jouer dans un manga shônen

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jouer dans un manga shônen

Message par Gnome (Maxime) » 01 Oct 2011, 22:34

Je me permet d'ouvrir un thread afin d'exorciser une idée qui me trotte dans la tête depuis un moment:
les magas shônens d'action (de type dragon ball; bleach, naruto, one piece, etc...) ont des codes de narration très précis qui connaissent bien peu de variations:
Un héros va mener des combats contre des adversaires de plus en plus puissants. Afin de les vaincre il va devoir augmenter de puissance, apprendre de nouvelles techniques de combat.
Le combat en lui même est le plus codifié:
Le héros se fait démonter la figure par un adversaire incroyablement plus fort que lui; Il mène un genre de combat intérieur, s’interroge sur le combat qu'il mène et ce qu'il doit protéger, et en retire la résolution suffisante pour se relever et détruire son adversaire.

Ces codes tout le monde ou presque les connais et les a remarqués, j'ignore en revanche s'ils ont déjà été efficacement traduits en terme de système de jeu. N'étant pas fan de ce type de mangas j'ignore si c''est une bonne idée, si j'ai la légitimité pour l'appliquer. Mais enfin je vais essayer de me lancer.


Le système serait centré sur le combat, ou plutôt sur le conflit, car ça n'est pas tant le combat physique qui compte est l'opposition entre deux volontés. En revanche je juge inutile d'intégrer une jauge de vie: le but n'est pas de tuer son adversaire, mais de le mettre hors combat. Une fois hors combat on peut toujours l'achever.

En fait je pense que le jeu devrait se centrer sur une jauge "d'endurance", à laquelle; à l'instar d'une jauge de vie on retranche les dégâts, et qui, si elle est vide, signifie la défaite, mais qui est également une réserve de bonus pour ses attaques.
Le jeu serait donc assez ludiste comme vous l'aurez compris, car il joue sur la prise de risque pour définir l'issue d'une attaque. Laquelle resterai sur une base aléatoire (dé). Donc à chaque attaque puissante le personnage se fatigue et prend le risque de ne pouvoir encaisser la prochaine attaque adverse. La défense est en score fixe, ce qui allège le système.

exemple:
A attaque son adversaire B, c'est le début du combat, il veut jauger la défense de son adversaire; il lance une attaque sans dépenser d'endurance. 1D20 (+score de caractéristique utilisée): 13 contre 9 de défense: 4 de dégâts retranchés à la jauge de B, qui voit ses possibilités d'attaquer réduites. Sa défense est faible face à ce personnage (voire ce que je dirais sur les caractéristiques), alors il a intérêt à finir en un minimum de tours. Il utilise beaucoup de points lors de son attaque pour maximiser ses chances et ses dégâts du même coup. A continue à jouer petit pour épuiser son adversaire et réserver sa puissance pour la fin.

Mais le principal, c'est que un héros déterminé se révèlera bien plus puissant s'il a une vraie raison de se battre. le droit d'utiliser cette jauge ou caractéristique est conditionné par la motivation du personnage, un trait, ou ensemble de traits qui définissent ses raisons de combattre. Si un adversaire menace directement cette motivation (être cher, mais pourquoi pas communauté, institution ou vaeur morale) de façon directe, il pourra alors "débloquer" l'emploi de sa volonté pour arrêter son ennemi.
J’avais songé à une jauge qui se remplirait à l'inverse des dégâts encaissés (l'endurance perdue, et non l'endurance dépensée se transfère dans une jauge de volonté) mais je pense de plus en plus à un jet de dés. La première solution est très mécanique mais assure un certain contrôle stratégique, la deuxième est moins systématique et évite de constamment réécrire et re-gommer le score de volonté, ce qui risque de fatiguer le papier...
Se pose également la question du "bonus" apporté par la volonté:un ensemble de points à dépenser ou un bonus à tous les jets jusque à la fin du combat.

