Requiem [Projet JDR sans meneur]

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Requiem [Projet JDR sans meneur]

Message par XIII » 19 Avr 2012, 23:44

Bonsoir à vous ;

Je suis de retour dans le joyeux monde de la création de jeu de rôle purement amateur. Après des "vacances" prolongé dans le monde merveilleux du travail et deux années de dure labeur à mettre au point des jeux de stratégie avec figurines, dont certaine demande encore quelques ajustement.

De retour, donc, avec un projet en tête, qui court le long de mon esprit.

En quelques mots :

J'ai dans l'idée de créer un jeu de rôle sans meneur de jeu. C'est à la mode apparemment et il me semble que ce peut être adapté. Ce jeu de rôle répondra à des critères extrême en matière de création ludique, puisqu'il ne s'adresse que à un publique avertie et capable de se projeté dans une expérience qui pourra être dérangeante pour certain.

Le contexte : notre époque
Les personnages des joueurs : un contemporain

Le jeu se déroulera selon un scénario toujours semblable. Chaque scène s'ordonnera toujours dans un ordre identique. Le système de jeu sera inexistant, toute les interactions entre les personnages se ferra uniquement à l'interprétation du joueur et au groupe des joueurs qui écoutent et qui permettront ou pas certaine action. Chaque personnage pourra voter en secret ou non, selon la demande du joueurs qui tente une action spécifique.

Il est en effet très important que les joueurs qui participent à la partie écoute chaque autres joueurs. En cas de refus, d'une action, un mot de chaque joueur devra le justifier si ce n'est pas un vote à bulletin secret.

C'est bien tout ça, mais de quoi ça parle ton jeu de rôle, sans meneur et démocratique ?


Premier phase du jeu : La création de son personnage

Une fiche a remplir, couvre la vie total de son personnage.
Son nom et prénom
Son année et jour de naissance
Son enfance : résumé en quelques mots fort
Son adolescence : résumé en quelques phrases
Sa vie d'adulte : résumé en quelques phrases.
Sa vie au troisème âge : résumé en quelques phrase.

L'importance qu'il a eu pour sa famille et ces proches toute au long de sa vie.

La personnalité de son personnage à choisir parmi une liste de plusieurs personnalité.
Ces regrets (1 minimum et au nombre de 4 maximum)
Ces réussite (1 minimum et au nombre de 4 maximum)
Ce qu'il a raté (1 minimum et au nombre de 2 maximum)

L'age de sa mort (tiré avec 1D100 ou au choix du joueur)
La cause de sa mort (maladie, accident, exécution... )

La partie a proprement parler commence durant la seconde phase du jeu, quand les personnages sont morts. Bien que leur destin et leur vie est été différente, on considère que les personnages meurent tous au même moment. Ils sont donc, des âmes projeté dans l'au delà, ensemble.

On pose alors la premier Arcanes du jeu, au centre de la table, qui se nome Au delà.

Les joueurs vont alors, un à un se présenter au autres. Une fois fait, chaque personnage va dire si un proche mort, l'attire vers la lumière et dire ce que ce proche lui dit.

C'est la fin de la premier scène.

La ville

L'Arcane de la ville représente une ville (c'est originale ?) et chaque joueur va hanté les vivant qui ressentent sur terre. Cette hantise peut être bénéfique, neutre, négative, selon le désir du joueur. Chaque joueur qui écoutent cette hantise peut alors intervenir pour un vivant qui subirait cette hantise et donner une conclusion à la hantise. Les joueurs qui n'ont pas pris la parole, vote à la fin de la hantise si celle-ci à aboutis. Quand tout les joueurs ont hanté leur proche, on passe à la phase 3.

La perte

Durant la perte, les personnages des joueurs vont se défaire de ce qui les retient au monde des vivants et de leur ancienne vie. Il devront se défaire de leur réussite et les abandonnées. Elles n'auront alors plus d'importance à leur yeux. Chaque joueur explique, comment son personnage doit concevoir la perte de son ancienne vie. Comment se détacher de ces réussites anciennes. Les joueurs peuvent voté pour conclure si le mécanisme est convaincant. Si il ne l'est pas, le personnage se doit de retourner hanter les vivants et donc, il revient à la ville.

Il est possible que certain personnage fassent des aller retour entre ville et perte. Noter que les vivants concerné par la vie du défunt sont souvent mort, le temps dans l'au delà étant élastique, il est possible qu'il se passe 40 ans entre chaque aller / retour entre ville et perte.

