XG1+, règles d'initiative v0.5

Les archives de plusieurs projets qui furent un temps en développement sur ce forum.

XG1+, règles d'initiative v0.5

Message par Ancalagon » 16 Juil 2003, 00:28

Vous noterez qu'en fait avant c'était pas "v2" mais "v.2" parce que j'avais la flemme de mettre le '0'.

Pour connaître la génèse du système, il peut être bon de se référer aux deux threads d'avant (version 0.1, version 0.2).

Voilà, je vais balancer ça parce que j'aime autant créer le topic avant de commencer à expliquer les règles d'init' (là où elles en sont actuellement).
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division du temps

Message par Ancalagon » 16 Juil 2003, 00:45

Bien, la toute première étape pour un système d'initiative est de diviser le temps de jeu histoire qu'on s'y retrouve !

Ici, on utilisera le classique Round, qui est censé représenter environ 3 secondes. Ceci dit la durée réelle du Round peut se changer sans problème : c'est bien pour pas avoir à utiliser des unités réelles que le système en invente une !

Donc voilà, la base de la division du temps, c'est le Round. Mais l'unité de mesure la plus petite pour mesurer l'écoulement du temps, c'est le Segment. Quand il s'agit de savoir précisément à quel moment se passent les choses, c'est elle qu'on utilise. Ce qu'il y a de bien, c'est que :
1 Round = 10 Segments,
et c'est un chiffre fort pratique parce qu'il va simplifier pas mal de choses !

Voilà comment se déroule une scène gérée par ces règles d'initiative :

L'écoulement du temps est mesuré en Segments. Seulement comme personne n'aime les gros chiffres, les Rounds sont là pour nous simplifier la vie. En pratique, on va donc commencer la scène avec un premier Round, suivi du deuxième, etc.
Le moment où doit se dérouler quelque chose est défini par un Score d'Initiative, ou SI. Ce SI donne le numéro du Segment auquel la "chose" arrivera.
Vu que 1 Round = 10 Segments, la procédure est en fait pas bien compliquée :

1. Ecoulement d'un Round
Le Round commence au Segment 0, suivi du Segment 1, 2, et ainsi de suite jusqu'au Segment 9.
Lorsque le numéro du Segment correspond à un SI, la "chose" associée se passe.

2. Fin du Round
Lorsque le Segment 9 est terminé, c'est la Fin du Round...
Puisqu'on passe au Round suivant, tous les SI diminuent de 10 (en pratique, on "avance" d'un Round). Ensuite, on redémarre évidemment le nouveau round au Segment 0 (retour à l'étape 1).

Et voilà ! Vous savez tout sur la gestion de l'écoulement du temps avec ces règles d'initiative !
Dernière édition par Ancalagon le 16 Juil 2003, 04:01, édité 2 fois.
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evénements, simples

Message par Ancalagon » 16 Juil 2003, 03:55

Les fameuses "choses" qui se produiront sont appelées Evénements.
L'Evénement Simple constitue la "brique" de tout le reste du système.

Concrètement, un Evénement Simple est caractérisé par 3 choses :
- ses Conditions
- son Délai
- ses Effets

Pour connaître le sens de tout ça, il suffit de comprendre comment les Evénements sont gérés en cours de jeu.

Tout d'abord, un Evénement doit bien être entamé à un moment où à un autre. Ce moment est évidemment défini par le Segment au cours duquel l'événement est déclenché. Quoi de plus normal qu'il s'agisse d'un Segment, vu que c'est l'unité qui mesure le temps de jeu ! On parlera donc de "Segment de déclenchement"...

Les Effets de l'Evénement, comme on s'en doute, c'est tout simplement "ce qui arrive" !
Comme on l'a dit précédemment, le moment auquel ils doivent être résolus correspond à un SI. Le Délai, en toute logique, représente le temps (en Segments donc) qui s'écoule entre le déclenchement de l'Evénement et sa résolution.
Naturellement, ceci se traduit d'un manière très simple : le SI d'un Evénement est égal au numéro du Segment de déclenchement auquel on ajoute son Délai. C'est-y-pas formidable ?!?

Parlons des Conditions maintenant : elles représentent ce qui est nécessaire à l'accomplissement de l'Evénement. Si à n'importe quel moment entre le déclenchement et la résolution de l'Evénement elles ne sont pas respectées, l'Evénement est tout simplement interrompu... ce qui veut tout simplement dire que son exécution est annulée (on ne résoudra pas ses effets). Note : on peut envisager que l'interruption d'un Evénement ne se résume pas à sa simple annulation, mais ça sort du cadre des Evénements Simples !