système de jauge:
A attaque B, lance son dé (supposons un d20) dépens 5 d'endurance, opposés à la défense de B; fait 13+5=18; moins les 10 de défense: -8 endurance qui s'ajoute à la jauge de volonté de B; le joueur de A décrit son attaque et A dit "quand j'en aurais fini avec toi je me ferais un plaisir de découper ta famille en morceaux!
une des motivations de B étant: "protéger sa famille" il a désormais le droit de se servir de sa volonté; néanmoins s'il le fait elle sera bloquée, il attend donc que son personnage soit à un point critique pour le faire, la jauge de volonté étant alors plus pleine. Dans la fiction, son personnage a donc encaissé des dégâts sans pouvoir résister, jusque à trouver la force intérieure de se relever et d'abattre son adversaire


Système de jet:
A attaque B, réussit son jet, vide presque l'endurance de B, même description que précédemment, B débloque donc la possibilité de faire son jet, il lance un combat intérieur (forme indéterminée mais basée sur du "Role-Play": flash-back, alter ego...), dont l'issue déterminera son augmentation de puissance, le résultat est un bonus à tous ses jets; puisque il a peu d'endurance restante, il ne l'utilise pas, mais il aurait pu s'il avait débloqué son endurance plus tôt. Le combat est moins stratégique et plus introspectif.

Pour les autres caractéristiques, mais je songe à trois domaines en pierre, feuille, ciseaux, chacune ayant un pendant défensif et offensif:
-la puissance ayant un bonus contre la vitesse,
-la vitesse contre la stratégie
-la stratégie contre la puissance.
à chaque tour, le joueur décrit l'action action et détermine donc la caractéristique employée, en fonction de son niveau dans la caractéristique, mais aussi de celle employée par son adversaire. Le bonus peut être un score proportionnel (+20% arrondi à l'unité) ou un bonus fixe
à noter que ce ne sont que des bonus; pour les attaques à un résultat de dé; pour la défense à un nombre fixe; j'hésite à mettre des caractéristiques "attaque et défense" pour situer le style d'un personnage plus précisément.

exemple:
A: puissance 10; stratégie 5; vitesse 3
B: puissance 2; stratégie 10; vitesse 6
A attaque avec de la puissance; B peut se défendre avec n'importe quelle caractéristique. Mais ses scores de stratégie ou de vitesse sont plus élevés; la stratégie a un bonus de 10%: 12 contre la puissance (S'il avait choisi la vitesse, A aurait eu un bonus à son attaque: 12 contre 6).
C'est au tour de B d'attaquer, Il se sert à nouveau de la stratégie, 12 contre la puissance, mais comme A n'a aucune caractéristique qui soit assez forte pour équivaloir le score de stratégie de b, il se sert néanmoins de la puissance.


Maintenant, parlons du type de relation joueurs et MJ. même si je souhaite éviter que les combats s'éternisent trop, il ne faudrait pas que les joueurs s'ennuie pendant qu'un de leurs comparses mène son duel (le système serait plutôt calibré pour des duels, donc 1contre1) et je songe donc à un système à narration partagée; un joueur joue le héros, un autre l'adversaire, et éventuellement le(s) autre(s) jouent les alliés du héros, qui "commentent" le combat et en modifient le cours via leur jugement en temps que spectateurs. Une telle optique jouerai contre la stratégie, puisque c'est la fiction qui importe dans le cas en question. Le personnage qui combat perd une partie du pouvoir. à déterminer: peut être que ça ajouterai du piment sans gêner réellement la stratégie.

Ceci n'est qu'une ébauche, Mon idée du système de combat est assez précise, mais je ne sais pas trop comment gérer le hors combat, l'évolution des personnages, etc... Principalement Il y a une dichotomie entre l'aspect ludiste/stratégique et des aspects de narration/introspection. Car il semblerait que ma proposition serait entre narrativisme et ludisme; avec donc la possibilité d'exploiter le méta-jeux dans le jeu. malgré la volonté première de traduire les codes narratifs des shônens; qui aurait pu s'inscrire dans du simulationnisme. à noter qu'il n'y a pas d'univers prédéterminé afin que chacun puisse appliquer ceci à l'univers du manga de son choix. Néanmoins je pensais à Bleach en imaginant cette ébauche de système.