L'oublie

L'arcanes oublie est différente, elle permet au personnage d'oublier totalement tout ce qui composait sa personnalité quand il était vivant. Il doit alors, se séparer de ces regret et de ce qu'il a raté. La encore, les autres joueurs doivent voté pour jugé du mécanisme de l'oublie que le joueur va proposé, dans un long monologue ou durant une conversation avec un autre joueur, qui n'aura le droit de dire que oui ou non, quand on lui posera une question. Dans le cas d'une conversation, seul les joueurs ne prenant pas part au roleplay peuvent voter.

En cas d'échec, l'oublie n'est pas possible et reste, mais n'empêche pas le personnage d'accéder au dernier niveau du scénario.

L'incarnation

Dernière Arcane du jeu, elle représente un bébé dans l'utérus de sa mère. C'est le moment où l'âme du défunt passe de l'au delà au monde des vivants. Il construit alors un nouveau destin à l'enfant à naitre. Ce qu'il n'a pas perdu devra resté en bagage et il doit alors formalisé les buts de sa futur existence. Une fois que tout les joueurs ont fait leur incarnation, le jeu de rôle prend fin.

Qu'en pensez vous ?
Dernière édition par XIII le 03 Mai 2012, 00:38, édité 2 fois.
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Re: La dernière marche

Message par Frédéric » 20 Avr 2012, 00:45

Salut XIII,
intéressant projet, j'aime bien l'idée d'explorer son ancienne vie, ses relations, ses douleurs via la mémoire d'un mort.
Y a-t-il des points que tu voudrais discuter plus précisément ?

De mon côté, certains partis pris me questionnent :
Le système de jeu sera inexistant, toute les interactions entre les personnages se ferra uniquement à l'interprétation du joueur et au groupe des joueurs qui écoutent et qui permettront ou pas certaine action. Chaque personnage pourra voter en secret ou non, selon la demande du joueurs qui tente une action spécifique.

Le fait de laisser les autres juger de la faisabilité de son action me paraît poser une difficulté : le principe de vote démocratique a un défaut, il ne canalise absolument pas les frustrations. Si vous avez voté non à un truc que je trouvais pourtant génial, je vais penser que votre choix était mauvais et trouver ça vraiment dommage. Si ça continue, je peux finir par être frustré de ces votes arbitraires (alors qu'au fond, il y a juste une différence de vision de ce que l'histoire doit devenir).
Attention, je ne dis pas qu'il faut que tu intègres des dés, après tout, ce n'est pas du tout le seul moyen de gérer la résolution en JDR. De même, quand on regarde un jeu comme Polaris de Ben Lehman, on voit bien qu'une négociation par phrases clés peut tout à fait convenir comme mécanique de résolution, un score fixe en opposition peut également convenir (surtout si les joueurs peuvent influer dessus avec des jauges de ressources à épuiser comme dans Nobilis, par exemple).

Si on part du principe que des mécaniques de résolution permettent de trancher lorsque plusieurs participants veulent une issue différente, c'est aussi l'occasion de proposer des choix, de la gestion de ressources, de manière à mettre en parallèle des enjeux ludiques pour le joueur avec les enjeux fictifs pour le personnage.
On peut développer cette question si ça t'intéresse.

Pour ce qui est de la structure de l'histoire, comme sa logique interne est plutôt évocatrice, je pense que ça devrait pouvoir donner de bonnes choses, cependant, que signifie un échec ? Que l'âme manque de valeur ? Qu'elle a commis de mauvaises choses ? Qu'elle n'a pas atteint un stade de développement suffisant ? Pourquoi échouer ? Qu'est-ce que ça signifie ? Pour le moment, j'ai juste l'impression que c'est juste le dommage collatéral d'un jugement un peu gratuit des autres participants...
Comment donner du sens à cet échec et comment éviter le caractère arbitraire de ta mécanique de résolution ?
Frédéric
 
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Re: La dernière marche

Message par XIII » 20 Avr 2012, 01:16

En faite, je n'ai pas encore fait de test, du coup c'est un peu brute. Toutefois, c'est un jeu que je réfléhit depuis quelques temps maintenant.

Je pense qu'il serait peut être intéressant que chaque participant est des ressources d'âme à investir dans le jugement des autres, toutefois, avant d'inclure plus de mécanique ludique, j'aimerai voir où l'idée de base me mène.

A noter que ce n'est pas "le joueur" qui juge, mais bien les personnages qui écoute / observent les autres. La mécanique de groupe doit alors prévaloir pour finalement remporter une épreuve difficile.