En résumé, un Evénement en cours de jeu, c'est :

- déclenchement, SI = Segment en cours + Délai
- en attendant la résolution, les Conditions doivent être respectées (sinon il y a interruption)
- quand on arrive au Segment indiqué par le SI, on applique les Effets

Y'a pas plus con !
J'en profite pour mettre en valeur quelques principes sur le fonctionnement des SI (prière de ne pas lire ça sans avoir assimilé le déroulement des Rounds, expliqué un peu plus haut).
Tout d'abord, vu que les Segments d'un Round sont numérotés de 0 à 9, ça veut dire que les dizaines du SI représentent le nombre de Fin de Rounds qui devront avoir lieu avant qu'on en arrive au Round où l'Evénement sera résolu. Les unités, elles, représentent le numéro du Segment au sein de ce Round.

Ce système est conçu pour pouvoir se jouer avec des cartes représentant les Evénements, et des compteurs pour faciliter la gestion de l'initiative :
- on peut utiliser un D10 pour noter les unités du SI (numéro du Segment)
- bien entendu, on utilise un autre compteur pour les dizaines, c'est à dire les Rounds (je suggère n'importe quel type de jetons)
A ce moment-là, il suffit de coller ces deux compteurs sur la carte au moment où elle est mise en jeu (Evénement déclenché).
Tant que le compteur de Rounds n'est pas égal à zero, il suffit de ne rien faire, et de diminuer le compteur de 1 (enlever un jeton) à chaque Fin de Round.
Si le compteur de Rounds est à zéro (y'a plus de jetons), alors on regarde le compteur d'unités pour connaître le numéro du Segment auquel on appliquera les Effets.
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Message par Ancalagon » 16 Juil 2003, 04:24

Bon, ça c'est la base qui me paraît ne pas devoir être retouchée.

Maintenant, il y a encore à paufiner :

- les Evts instantanés (Délai 0) qui créent un Intervalle, durant les réactions peuvent avoir lieu, chaque réaction devant être un Evt instantané évidemment. Les Evts d'un Intervalle sont résolus dans l'ordre inverse de leur déclenchement.

- les Evts Complexes, qui se résolvent en plusieurs Temps. Chaque Temps est un Evt Simple

- les Evts qu'on devrait pouvoir interrompre et reprendre par la suite (l'interruption n'étant en fait qu'une "pause"). J'ai déjà un mécanisme de jeu, mais je me demande si on ne devrait pas mettre l'option "interruptible" sur les conditions plutot que les evenements

- les Evts progressifs, comme le déplacement : leur effet s'obtient au cours du temps, et interrompre un deplacement n'annulera pas le trajet parcouru

- les effets optionnels, qu'on peut rajouter à des Evts (et qui devraient avoir des conditions additionnelles)
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Message par Christoph » 21 Juil 2003, 23:59

Ancalagon a écrit :Bon, ça c'est la base qui me paraît ne pas devoir être retouchée.

Certes! Je ne trouve (presque) rien à redire, et c'est vachement mieux expliqué que dans les versions précédentes.
Est-ce qu'il y a des coûts de mana pour lancer les sorts?
Si oui, quand se payent-ils? C'est intéressant à savoir pour le cas où l'événement est interrompu.

Maintenant, il y a encore à paufiner :

- les Evts instantanés (Délai 0) qui créent un Intervalle, durant les réactions peuvent avoir lieu, chaque réaction devant être un Evt instantané évidemment. Les Evts d'un Intervalle sont résolus dans l'ordre inverse de leur déclenchement.

Un intervalle = une pause dans le défilement des segments
Réactions = evt instantanés?

- les Evts Complexes, qui se résolvent en plusieurs Temps. Chaque Temps est un Evt Simple

Très bien.

- les Evts qu'on devrait pouvoir interrompre et reprendre par la suite (l'interruption n'étant en fait qu'une "pause"). J'ai déjà un mécanisme de jeu, mais je me demande si on ne devrait pas mettre l'option "interruptible" sur les conditions plutot que les evenements

En fait, je pense que cela dépend de ce que tu veux représenter avec ce genre d'actions. Si c'est la création d'un objet magique qui prend plusieurs jours, alors c'est ptêtre une option de dire que c'est l'évènement qui est interruptible (puisque c'est vraiment tout qui est interrompu).
Si c'est tapper un texte à l'ordinateur (condition: être devant l'ordinateur), je pense que la condition peut être interrompue sans prob.
Par souci de clarté, c'est amha mieux de dire que la condition est interruptible (ou pas).
D'ailleurs les événements progressifs pourraient gagner en cohérence si leurs conditions peuvent être interruptibles (la marche p.ex).
Ouais, à y regarder, l'interruptibilité est plus un attribut de la condition qu'autre chose :)

- les Evts progressifs, comme le déplacement : leur effet s'obtient au cours du temps, et interrompre un deplacement n'annulera pas le trajet parcouru

Est-ce que c'est vraiment nécessaire de détailler le déplacement à ce point (ou: créeras-tu une carte exprès pour?)