Au passage j'aimerai demander à Romaric comment fonctionnait son Saint seiya RPG, comment il incitait à la dramatisation des combats par exemple. Et d'une manière générale quels éléments de système préexistants pourraient servir, ne serais-ce qu'à nourrir ma réflexion.
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Re: jouer dans un manga shônen

Message par Frédéric » 01 Oct 2011, 23:22

Salut Maxime,
Ton projet et ton angle d'attaque me fait penser à un de mes projets en sommeil (Gloria). Si je le reprenais, je pense que je changerais beaucoup de choses. Je suis donc assez curieux de voir ce que tu vas faire.

Première question qui me brûle les lèvres :
Tu dis :
N'étant pas fan de ce type de mangas j'ignore si c''est une bonne idée

Du coup, pourrais-tu m'expliquer ce qui te motive et t'intéresse dans un tel projet ?

Pour ce qui est de la démarche créative, je te conseille de foncer sans t'en préoccuper au départ. C'est après que tu pourras revenir sur tes partis-pris et les harmoniser en fonction de ce qui émerge de tes playtests.
De plus, le fait de s'inspirer d'une œuvre de fiction n'implique pas vraiment de démarche créative, car il est aisément possible d'exacerber un élément d'un film pour produire une démarche créative inattendue. De plus, on trouve dans les œuvres de fiction "linéaires" (films, séries, romans...) des mélanges de procédés que l'on serait bien en peine de produire au cours d'une partie de JDR si l'on veut respecter une démarche créative.
Donc ne te soucies pas trop des questions de la place du méta-jeu (qui ne me paraît aucunement problématique dans une démarche créative ludiste), de l'importance de la célébration d'un univers, etc. D'ailleurs, trop te centrer sur une démarche créative risque de te brider inutilement sur les types de techniques à utiliser, ce qui serait dommage.

Autrement, pour ce qui est du jeu hors combat, je pense qu'il est important de considérer ces moments comme nécessaires aux joueurs pour pouvoir se positionner face aux "problèmes à résoudre".
Le positionnement peut permettre aux joueurs d'appréhender la situation avec ses nuances, plutôt que comme un défi qui n'existe que pour lui-même. Les joueurs vont-ils décider d'utiliser la violence ? Décider de ne jamais tuer leurs ennemis ? (Quelle qu'en soit la raison : c'est leur code d'honneur, par choix, en relation avec leur histoire, pour les laisser souffrir ou pour pouvoir leur tirer des renseignements...) Vont-ils minimiser les risques ou préférer l'ivresse des conflits quand la tension est à son comble ? En plus de ça, les joueurs peuvent utiliser ces moments pour réaliser un objectif à long terme (comprendre sur plus ou moins toute la durée de la partie) : résoudre une enquête, protéger quelque chose, ne jamais trahir leurs valeurs, toujours agir avec classe, manigancer pour affaiblir le camp adverse...
Les conflits ne sont que les points culminants de ces obstacles qui jalonnent ce but ou enjeu à long terme.
Frédéric
 
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Re: jouer dans un manga shônen

Message par Gnome (Maxime) » 02 Oct 2011, 00:33

En réponse à ta première question, je dirais que le manga shônen est une forme de fiction que je trouve des plus efficaces, c'est juste que je ne le juge pas comme "la solution". Comme aucun des genres d'ailleurs, tous ayant leurs codes classiques. Mais ayant plus de recul sur le shônen, dans la mesure ou ces ficelles narratives sont exacerbées, l'idée d'un "système de règles" préexistant informel qui n'attendait que d'être traduit en termes rôlistiques s'est plus ou moins imposée à moi. Je reconnais ne pas avoir particulièrement de légitimité pour créer ce système, mais je l'ai en tête, donc je le mets en forme.

En disant que je ne savais pas comment gérer le hors combat, je voulais dire que si le système de résolution était clair, le reste était plus flou. après tout, dans ce type de mangas, les intrigues ne sont sont que des prétextes à des affrontements. Tu comprendra sans peine que j'ai remis cet aspect à plus tard. d'autant que la question du partage de la narration change beaucoup de choses à ce niveau.
Etant donné que l'objectif premier serait de recréer des structures narratives aussi proches que possible des Shônens; je suppose que les personnages devraient voir le combat s'impose à eux; Ils pourraient aller au devant d’ennemis, mais uniquement pour sauver quelque chose qui leur est cher.,
Il me parait donc évident qu'un des premiers rôles du hors combat sera de renforcer les motivations des personnages joueurs. J'ignore s'il faudrait quantifier ceci. mais supposons que passant du temps avec sa petite amie, le PJ gagne des points bonus à la volonté. et que en jouant des scènes touchantes, les joueurs scellent la complicité entre les personnages, qui sert à l'histoire, structurée par les affrontements.

