Waw ! Merci Artanis pour ce post, il est exactement dans le sens de l'impasse dans laquelle je suis actuellement.
En fait, ce qui a motivé mes changements (qui n'ont que débuté, donc qui ont tout intérêt à être débattus) c'est de pouvoir faire des liens entre les pouvoirs des personnages, leurs compétences et leur background.
Il est vrai que je m'embrouille pas mal parce que mon expérience narrativiste est succincte donc j'ai tendance à prendre l'effet pour la cause dans ma démarche.
Qu'est-ce qui est au fondement du jeu ?
J'ai mis au point un système de magie que je vais tenter de vous expliquer brièvement :
Chaque magie possède plusieurs arcanes dont les différents niveaux de progression ouvrent de nouveaux potentiels à son pratiquant :
Alchimie :
- Eléments : Solide/liquide/gaz/néant
- Morphologie : Chaotique/Primitives/Composite/Organique
- Masse : 10 niveaux, de 1kg/10cm à 50T/500m voire l'infini
- Cinétique : 5 niveaux de technologie allant de Primitif à Science-fiction
- Nature : Végétal/Animal
- Hermétisme : l'esprit et la mémoire (ou l'âme)
Chaque niveau d'arcane s'achète par des points d'Xp. Ainsi, un alchimiste possédant l'élément Solide et liquide pourra transmuter l'un en l'autre à la seule condition que ces éléments soient entièrement minéraux.
Arithmancie :
- Choix de 1 à 3 éléments parmis Eau, Air, Feu, Foudre, Lumière, Ondes. De 1 à 10 niveaux de puissance et d'interactions.
- Volume de 1 à 10 niveaux de taille
La conjugaison d'éléments permet de créer des effets plus ou moins inattendus. Exemple : l'air peut baisser la température, donc eau + air = glace (bon, ça c'est facile, mais il y en a des plus complexes à trouver). Les éléments se comportent comme à l'état naturel, mais générés automatiquement (l'eau ombe, le feu a besoin d'oxygène pour brûler et d'un support où se propager. Ainsi, il faut être très ingénieux pour réussir à faire une boule de feu, mais ce n'est pas impossible et l'intérêt réside dans le fait que tout le monde ne va pas s'y prendre de la même manière et ne va pas chercher à créer les mêmes choses. C'est limité au début, mais ça devient redoutable à haut niveau.
Psychométrie :
- Portes : Racine/Sexe/Plexus/Coeur/Larynx/3ème oeil/Courone. Equivalant aux chakras = niveau d'éveil
- Projection : 10 niveaux de temporalité, de 1heure à 1 millénaire ou plus/
- Influence : permet de modifier les pensées et la mémoire (de la matière également) très limité au début, très puissant à la fin, 10 niveaux d'arcane, relatifs aux portes et à la projection.
Le psychomètre a besoin du contact pour lire l'imprégnation
Pour chacun, on lance un D10, on ajoute un score de comp de 1 à 10 + 1 carac /4 et on doit faire au dessus du niveau de difficulté.
Bon, voilà. C'est technique, mais c'est le fondement du jeu.
Ce que je n'arrive pas à faire avec le système que je nommerai A (système de résolution d'action) c'est de faire en sorte que les compétences et le background du personnage puisse influer sur les pouvoirs. Par exemple le personnage a une vocation qui peut être artistique, Scientifique ou Mystique. Ce que je voudrai, c'est qu'elle influence la magie que va pratiquer le PJ. Il ne suffit pas de le dire, je voudrais que le système mette ça en avant.
Par contre, l'intérêt du système A, c'est qu'il est fluide et pratique pour pousser les personnages à établir des tactiques farfelues et ça permet de jouer des campagnes tordues sur le long terme sans problème.
L'avantage du système B (système narrativiste) c'est qu'il me permet de fondre le background et les compétences et de tout pouvoir mêler avec les pouvoirs. Je veux faire en sorte que tout aspect du personnage puisse transparaître dans sa magie et dans ses autres actions aussi.