- les effets optionnels, qu'on peut rajouter à des Evts (et qui devraient avoir des conditions additionnelles)

Conditions ou coûts? Au fait, tu ne parles pas de coûts du tout, mais c'est ptêtre parce que tu garde ceci pour les parties combat, magie, compétences, etc.
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Message par Ancalagon » 22 Juil 2003, 01:21

the silent bard a écrit :Certes! Je ne trouve (presque) rien à redire, et c'est vachement mieux expliqué que dans les versions précédentes.

Ouf ! Ca fait du bien de savoir que tous ces efforts n'auront pas été inutiles :D

Bon, faisons plusieurs posts pour ne pas tout mélanger...

Est-ce qu'il y a des coûts de mana pour lancer les sorts?
Si oui, quand se payent-ils? C'est intéressant à savoir pour le cas où l'événement est interrompu.

Bonne question ! Pour le moment, je n'ai aucun système de magie.
De toute façon, ces règles sont censées être adaptables à plusieurs règles de magie différentes, donc il vaut mieux faire abstraction du problème pour le moment.

Ceci dit, en preview : le système prévu pour mon premier background n'utilisera pas de "points de magie". Ce sera plutôt "à la ShadowRun", le lanceur d'un sort subissant un contrecoup, dont la violence sera comme il se doit proportionnelle à la puissance du sort lancé.

Conditions ou coûts? Au fait, tu ne parles pas de coûts du tout, mais c'est ptêtre parce que tu garde ceci pour les parties combat, magie, compétences, etc.

Ouaips, pour une raison toute simple : je n'ai pas encore parlé d'actions !
En pratique, une Action n'est rien d'autre qu'un Evénement déclenché par un personnage. Les Coûts seront des cas particuliers de Conditions.

J'y viendrai vite... dès que le problème des Evénements sera réglé ! (Evitons de rendre les choses trop confuses.)
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Message par Ancalagon » 22 Juil 2003, 01:29

the silent bard a écrit :
- les Evts instantanés (Délai 0) qui créent un Intervalle, durant les réactions peuvent avoir lieu, chaque réaction devant être un Evt instantané évidemment. Les Evts d'un Intervalle sont résolus dans l'ordre inverse de leur déclenchement.

Un intervalle = une pause dans le défilement des segments
Réactions = evt instantanés?

Voui, tu as totalement anticipé la rédaction des règles :D

La notion d'Intervalle n'existe que pour créer des "chaînes de réactions" de manière "propre" (sans déranger le reste du déroulement du jeu).
Les Réactions se doivent d'être instantanées, sinon elles ne peuvent pas se résoudre dans ledit intervalle.

Maintenant, il me reste à rédiger correctement tout ça...
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Message par Ancalagon » 27 Juil 2003, 23:11

Okay, alors voilà une ou deux décisions :

Les Evts interruptibles n'existent pas. Je laisse tomber l'idée, si ça se trouve y'en a pas besoin, ça fera moins de règles et c'est donc mieux :D

Les Evts progressifs, hmmm...
Disons que le déplacement, pour les gars qui voudraient gérer les déplacements tactiques (cad en combat), je pense en faire une carte. Ca servira si jamais on veut intercepter un adversaire, etc.
Sinon si on veut jouer sans "pions" (j'aime autant pas dire "figurine" parce qu'au final n'importe quoi d'identifiable suffit)... ben je simplifierai les règles de déplacement.

Bon, ça me laisse donc la règles des Evts instantanés à rédiger proprement, et on verra s'il y a besoin des Evts progressifs pour la version de test.
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Message par Ancalagon » 27 Juil 2003, 23:18

Ouh ! J'ai failli oublier que la règle des Evts complexes reste aussi à rédiger. P'tit post ici pour pas oublier...
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Message par Ancalagon » 30 Juil 2003, 03:18

Okay, comme dit dans mon post dans les considérations sur le combat, je crois que la pensée derrière le système de combat va être intégralement revue !