Imaginons que j'ai un personnage de ce type :

Son nom et prénom Jean Bernard
Son année et jour de naissance 12/12/1952
Son enfance : heureuse, pleine de vie, à la campagne
Son adolescence : Un première amour pleine de passion, qui ne déboucha sur rien. L'ennuis des études, qui finalement, aboutis à un échec scolaire.
Sa vie d'adulte : Un travail a l'usine, une vie de famille rangé, une femme qui l'aimait, mais sans passion.
Sa vie au troisème âge : Des petites enfants qui ne viennent jamais, un fils sur Paris qui ne passe qu'une ou deux semaines par ans, pour les vacances. La solitude, avec cette femme, qu'il aime mais, avec qui il s’ennuie.

L'importance qu'il a eu pour sa famille et ces proches toute au long de sa vie.

Il a eu de beau moment, la naissance de son fils, son mariage, la rencontre avec son beau-père, mort trop tôt et la naissance de sa première petite fille.

La personnalité de son personnage à choisir parmi une liste de plusieurs personnalité.

Jean Bernard est un rêveur.

Ces regrets (1 minimum et au nombre de 4 maximum) : Ne pas avoir profiter de ces petits enfants, ne pas avoir vécu avec son premier amour.
Ces réussite (1 minimum et au nombre de 4 maximum) Son fils, sa petite fille
Ce qu'il a raté (1 minimum et au nombre de 2 maximum) Sa scolarité qui ne lui a pas permis de réalisé ces rêves.

Ce personnage va devoir résoudre, un par un toute ces problématiques. Va il hanté son fils pour lui faire comprendre que la famille c'est important et qu'une fois qu'il sera devenu vieux, le lien entre lui et sa fille sera très important ? Va t'il tenté de retrouvé son amour de jeunesse qui est peut être encore en vie pour la rendre heureuse ?

Il va falloir aussi qui perde ces réussite... comment faire ? Le lâché prise, là encore, il va falloir être convaincant.

Il faut que je fasse une partie de test pour vous en dire plus.
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Re: La dernière marche [Projet JDR sans meneur]

Message par Christoph » 21 Avr 2012, 13:22

Salut Christophe

Joli projet ! Juste une petite question qui me turlupine depuis que j'ai lu : j'ai l'impression que presque tout ce qui concerne le personnage est créé avant la partie. Ce qu'on fait en cours de partie c'est donc trouver des moyens de se débarrasser de ce qui nous retient, c'est ça ?
Je ne comprends pas très bien comment on fait le lien entre ce qu'il y a sur la feuille de personnage et les scènes que tu proposes : ville, perte, oubli et incarnation. Comment amènes-ton les réussites, regrets et ratures en cours de partie ? On les dévoile aux autres et on s'en débarrasse immédiatement, ou faut-il d'abord les exposer, et plus tard s'en débarrasser ? Est-ce que tu arriverais à donner de brefs exemples (inventés) en partant de Jean-Bernard ?
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: Requiem [Projet JDR sans meneur]

Message par XIII » 03 Mai 2012, 00:41

J'ai mi en ligne le corps des règles de jeu :

http://ssbs.liber-mundi.org/petitjeux/Requiem-V1.pdf

Une petite aide de jeu ici :

http://ssbs.liber-mundi.org/petitjeux/a ... equiem.pdf

Les Arcanes :

http://ssbs.liber-mundi.org/petitjeux/A-R.pdf

Je me demande si la partie "oublie" est utile. Je devrais normalement tester ce jeu le vendredi 18 mai 2012. Je vous ferai un CR dans la foulé. Si des personnes peuvent me dire ce qu'il pense de cette version actuel, je suis à leur écoute.

Je n'ai pas "formalisé" la fiche de personnage.
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Re: Requiem [Projet JDR sans meneur]

Message par Fabien | L'Alcyon » 03 Mai 2012, 08:57

J'attends le rapport de partie avec intérêt et impatience !
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Re: Requiem [Projet JDR sans meneur]

Message par XIII » 03 Mai 2012, 10:01

Je veux bien ton retour sur le jeu, si tu prends le temps de le lire et me dire ce que tu en penses.

C'est un projet somme toute assez "court".
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Re: Requiem [Projet JDR sans meneur]

Message par Fabien | L'Alcyon » 03 Mai 2012, 12:24

OK, ça marche, voici mes réflexions à la lecture (j'ai tendance à préférer échanger après un test concret).

