée en gardant ça à l'esprit.)
Passons aux dégâts proprement dits maintenant...
Ils sont séparés en 2 catégories. D'un côté les Plaies, de l'autre les Contusions (faudrait peut-être trouver un autre nom plus "frappant" :P).
Le principe du Jet de Dégâts est le suivant :
Le Jet est effectué sur le "Risque" (Primaire) et la "Puissance" (Auxiliaire).
Le Risque, c'est simplement la marge du Jet d'Attaque (qui, en termes exacts, est en fait un Test vu qu'il y a une Difficulté !).
La Puissance, elle, dépend du "truc" qui va faire les dégâts (en général l'arme).
Certaines armes infligeront exclusivement des plaies (exemples : rapière, flèche), d'autres exclusivement des Contusions (exemple : masse) et les pires feront les 2 (exemples : épée, hache, balle de flingue).
Dans ce cas, l'arme aura évidemment une Puissance distincte pour chaque type de dégâts. En revanche, je ne sais pas encore comment procéder pour le Jet de Dégâts. 3 solutions possibles pour le moment :
- lancer une seule fois les dés et juste changer l'auxiliaire
- lancer une seule fois les dés et garder des dés différents
- lancer séparément
Si ça se trouve, la meilleure solution est un mix des 3.
Par exemple, une balle de flingue utiliserait sans doute la deuxième solution : en général, quand elle percute un os (effet de choc important) elle a toutes les chances de ne pas déchirer les organes vitaux (effet de plaie faible), pour donner un exemple. Le problème avec ça est : doit-on laisser le choix au joueur entre privilégier les chocs ou plutôt les plaies ?
Une épée en revanche utiliserait sans doute la première solution : plus ca fracasse et plus ca tranche (et vice-versa) !
Je ne vois pas d'utilisation pour la troisième méthode, en revanche... (vu que c'est la plus pénible, ce serait pas plus mal de la laisser tomber)
Ensuite, le Résultat du Jet de Dégâts est comparé à la Résistance de la victime (a priori 2x la carac' de Carrure, ou équivalent). La Marge donne la Gravité de la blessure :
raté = Superficielle (même pas comptabilisé)
0-1 = Légère
2-3 = Sérieuse
4-5 = Grave
6+ = Mortelle
Le personnage coche une case au Niveau de Blessure correspondant sur sa feuille de perso et subit les pénalités associées. Evidemment, il ne subit que les effets de sa pire blessure pour chaque localisation !
Dans le cas où la Marge est impaire, il coche également une case au Niveau de Blessure inférieur (exemple : avec une Marge de 3 sur le Jet de Dégâts, la cible subit une Blessure Sérieuse ET une Blessure Légère).
Si un perso subit une blessure à un Niveau dont toutes les cases sont déjà cochées, toutes les blessures à ce Niveau sont annulées et il en subit une du Niveau supérieur. Exemple : le perso subit une Blessure Grave alors que toutes ses cases sont déjà cochées, il efface donc toutes ses blessures Graves et subit une blessure Mortelle (ça sent mauvais pour sa gueule !)...
Je ne sais pas encore combien il faudrait filer de Points de Blessure (= cases) pour chaque niveau. 2 solutions envisagées :
- une constante (1 ou 2, ce qui fait qu'à la 2ème ou 3ème blessure on passe au Niveau supérieur)
- un nombre qui dépend du Niveau (Légère : 4, Sérieuse : 3, etc.)
Les protections marchent selon le principe suivant :
D'abord il y a un score de Couverture, qui mesure la Difficulté de frapper sur une partie non-couverte. L'attaquant (après avoir le résultat du Jet d'Attaque et avant le Jet de Dégâts) peut réduire sa Marge d'autant pour ignorer l'armure lors du Jet de Dégâts.
Ensuite, chaque armure a une valeur de Protection et une valeur d'Amortissement. Comme vous vous en doutez, la Protection réduit les dégâts de Plaie et l'Amortissement s'applique de son côté aux Contusions.
Voilà, je crois que c'est à peu pres tout... sauf concernant la santé globale, ce que j'explique tout de suite dans le prochain post !
EDIT: juste changé le titre du thread