Je me permet d'ouvrir un thread afin d'exorciser une idée qui me trotte dans la tête depuis un moment:
les magas shônens d'action (de type dragon ball; bleach, naruto, one piece, etc...) ont des codes de narration très précis qui connaissent bien peu de variations:
Un héros va mener des combats contre des adversaires de plus en plus puissants. Afin de les vaincre il va devoir augmenter de puissance, apprendre de nouvelles techniques de combat.
Le combat en lui même est le plus codifié:
Le héros se fait démonter la figure par un adversaire incroyablement plus fort que lui; Il mène un genre de combat intérieur, s’interroge sur le combat qu'il mène et ce qu'il doit protéger, et en retire la résolution suffisante pour se relever et détruire son adversaire.
Ces codes tout le monde ou presque les connais et les a remarqués, j'ignore en revanche s'ils ont déjà été efficacement traduits en terme de système de jeu. N'étant pas fan de ce type de mangas j'ignore si c''est une bonne idée, si j'ai la légitimité pour l'appliquer. Mais enfin je vais essayer de me lancer.
Le système serait centré sur le combat, ou plutôt sur le conflit, car ça n'est pas tant le combat physique qui compte est l'opposition entre deux volontés. En revanche je juge inutile d'intégrer une jauge de vie: le but n'est pas de tuer son adversaire, mais de le mettre hors combat. Une fois hors combat on peut toujours l'achever.
En fait je pense que le jeu devrait se centrer sur une jauge "d'endurance", à laquelle; à l'instar d'une jauge de vie on retranche les dégâts, et qui, si elle est vide, signifie la défaite, mais qui est également une réserve de bonus pour ses attaques.
Le jeu serait donc assez ludiste comme vous l'aurez compris, car il joue sur la prise de risque pour définir l'issue d'une attaque. Laquelle resterai sur une base aléatoire (dé). Donc à chaque attaque puissante le personnage se fatigue et prend le risque de ne pouvoir encaisser la prochaine attaque adverse. La défense est en score fixe, ce qui allège le système.
exemple:
A attaque son adversaire B, c'est le début du combat, il veut jauger la défense de son adversaire; il lance une attaque sans dépenser d'endurance. 1D20 (+score de caractéristique utilisée): 13 contre 9 de défense: 4 de dégâts retranchés à la jauge de B, qui voit ses possibilités d'attaquer réduites. Sa défense est faible face à ce personnage (voire ce que je dirais sur les caractéristiques), alors il a intérêt à finir en un minimum de tours. Il utilise beaucoup de points lors de son attaque pour maximiser ses chances et ses dégâts du même coup. A continue à jouer petit pour épuiser son adversaire et réserver sa puissance pour la fin.
Mais le principal, c'est que un héros déterminé se révèlera bien plus puissant s'il a une vraie raison de se battre. le droit d'utiliser cette jauge ou caractéristique est conditionné par la motivation du personnage, un trait, ou ensemble de traits qui définissent ses raisons de combattre. Si un adversaire menace directement cette motivation (être cher, mais pourquoi pas communauté, institution ou vaeur morale) de façon directe, il pourra alors "débloquer" l'emploi de sa volonté pour arrêter son ennemi.
J’avais songé à une jauge qui se remplirait à l'inverse des dégâts encaissés (l'endurance perdue, et non l'endurance dépensée se transfère dans une jauge de volonté) mais je pense de plus en plus à un jet de dés. La première solution est très mécanique mais assure un certain contrôle stratégique, la deuxième est moins systématique et évite de constamment réécrire et re-gommer le score de volonté, ce qui risque de fatiguer le papier...