Il est vrai que le positionnement est important; mais encore une fois tout se cristallise dans le combat. Hors combat, le personnage se pose des questions sur la justesse de ses motivations; mais c'est lors du combat, qui est l'apogée du questionnement, car le personnage rencontre dans la plupart des cas l'incarnation de son doute, qu'il répond à la question de façon définitive (au cours du combat intérieur conditionnant le recours à la volonté: tant que le personnage doute de ses motivation, il n'est pas résolu, et est donc vulnérable). Toute la partie aura donc tendu vers la réponse à une question.
Il faut donc que je réfléchisse à un moyen de jouer sur ce questionnement comme base du hors combat, l'affrontement offrant la réponse du joueur. Mais Cette réponse peut amener un autre questionnement:
suis-je capable de protéger mes proches de mes adversaires? réponse: oui, car j'ai vaincu un adversaire particulièrement puissant; mais suis-je capable de dominer la puissance que je possède désormais? dois-je maintenant protéger les autres de moi même?
Je n'ai pas mentionné la possibilité qu'un PJ puisse perdre son combat contre un PNJ; mais c'est une possibilité, auquel cas, le personnage devra changer, s'entraîner, afin de retrouver sa confiance et être en mesure de vaincre son doute.

Concernant l'objectif à long terme je suis plus dubitatif quant à son rôle dans la partie (d'inspiration shônen, j'entend): Il s'agit toujours de protéger l'une ou l'autre des attaches des joueurs, de les sauver; ce qui peut effectivement passer par une ébauche d'enquête ou autre, mais plus probablement par une suite d'affrontements avec des subordonnés, pour mettre hors d'état de nuire leur principal adversaire.
Bien sûr je me positionne encore sur une réflexion sur le genre et ses codes, je souhaiterai que à terme le système ne soit pas restrictif à ce niveau là. A la rigueur que ces réflexions soient là à titre indicatif pour décrire une partie type.

En tout cas merci, ces remarques m'ont fait faire un pas de géant dans ma réflexion.
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Re: jouer dans un manga shônen

Message par Frédéric » 02 Oct 2011, 01:07

Ok, je vois mieux. Plus précisément en terme de positionnement, je voulais dire que ce qu'il se passe avant le Conflit doit avoir des répercussions sur le Conflit en lui-même : si on a élaboré une tactique avant, on devrait augmenter nos chances de résoudre un combat, si on a discuté avec un PNJ au point de s'y attacher, on devrait avoir plus de réticences à user de violence etc. Donc à voir dans quelle direction tu veux entraîner ces phases-là de ton jeu. ;)

Pour ce qui est de ta légitimité, je dois te dire qu'on s'en fout royalement. De toutes façons, tu n'as pas à justifier du fait que ton jeu s'inspire des shônen, si ce genre t'inspire des trucs cools pour faire un JDR eh bien c'est tant mieux.
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Re: jouer dans un manga shônen

Message par Gnome (Maxime) » 02 Oct 2011, 09:44

effectivement, pour l'application d'un plan je n'y avais pas trop pensé. Pour moi, une attaque complexe du type:
je t'ai frappé pour que tu esquive dans telle direction, pour que tu actives un explosif, qui te projettera dans un trou que j'ai scellé magiquement
relève tout simplement de la caractéristique stratégie. D'ailleurs si quelque un se protégeait de ce type d'attaque en utilisant également la stratégie (et réussissait), il dirait: Mais j'avais compris ton petit manège, alors je t'ai pris à contre-pied, en déviant ta première attaque avec un sort sur la charge explosive, qui fait s'écrouler le trou et désamorce le sort d'emprisonnement..
Ce type de fiction inclue rarement des tactiques prédéterminées; aucun héros de manga ne tend une embuscade, ni même ne planifie une infiltration; en général c'est plutôt: je fonce dans le tas et combat avec honneur. Je ne pense pas à l'heure actuelle que des plans auraient vraiment leur place.