Je commence par quelques remarques sur le fonctionnement général des règles

Tu utilises parfois des tirages pour la création de personnage, en proposant de tirer d4 réussites/regrets/échecs ou bien l'âge au d100. Je te suggère de considérer les choses différemment et d'imposer aux joueurs de choisir. Ca permettra d'engager les joueurs dans le processus de création, de les forcer à faire des choix pour leur personnage.
La seule raison qui pourrait justifier l'emploi de l'aléatoire, c'est si tu veux vraiment enlever à un joueur la possibilité de choisir quelque chose. Par exemple, ce pourrait être intéressant qu'un joueur ne choisisse pas la mort de son personnage pour que la mort représente pour le joueur quelque chose sur lequel il n'a pas de prise (si ça sert ta vision, selon toi); le joueur assis à sa gauche pourrait choisir la mort de son personnage en fonction d'un âge donné par les dés (pas un d100, sinon ça veut dire qu'un personnage peut être mort à 7 ans, ce qui me semble assez difficile à jouer et somme toute peu intéressant).

Toujours dans l'idée d'engager les joueurs, je m'interroge sur le fait que tu conseilles de ne pas jouer un personnage qui correspondrait trop au joueur. Au contraire, je trouverai intéressant de pousser, voire d'obliger, les joueurs à traiter des thématiques qui leur sont chères. Je pense que ton jeu gagnerait en intensité en touchant les joueurs aux tripes. Cela les encouragerait également à ne pas caricaturer, puisqu'ils traiteront des sujets qui leur sont proches. Cela suppose cependant d'établir un contrat social type "Je ne vous abandonnerai pas" entre les joueurs, en admettant qu'on va toucher des thèmes intimes, voire difficiles et que tous doivent y faire attention. C'est une technique classique, qu'on retrouve dans Innommable (« Au-delà de l’incarnation imaginée, l’attache doit être quelque chose qui vous tient à coeur ou qui vous interpelle, vous joueur. », p.16), dans Les Cordes Sensibles (« Le participant doit choisir un Problème qui a une résonance particulière pour lui, qui le touche personnellement. », p.4), ou encore dans Bliss Stage (où certains personnages doivent avoir le nom d'amours déçues des joueurs au collège ou au lycée).

J'ai le sentiment que ce serait bien que le jeu dise: si tel joueur joue son personnage, tel joueur (par exemple, celui assis à sa gauche) joue le reste par défaut. Ca permettrait d'accélérer le jeu, on n'a pas à se demander qui s'en charge. Tu peux aussi préciser que le joueur qui doit faire le reste peut demander à un autre de prendre temporairement son rôle, s'il n'a pas d'idée ou s'il souhaite se mettre en position de public par exemple.

J'ai maintenant deux remarques qui sont au coeur de la dynamique du jeu.

  1. Plutôt que de chercher le consensus des joueurs du public à travers le vote, pourquoi ne pas permettre à chacun de s'exprimer en donnant ou en enlevant un certain nombre de pions noirs et jaunes, ce qui permet ainsi à chaque personne du public d'exprimer finement leur opinion sur ce qui vient de se dérouler. Ainsi, chacun peut dire ce qu'il pense, sans avoir à se mettre d'accord avec une majorité; l'info est plus riche et l'opinion de chacun est respectée.
  2. Je crois que ce serait vraiment intéressant de creuser la question de la mise en place de la situation, de manière à ce que le personnage et le joueur derrière lui aient un vrai choix possible, qu'il y ait un enjeu pour eux (voir ces articles par exemples: Question de choix ou Les situations de crise). Que risque de perdre franchement le personnage ? Que veut-il atteindre et pourquoi ne peut-il pas le faire immédiatement ? A-t-il un choix moral à faire (par exemple un mort peut-il influencer le monde des vivants, même si celui-ci est mieux sans lui ? peut-il obliger quelqu'un à se souvenir de lui alors que cette personne serait plus heureuse en faisant pleinement son deuil) ? Ce serait bien que les règles permettent de construire des situations ambiguës, fortes, où le personnage est amené à choisir et les joueurs "public" à juger son choix.
    Je crois qu'il faut aussi que ça puisse être de vrais choix; par exemple il faut que le jeu puisse se terminer tout en ayant un personnage qui n'ait pas choisi de se libérer, qui reste attaché (par exemple, que ça le suive dans sa vie suivante). Si le jeu ne le permet pas, un joueur sera forcé d'abandonner de faire tel choix pour terminer la partie et ce ne sera alors plus un vrai choix.
    A supposer que ça t'intéresse, comment les règles peuvent-elles aider à mettre en place ce genre de situation ? J'admets qu'il est difficile d'y répondre comme ça. Il faut aider à la mise en place d'un dilemme, avec des envies contradictoires (je ne veux pas être oublié mais je ne veux pas non plus que mes proches souffrent du deuil; je ne veux pas que mes réussites soient détruites, mais je ne veux pas non plus qu'elles soient dévoyées; je veux que les vivants soient heureux et libres mais je ne veux pas qu'ils se conduisent contre mes valeurs; etc.). Ce serait une question à creuser dans le développement du jeu.
Comme tu le vois, ces deux questions sont liées. Il s'agit bien de la dynamique d'interaction entre le joueur principal, le « meneur de jeu » et les joueurs qui jugent les actions du personnage du joueur principal. Ce pourrait être facile que le joueur principal n'ait qu'à essayer de plaire aux joueurs-public, mais ça ferait perdre en intensité. Il me semble que ce serait plus intéressant que le joueur doive trancher des situations complexes et éthiquement ambigues.