Se pose également la question du "bonus" apporté par la volonté:un ensemble de points à dépenser ou un bonus à tous les jets jusque à la fin du combat.
système de jauge:
A attaque B, lance son dé (supposons un d20) dépens 5 d'endurance, opposés à la défense de B; fait 13+5=18; moins les 10 de défense: -8 endurance qui s'ajoute à la jauge de volonté de B; le joueur de A décrit son attaque et A dit "quand j'en aurais fini avec toi je me ferais un plaisir de découper ta famille en morceaux!
une des motivations de B étant: "protéger sa famille" il a désormais le droit de se servir de sa volonté; néanmoins s'il le fait elle sera bloquée, il attend donc que son personnage soit à un point critique pour le faire, la jauge de volonté étant alors plus pleine. Dans la fiction, son personnage a donc encaissé des dégâts sans pouvoir résister, jusque à trouver la force intérieure de se relever et d'abattre son adversaire
Système de jet:
A attaque B, réussit son jet, vide presque l'endurance de B, même description que précédemment, B débloque donc la possibilité de faire son jet, il lance un combat intérieur (forme indéterminée mais basée sur du "Role-Play": flash-back, alter ego...), dont l'issue déterminera son augmentation de puissance, le résultat est un bonus à tous ses jets; puisque il a peu d'endurance restante, il ne l'utilise pas, mais il aurait pu s'il avait débloqué son endurance plus tôt. Le combat est moins stratégique et plus introspectif.
Pour les autres caractéristiques, mais je songe à trois domaines en pierre, feuille, ciseaux, chacune ayant un pendant défensif et offensif:
-la puissance ayant un bonus contre la vitesse,
-la vitesse contre la stratégie
-la stratégie contre la puissance.
à chaque tour, le joueur décrit l'action action et détermine donc la caractéristique employée, en fonction de son niveau dans la caractéristique, mais aussi de celle employée par son adversaire. Le bonus peut être un score proportionnel (+20% arrondi à l'unité) ou un bonus fixe
à noter que ce ne sont que des bonus; pour les attaques à un résultat de dé; pour la défense à un nombre fixe; j'hésite à mettre des caractéristiques "attaque et défense" pour situer le style d'un personnage plus précisément.
exemple:
A: puissance 10; stratégie 5; vitesse 3
B: puissance 2; stratégie 10; vitesse 6
A attaque avec de la puissance; B peut se défendre avec n'importe quelle caractéristique. Mais ses scores de stratégie ou de vitesse sont plus élevés; la stratégie a un bonus de 10%: 12 contre la puissance (S'il avait choisi la vitesse, A aurait eu un bonus à son attaque: 12 contre 6).
C'est au tour de B d'attaquer, Il se sert à nouveau de la stratégie, 12 contre la puissance, mais comme A n'a aucune caractéristique qui soit assez forte pour équivaloir le score de stratégie de b, il se sert néanmoins de la puissance.
Maintenant, parlons du type de relation joueurs et MJ. même si je souhaite éviter que les combats s'éternisent trop, il ne faudrait pas que les joueurs s'ennuie pendant qu'un de leurs comparses mène son duel (le système serait plutôt calibré pour des duels, donc 1contre1) et je songe donc à un système à narration partagée; un joueur joue le héros, un autre l'adversaire, et éventuellement le(s) autre(s) jouent les alliés du héros, qui "commentent" le combat et en modifient le cours via leur jugement en temps que spectateurs. Une telle optique jouerai contre la stratégie, puisque c'est la fiction qui importe dans le cas en question. Le personnage qui combat perd une partie du pouvoir. à déterminer: peut être que ça ajouterai du piment sans gêner réellement la stratégie.
Ceci n'est qu'une ébauche, Mon idée du système de combat est assez précise, mais je ne sais pas trop comment gérer le hors combat, l'évolution des personnages, etc... Principalement Il y a une dichotomie entre l'aspect ludiste/stratégique et des aspects de narration/introspection. Car il semblerait que ma proposition serait entre narrativisme et ludisme; avec donc la possibilité d'exploiter le méta-jeux dans le jeu. malgré la volonté première de traduire les codes narratifs des shônens; qui aurait pu s'inscrire dans du simulationnisme. à noter qu'il n'y a pas d'univers prédéterminé afin que chacun puisse appliquer ceci à l'univers du manga de son choix. Néanmoins je pensais à Bleach en imaginant cette ébauche de système.
Au passage j'aimerai demander à Romaric comment fonctionnait son Saint seiya RPG, comment il incitait à la dramatisation des combats par exemple. Et d'une manière générale quels éléments de système préexistants pourraient servir, ne serais-ce qu'à nourrir ma réflexion.