Quant à la réticence à utiliser la violence, c'est typiquement un des doutes auxquels je pensais pour pimenter le combat du point de vu dramatique: mon objectif m'autorise-t-il à combattre un ancien allié? Et auquel le joueur doit répondre pour déterminer l'issue du combat. S'il trouve une bonne raison de répondre oui "il s'est joué de moi tout le long, il m'a manipulé"Il pourra gagner le combat en utilisant un surplus de puissance.
Si au contraire il trouve les motivations de son adversaire légitimes "Sauver mes proches est juste, mais que en tentant de le faire je fais plus de mal que de bien, il a raison Alors il "laisse gagner son adversaire.
Mais il est vrai que je parle ici uniquement de combat d'égal à égal. si un PNJ est remarquablement plus faible qu'un PJ, y compris lorsque il n'emploie pas sa volonté alors le système tel qu'il existe fait que le PNJ se fait écraser, coupant court au questionnement.

Mais peut-être une interdiction d'attaquer ses propres motivations pourrait résoudre le problème: le combat intérieur consiste alors à "débloquer" sa force de frappe normale. je prends "attaquer ses motivations" au sens large: un PJ voulant devenir le plus fort ne voudra pas s'abaisser à défaire un PNJ de seconde zone, un "mob" de base. Le joueur peut alors soit trouver une bonne raison de combattre et utiliser ses caractéristiques de base "tu tenais absolument à tester ma force, je te donne ce que tu désires" ou alors rester passif: s'il y a une grande différence de capacités, le PNJ devrait se servir de son endurance pour fatiguer ne serais-ce qu'un peu le pj, et donc s'épuiser et se mettre hors combat tout seul: "tu vois, tu n'es pas de taille, je n'ai fait que me défendre et tu ne tiens plus debout"

Il est aussi possible dès le début du combat d'être certain que son adversaire est une ordure finie avec des objectifs mauvais et aucun doute (et donc a priori la possibilité d'utiliser la volonté à tout moment) sauf que même dans ce cas, le PJ peut toujours douter de ses capacités au lieu de ses motivations:
"tu t'attaches à des faibles, tu es faible toi même, je vais te battre, te massacrer, t'atomiser, et ce car je combat pour moi même, ce qui me rend plus fort."
Et là, le PJ devrait chercher la conviction que sans ses amis il n'aurait pas tenu le coup jusque ici:
"au contraire ce sont mes amis qui me donnent ma force, toi ton combat n'a pas de sens, alors tu n'a rien sur quoi t'appuyer."

Le concept étant désormais plus clair dans ma tête, je définirai ma démarche actuelle comme "proposer un jeu qui utilise la structure dramatique du shônen pour servir un questionnement sur les personnages, et/ou un combat tactique, l'un pouvant être un prétexte pour l'autre, ou être traité à égalité avec l'autre". Certes tout ce post ne parle que de motivations de personnages et de doutes plus ou moins existentiels, mis il faut garder en mémoire qu'un joueur voulant juste du combat utilisera ces arguments juste pour avoir plus de puissance.

Sur L'aspect système de résolution j'hésite entre plusieurs pistes:
-le niveau d'une caractéristique n'est qu'une valeur plafond pour la dépense d'endurance
-la caractéristique est un score fixe; il y a une valeur plafond à la dépense d'endurance lors d'une attaque (10% de l'endurance totale par ex) qui est globale, voire la même pour tous les personnages.
-la caractéristique est toujours un score fixe; il n'y a pas de plafond à la dépense d'endurance; seule la stratégie qu'ils mettent en place joue un rôle de régulateur.

En revanche; il est à peu près certain que le bonus d'une caractéristique contre une autre s'applique à l'ensemble du jet (dé+endurance dépensée+ éventuellement niveau de la caractéristique) et non plus au seul bonus (score de caractéristique et endurance dépensée).
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Re: jouer dans un manga shônen

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 02 Oct 2011, 10:43

Pour revenir à la différence de puissance flagrante qui fait qu'un personnage (ou pnj) est fatalement écrasé je ne suis pas totalement d'accord avec toi, surtout en Shônen.

