paradoks a écrit :- Comment faire face à des joueurs tacticiens qui font tout pour gagner des PA sur des actions mineures pour avoir une grosse réserve en vue d'actions majeures ?
GNS power : si l'ensemble de tes éléments soutiennent une démarche créative selon un mode N ou S, tu diminues les risques qu'ils cherchent à optimiser, car les joueurs auront une démarche collective de construire une histoire ou d'explorer la fiction et non de relever les défis. On peut développer ce point, si tu veux.
Autrement, il me semble que tu as suffisamment de gardes-fous. Mais peut être faut-il voir ça selon les expériences de jeu.
Maintenant, il y a aussi la règle de : on ne se préoccupe pas de ceux qui ne s'intéressent pas à ta proposition.
- Comment intégrer un nouveau joueur en cours d'aventure ?
Je ne comprends pas en quoi c'est problématique... Pour ma part, j'ai tendance à négocier ça avec les joueurs présents, mais en gardant le dernier mot en tant que MJ.
- Comment identifier les différents types d'enjeux ? (Je pensais avoir répondu à ça, mais c'est visiblement pas suffisant)
peut-être peux-tu préciser ce que sont les enjeux dans ton système (pour les autres forumistes), vu qu'ils ont un rôle spécifique. Cette question me semble importante.
- Comment récompenser les comportements adaptés, et pénaliser les joueurs qui font n'importe quoi ?
Tout dépend du type de jeu que tu veux encourager. Par exemple, dans Sens, Romaric donne des points d'immersion positifs ou négatifs pour récompenser ou pénaliser les joueurs en fonction de ce paramètre "immersion".
Dans Prosopopée, un joueur qui apprécie l'esthétique de la narration d'un autre lui donne un dé qui sera utilisé pour régler des problèmes.
Dans Ditv, le personnage évolue quand il prend des blessures (psychologiques ou physiques). Ce qui encourage à prendre des risques.
Tu peux aussi faire les gros yeux aux dissidents et des sourires à ceux qui font des trucs bien (c'est très sérieux, bien que tourné à la rigolade, le contrat social joue un grand rôle dans le fonctionnement des parties et l'harmonisation de la démarche du groupe).
Dans Démiurges, les narrations pertinentes sont récompensées par le MJ par des jetons qui confèrent des bonus pour réussir l'action en cours...
- Comment jouer avec des dés ?
8O comprends pas l'intérêt de cette question pour un JDR sans dé...
- Comment jouer avec des difficultés ?
Ça c'est une question épineuse. J'apprécie l'échange de DK dans le DK system, mais je pense que le MJ doit avant tout privilégier deux aspects : d'un côté l'escalade de difficulté, soit la nécessité narrative de rendre la réponse dramaturgique de plus en plus incertaine, d'un autre côté la cohérence de la fiction. Du coup, le principe des PD que le MJ peut exploiter pour foutre les PJ dans la merde, je trouve ça excellent, parce que ça impose une évolution des crasses que vont subir les PJ.
- Comment quantifier la valeur en PV d'une opposition prolongée ?
Euuuuh, comme ça, sans exemple de ce que ça donne en partie, je ne sais pas quoi te dire...
Vous en avez d'autres ?
Oui, sur la question de l'Xp, c'est pas pour la faq, mais je reviens à la charge, parce qu'il faut vraiment que je t'expose l'intérêt d'une récompense qui intervient en conséquence des actes des joueurs, plutôt qu'une récompense neutre, juste parce qu'on est arrivés à la fin de la séance (bien qu'elle soit tout à fait fonctionnelle dans l'absolu). Cf. les exemples de récompenses que je t'ai donnés dans la réponse à ta première question.
Autrement, l'utilisation des PD par le MJ est sans doute un peu trop puissante, j'ai peur que tu n'amènes les MJ à une emprise étouffante, qui détruirait tout le libre arbitre qui fait l'intérêt de ton jeu.