Je vais de ce pas regarder nos règles d'initiative v0.5... mais si ça se trouve, il n'y aura rien à changer à la base. Ca, ça tombe rudement bien, alors ! Yaisse ! :D
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Message par Christoph » 02 Août 2003, 01:49

En y réfléchissant bien, je pense que tu devrais passer en version beta avec ces règles. Les bases ont été posées et mentalement triturées/testées un bon nombre de fois. Il ne reste mtnt plus que la pratique pour faire sauter les derniers bugs.

...

Bon, l'initiative tout seul, c'est difficile à tester... tu vois ce que je veux dire? =D

Je veux bien tenter de mettre sur patte un petit groupe de testeurs (hein, Silver?). Problème: la plupart dans notre groupe joue pour s'amuser, donc ils ne testeront ces règles que s'il y a un véritable bg derrière.
Je pense de plus en plus sérieusement à adopter en tout cas en partie XG1+ pour mon propre jdr, mais d'après mes estimations, il ne sera pas prêt avant 2-3 ans (et en général je suis trop optimiste pour mes prédictions).
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Message par Silver (Julien) » 03 Août 2003, 01:49

Est-ce qu'il y a des coûts de mana pour lancer les sorts?
Si oui, quand se payent-ils? C'est intéressant à savoir pour le cas où l'événement est interrompu.

Ce serait drole que le mana soit dépensé en continue (à chaque Segement, tu dépense un ch'tit peu de mana). Je vois bien le type qui invoque un élémental et qui se retrouve avec un tas de boue à moitié formé :-))
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Message par Ancalagon » 09 Sep 2003, 14:18

Idée en l'air, nouvelle version à venir si ça vous plaît.

Le principe : pout effectuer ses actions le personnage gagne des points de temps à chaque round. Il est impossible de mettre ces points en réserve : le temps, on l'utilise ou on le perd !

Lorsqu'il agit, il doit passer son temps à effectuer ses action, ce qui veut tout simplement dire qu'il dépensera ses points sur les actions. Lorsqu'il aura dépensé suffisamment de points de temps (un nombre égal au délai de l'action), hop ! résolution !

S'il est important de savoir qui agit en premier, on regarde tout simplement le personnage à qui il reste le plus de points de temps. En effet, celui qui terminera son action en premier est logiquement celui à qui il reste le plus de temps.

Les jets d'initiative peuvent être vu de 2 manières différentes. Soit ils sont faits en début de round pour savoir combien de points le perso récupère, soit ils sont effectués quand on entame une action, et causent une perte de points en cas d'échec. Inutile de dire que la seconde solution me plaît mieux.

Voilà ! Si vous faites bien attention, vous pourrez constater que le principe de ce système est exactement identique au précédent. Les grandes questions à résoudre sont celles des réactions (devrait pas être trop compliqué non plus, quand même) et des conditions et règles régissant la dépense de points de temps.

Comme je vais pas non plus me casser la tête si personne n'aime cette idée, on verra plus tard (ou pas du tout). Donc voilà, maintenant la question annoncée, c'est : qu'est-ce que vous en pensez ?
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Message par Ancalagon » 09 Sep 2003, 14:23

Silver a écrit :Ce serait drole que le mana soit dépensé en continue (à chaque Segement, tu dépense un ch'tit peu de mana). Je vois bien le type qui invoque un élémental et qui se retrouve avec un tas de boue à moitié formé :-))

Hmmm en fait l'idée est bonne... mais je la prendrais plutôt à l'envers : le temps que le personnage mettra à lancer un sort dépend de la dépense de mana.

Attention : c'est valable seulement dans un système "sans incantation", c'est à dire sans formules alambiquées, si le nombre de pts de mana "dépensables" par segment dépend du magicien... ou dans n'importe quel système à mana si ce nombre est fixé (ou au moins modifié) par le sort.

Ceci dit, mon premier (et pour le moment le seul) background aura une magie "à drain" et pas "à points". Eh voui, question références c'est ShadowRun forever !

EDIT : juste pour dire que prendre l'idée à l'envers ne veut pas dire qu'on se retrouvera jamais avec un tas de boue ! Les adversaires des magots ont toujours une fâcheuse tendance à les interrompre en plein milieu de leurs tentatives de lancer de sorts... :twisted:
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Message par Christoph » 09 Sep 2003, 19:51

Peut-être que je suis à côté de la plaque, mais je ne vois pas l'intérêt de passer par ce système qui me semble plus compliqué (les points de temps).

Pourrais-tu illustrer un peu plus concrètement stp?
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