Dans Bleach prend le combat de Ichigo contre Zaraki. Ichigo est très clairement plus faible que son adversaire et pourtant il gagne le duel et c'est justement un conflit intérieur qui lui donne la force de faire cela.

Selon moi le conflit intérieur doit être plus qu'un simple système de bonus, dans la narration Shônenique c'est clairement une mécanique qui permet de contourner la défaite assurée d'un point de vu martial pour placer le combat sur un champ de bataille idéologique.

Saint Seiya donne de super exemples de ça ! Presque tous les combat suivent ce principe, si on regarde uniquement la puissance de combat les chevaliers devraient se faire atomiser à chaque fois mais au final les conflits intérieurs permettent de changer la donne, le gagnant du combat n'est plus le plus fort mais celui dont le combat est le plus juste.
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Re: jouer dans un manga shônen

Message par Gnome (Maxime) » 02 Oct 2011, 12:01

Je pense qu'il y a eu une petite incompréhension sur le rôle que j'accorde à la volonté:

si on prend le principe de jauge; le système n'est pas définitif, mais c'est un exemple. je mets de coté caractéristiques et autres éléments pour me concentrer uniquement sur les jauges d'endurance et de volonté.
A(le PJ) a 50 points d'endurance, il peut utiliser autant de points qu'il veut pour ses attaques.
B (le PNJ) a 90 points d'endurance.
A a tout intérêt à se laisser atomiser dans une première partie du combat, en ne donnant aucun bonus à ses attaques (dé seul). Son endurance n'est pas sacrifiée pour ses attaques, seuls les coups que lui donne son adversaire (B) le fatiguent.
Sa jauge d'endurance au plus bas (5/50), menaçant de le mettre hors combat, il a recours au combat intérieur, et peut désormais utiliser sa jauge de volonté/détermination, qui a été renforcée par les dégâts qu'il a pris: il est réellement en danger, il se concentre.
Comme A n'a pas consommé de points pour ses attaques, les 45 points d'endurance perdus sont allés directement gonfler sa jauge de volonté. au total sur tout le combat A aura eu 95 points à sa disposition. plus que les 90 de B: il a donc ou vaincre un adversaire presque deux fois plus fort que lui uniquement grâce à sa détermination!

Le système de volonté est donc bien la mécanique centrale de mon système. Même si ça n'est pas une jauge, mais un bonus, il s'agirait d'un bonus substantiel à l'issue du combat intérieur; de l'ordre de +50% voire +100%. En un mot, l'issue du combat physique est presque entièrement déterminée par l'issue du combat introspectif.

Lorsque je parlais d'une différence de niveau trop forte , je parlais du cas ou un PNJ très faible affronte un PJ relativement fort. Ce peut être un ressort scénaristique: le PJ cherche à raisonner le PNJ qui a choisi le mauvais combat. Il ne souhaite pas le battre, juste à mettre fin au combat sans trop blesser son adversaire.
Mais ce type d'enjeux tombe à l'eau si le PJ décide juste d'atomiser le PNJ gentil mais qui choisit mal son combat, dans la mesure ou l'idée est de proposer un combat physique gagné d'avance, mais qui serve quand même à répondre à un question intérieure, en fonction du comportement que décide d'adopter le PJ.

par exemple, prenons Bleach, puisque c'est à partir de ce manga que j'ai eu l'idée du système. A un moment, Ichigo rencontre des hollows gentils, dont une petite fille, Nell, et qui considèrent les Shinigamis comme des ennemis terrifiants.
Si Nell Décidait d'attaquer Ichigo, elle serait très faible, et aurait pour objectif de gagner le combat.
Ichigo quant à lui pourrait tuer Nell, mais il a des scrupules à tuer une petite fille (on le comprend) et chercherait plutôt à lui prouver que les shinigamis ne sont pas méchants. Son combat intérieur est entre la conviction que les Hollows sont maléfiques, et l'évidence que cette petite fille n'a rien de mauvais. L'issue du combat intérieur détermine s'il attaque ou non, S'il écrase la petite fille au combat ou s'il parvient à convaincre Nell d'arrêter le combat par elle même

note pour ceux qui ne lisent ni ne regardent bleach:
dans ce manga, les esprits de la mort (shinigamis ) sont un équivalent de la faucheuse, ils envoient au paradis (soul society) les esprits (plus) mais doivent aussi combattre les mauvais esprits (Hollows) et purifier leur âme pour l'envoyer également à la soul society. cette purification se fait tout de même à grands coups de sabre (Zanpakûtoh) dans la figure...on comprend qu'ils ne se laissent pas faire.
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Re: jouer dans un manga shônen