Mais j'ai peur que le narrativisme tue l'aspect libre et fluide du système A. Et je ne veux pas de contraintes de création du type : tu es artiste alors tu as une contrainte sur ta magie : tu ne peux faire que des trucs artistiques. Je veux que le système favorise l'utilisation de l'art si le joueur a bâti son personnage de sorte que.
J'ai peur également que le narrativisme incite les joueurs à inventer des sorts qui sortent du cadre donné : j'ai le pouvoir de l'eau, alors j'envoie une colonne d'eau à haute pression et qui serpente entre les antagonistes pour les faire tomber (et là le MJ qui doit dire : non, tu ne peux pas faire ça...)
Bref, je cherche à coller le background et les compétences au perso et à sa magie. Le système de traits est bien pour ça, mais pourrait-il fonctionner dans un système à résolution d'actions ?
Ensuite comment fonctionnerait un conflit de type DitV avec cette magie ?
En fait, mes problèmes entre HP et Démiurges se rejoignent. Je pense qu'il y a un truc qui m'échappe au niveau du fonctionnement des conflits et je me retrouve dans un entre deux qui risque de ne pas fonctionner...
Est-ce qu'il s'agit de savoir si le personnage arrive à accomplir une tâche (faire un courant d'air) ou est-ce de voir s'il obtient gain de cause en fonction d'un but qu'il s'est posé (éloigner un adversaire le temps de finir un rituel)?
Je me demande sincèrement comment la magie de Démiurges, qui me semble plutôt proche du système A, pourrait fonctionner dans le système B. Et je me demande aussi comment le système de "traits" simplement le fait de prendre en compte les états d'âme d'un perso comme une sorte de compétence pourrait fonctionner dans le système A. D'où l'hybride que je suis en train de faire.
Il faut savoir que si tu désires donner plus de liberté créative au niveau de l'histoire-même, cette méthode est souvent peu adaptée (cf. mon exemple, classique).
Euh... liberté créative au niveau de l'histoire, tu veux dire du MJ ? ET c'est peu adapté au système narrativiste, c'est ça? ou le contraire ?
Aussi, le fait de prendre en compte des intensités d'action, la différence entre trait de caractère et compétences, tout ça suggère que tu attaches encore beaucoup d'importance à la causalité "physique" de ton monde comme étant le moteur faisant évoluer les choses.
Je pense que oui, énormément, c'est un des moteurs (si je comprends bien ce que tu entends par "causalité physique" (il n'y a qu'à voir mon système de magie : avec un coup de vent, on peut augmenter la puissance de saut ou la vitesse de course de quelqu'un, par exemple)...
Si le but est de créer une histoire, il est très souvent utile de pouvoir ajuster ces détails en fonction de l'histoire, plutôt que de les fixer par le système de résolution et ensuite adapter l'histoire dessus.
Je continue de quoter parce que c'est hyper important et que je veux éviter les quiprocos.
J'imagine que quand tu dis "si le but est de créer une histoire", tu parles du JDR narrativiste, c'est ça?
En même temps, je crois que je viens de comprendre un truc : Démiurges à la base, c'est un système de magie permettant aux joueurs de jouer avec les règles et de débrider leur imagination pour inventer de nouveaux pouvoirs (pour arriver à leurs fins, mais aussi pour faire progresser leur discipline). Je crois que ça, tout seul ça dit beaucoup de choses. Mais est-ce que pour autant ce n'est pas possible de laisser faire du narrativisme avec un système de magie comme ça ?
C'est vrai que je suis parti dans un nouveau système un peu hybride, car il y a des choses que j'aimerai récupérer (les traits et leur liberté). Mais il est vrai que si je perds l'importance qu'a la scénarisation (malgré l'importance des choix des joueurs), le "moteur physique" du jeu, la cohérence de la magie et la dynamique tactique du jeu, je devrais renoncer au narrativisme.
Et là, Fred se rend compte à quel point la théorie est importante !
Qu'en pensez-vous ?