Bonsoir à vous ;
Je suis de retour dans le joyeux monde de la création de jeu de rôle purement amateur. Après des "vacances" prolongé dans le monde merveilleux du travail et deux années de dure labeur à mettre au point des jeux de stratégie avec figurines, dont certaine demande encore quelques ajustement.
De retour, donc, avec un projet en tête, qui court le long de mon esprit.
En quelques mots :
J'ai dans l'idée de créer un jeu de rôle sans meneur de jeu. C'est à la mode apparemment et il me semble que ce peut être adapté. Ce jeu de rôle répondra à des critères extrême en matière de création ludique, puisqu'il ne s'adresse que à un publique avertie et capable de se projeté dans une expérience qui pourra être dérangeante pour certain.
Le contexte : notre époque
Les personnages des joueurs : un contemporain
Le jeu se déroulera selon un scénario toujours semblable. Chaque scène s'ordonnera toujours dans un ordre identique. Le système de jeu sera inexistant, toute les interactions entre les personnages se ferra uniquement à l'interprétation du joueur et au groupe des joueurs qui écoutent et qui permettront ou pas certaine action. Chaque personnage pourra voter en secret ou non, selon la demande du joueurs qui tente une action spécifique.
Il est en effet très important que les joueurs qui participent à la partie écoute chaque autres joueurs. En cas de refus, d'une action, un mot de chaque joueur devra le justifier si ce n'est pas un vote à bulletin secret.
C'est bien tout ça, mais de quoi ça parle ton jeu de rôle, sans meneur et démocratique ?
Premier phase du jeu : La création de son personnage
Une fiche a remplir, couvre la vie total de son personnage.
Son nom et prénom
Son année et jour de naissance
Son enfance : résumé en quelques mots fort
Son adolescence : résumé en quelques phrases
Sa vie d'adulte : résumé en quelques phrases.
Sa vie au troisème âge : résumé en quelques phrase.
L'importance qu'il a eu pour sa famille et ces proches toute au long de sa vie.
La personnalité de son personnage à choisir parmi une liste de plusieurs personnalité.
Ces regrets (1 minimum et au nombre de 4 maximum)
Ces réussite (1 minimum et au nombre de 4 maximum)
Ce qu'il a raté (1 minimum et au nombre de 2 maximum)
L'age de sa mort (tiré avec 1D100 ou au choix du joueur)
La cause de sa mort (maladie, accident, exécution... )
La partie a proprement parler commence durant la seconde phase du jeu, quand les personnages sont morts. Bien que leur destin et leur vie est été différente, on considère que les personnages meurent tous au même moment. Ils sont donc, des âmes projeté dans l'au delà, ensemble.
On pose alors la premier Arcanes du jeu, au centre de la table, qui se nome Au delà.
Les joueurs vont alors, un à un se présenter au autres. Une fois fait, chaque personnage va dire si un proche mort, l'attire vers la lumière et dire ce que ce proche lui dit.
C'est la fin de la premier scène.
La ville
L'Arcane de la ville représente une ville (c'est originale ?) et chaque joueur va hanté les vivant qui ressentent sur terre. Cette hantise peut être bénéfique, neutre, négative, selon le désir du joueur. Chaque joueur qui écoutent cette hantise peut alors intervenir pour un vivant qui subirait cette hantise et donner une conclusion à la hantise. Les joueurs qui n'ont pas pris la parole, vote à la fin de la hantise si celle-ci à aboutis. Quand tout les joueurs ont hanté leur proche, on passe à la phase 3.
La perte
Durant la perte, les personnages des joueurs vont se défaire de ce qui les retient au monde des vivants et de leur ancienne vie. Il devront se défaire de leur réussite et les abandonnées. Elles n'auront alors plus d'importance à leur yeux. Chaque joueur explique, comment son personnage doit concevoir la perte de son ancienne vie. Comment se détacher de ces réussites anciennes. Les joueurs peuvent voté pour conclure si le mécanisme est convaincant. Si il ne l'est pas, le personnage se doit de retourner hanter les vivants et donc, il revient à la ville.
Il est possible que certain personnage fassent des aller retour entre ville et perte. Noter que les vivants concerné par la vie du défunt sont souvent mort, le temps dans l'au delà étant élastique, il est possible qu'il se passe 40 ans entre chaque aller / retour entre ville et perte.
L'oublie
L'arcanes oublie est différente, elle permet au personnage d'oublier totalement tout ce qui composait sa personnalité quand il était vivant. Il doit alors, se séparer de ces regret et de ce qu'il a raté. La encore, les autres joueurs doivent voté pour jugé du mécanisme de l'oublie que le joueur va proposé, dans un long monologue ou durant une conversation avec un autre joueur, qui n'aura le droit de dire que oui ou non, quand on lui posera une question. Dans le cas d'une conversation, seul les joueurs ne prenant pas part au roleplay peuvent voter.
En cas d'échec, l'oublie n'est pas possible et reste, mais n'empêche pas le personnage d'accéder au dernier niveau du scénario.
L'incarnation
Dernière Arcane du jeu, elle représente un bébé dans l'utérus de sa mère. C'est le moment où l'âme du défunt passe de l'au delà au monde des vivants. Il construit alors un nouveau destin à l'enfant à naitre. Ce qu'il n'a pas perdu devra resté en bagage et il doit alors formalisé les buts de sa futur existence. Une fois que tout les joueurs ont fait leur incarnation, le jeu de rôle prend fin.
Qu'en pensez vous ?