Message par Frédéric » 02 Oct 2011, 12:42

En disant que les protagonistes n'usent pas de tactique (voir de ruse) dans les shônen, tu prends pour modèle Saint Seya ou Bleach, mais dans Naruto, c'est le cœur des combats, voir la fin de l'épisode 8 de la saison 1 (et tous les combats de Shikamaru).

Ce qui m'amène à dire :
- je pense que c'est inutile de mettre en avant à ce stade l'étiquette "shônen" de ton jeu. C'est contre productif pour la discussion (tout le monde va venir te dire "mais non, dans tel animé c'est pas comme tu dis").
- tu as suffisamment d'éléments en main pour lancer des playtests, donc rendez-vous dans la rubrique "Banc d'essai". ;)
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Re: jouer dans un manga shônen

Message par Gnome (Maxime) » 02 Oct 2011, 13:09

En disant qu'il n'y avait pas de tactique, je voulais en fait dire qu'il n'y avait pas de plans avant le combat. les personnages imaginent plutôt les tactiques au fur et à mesure; c'est pour cela que je considère la tactique comme une caractéristique, et non comme un bonus pendant le combat si on a conçu le plan avant. Bien sûr qu'il y a de la tactique c'est juste que le système de sens pour la tactique; et de le gérer séparément du combat ne me paraissait pas adapté dans mon cas.

Bon pour le playtest, je risque d'être un peu long, il faut que je trouve un (des?) cobayes.
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Re: jouer dans un manga shônen

Message par tpouss (reel) » 04 Oct 2011, 10:44

Gnome (Maxime) a écrit :Au passage j'aimerai demander à Romaric comment fonctionnait son Saint seiya RPG, comment il incitait à la dramatisation des combats par exemple. Et d'une manière générale quels éléments de système préexistants pourraient servir, ne serais-ce qu'à nourrir ma réflexion.


Je me permet de répondre a la question, car j'ai été joueur a Saint Seiya RPG. Donc le jeu était basé sur le système de Vampire la mascarade, dans lequel on rajouter une caractéristique appelé cosmos. Le cosmos augmente en fonction du roleplay. Pour tous les jets demandés, on rajouter la caractéristique cosmos. Donc la dramatisation des combats été sollicité par le cosmos, plus on se craquer dans notre roleplay, plus on été puissants et donc le méchant passait un sale quart d'heure.

Le système n’était pas vraiment incitatif pour la dramatisation, c’était surtout les joueurs qui connaissaient le canon et donc menaient les scènes traditionnelles du manga Saint Seiya.
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Re: jouer dans un manga shônen

Message par Gnome (Maxime) » 04 Oct 2011, 19:49

C'est assez intéressant, car je n'ai pas vraiment réfléchi à des incitations à nommer les attaques, à faire des provocations, bref à introduire des mécaniques pour verbalise les combats. Mais je me chargerai de ceci dans un deuxième temps. Je commencerai par tester l'équilibre du système à deux joueurs sans trop d'habillage. une fois le squelette fonctionnel, je pourrais l'habiller de muscles pour le dynamiser, et enfin de peau pour le rendre plus agréable à regarder.

veuillez m'excuser pour la métaphore, je sors d'un cours d'anatomie.
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Re: jouer dans un manga shônen

Message par Footbridge » 13 Oct 2011, 23:43

En fait oui, une fois que tu donnes un "nom" au pouvoir tu vas l'entériner et le créer en cours de partie. Ca pourrait être une mécanique "à la Saint Sieya" qui permet dans certaines conditions de créer de nouveaux pouvoirs, plus puissants que les précédents.
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