Tout ceci me donne vraiment envie de te pousser à tester Les Cordes Sensibles si ce n'est déjà fait, je trouve beaucoup de similarités aux deux jeux et je pense que ce serait intéressant que tu t'y essaie.

Que mes critiques ne te trompent pas : j'aime vraiment beaucoup ce projet et je trouve qu'il démarre de manière très intéressante (regard rétrospectif sur sa propre existence qui renvoie aux questions de ce que nous faisons de nos existences en tant que joueurs, etc.). De plus il m'intéresse vraiment beaucoup parce que je trouve que la mort est un sujet survolé en jdr, souvent pour s'éviter l'angoisse qu'elle génère. Ce serait une belle avancée que d'écrire un jdr « existentialiste » sur ce thème. Je suis curieux de voir ce que tu vas en faire et je suivrai le développement du jeu avec intérêt et plaisir.
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Re: Requiem [Projet JDR sans meneur]

Message par XIII » 06 Mai 2012, 03:52

J'ai parcourus les liens que tu m'as proposé et lus Cordes Sensibles.

En effet, je pense qu'il est nécessaire que je travail la partie création de personnage plus en profondeur et que je propose, en effet, une liste de regret / réussite / échec type aux joueurs.

Concernant la partie où le joueur serait poussé à faire quelques choses qui lui ressemble, pourquoi pas, mais, j'ai peur que ce soit un peu trop cathartique comme démarche et que justement, ça empêche d'explorer d'autre approche de la vie que le seine ce qui serait narcissique et finalement, stérile après quelques parties seulement.

Du coup, je pense qu'il ne faut pas "interdire" cette approche, mais, pour garantir la rejouabilité à long terme du "jeu", il faut aussi pouvoir se détacher de soit.

Concernant les aides à la création, je vais proposer cette approche :

Création de personnage, ancre :

Réussite type :

Matériel (argent, lieu de vie, biens immobilier)
Intellectuel (étude, professionnelle, spiritualité)
Sentimental (mariage, rencontre de l'âme soeur, enfants)
Physique (grande capacité sportive, grande compétence dans un domaine, bonne santé)

Échec type :

Matériel (argent, lieu de vie, biens immobilier)
Intellectuel (étude, professionnelle, spiritualité)
Sentimental (mariage, adultaire, enfants)
Physique (maladie, handicape, accident)

Regret type :

Matériel (argent, lieu de vie, biens immobilier)
Intellectuel (étude, professionnelle, spiritualité)
Sentimental (mariage, rencontre de l'âme soeur, enfants)
Physique (grande capacité sportive, grande compétence dans un domaine, bonne santé)

Je pensais peut être, proposer une démarche "psycho-magique" avec un Tarot de Marseille et les Arcanes Mineur pour "tiré" au hasard un personnage. Chaque "couleur" du Tarot ayant une symbolique lier :

Denier = matière
Épée = Intellectuel
Coupe = Sentimental
Bâton = Physique

La valeur de chaque Arcanes Majeur graduant le degré de l'ancre selon cette échelle particulière :

Cavalier : Mouvement et dynamisme un domaine passe à un autre subtilement.
Roi : Maitrise et grande éveil, puissance cosmique
Reine : Affecte et puissance tellurique
Valet : Etat de gestation et apprentissage.

X : Fin du cycle
VIIII : fin d'une apogée.
VIII : Perfection
VII : Maîtrise physique, spirituel et mental.
VI : Maîtrise et grande compétence, ouverture sur un niveau supérieur au delà des apparences physique.
V : Maîtrise pleine et entière.
IIII : Fin d'un apprentissage début de la maîtrise
III : Premier résultat réelle d'un processus
II : Prise de conscience de l'étincelle et mise en place des premier apprentissage.
I : Volonté et étincelle de départ d'un nouveau cycle.

On pourrait aussi utiliser les Arcanes Majeur pour déterminer la personnalité de son personnage, chaque "figure" incarnant un type de personnalité précise.

Les joueurs ne se sépare donc plus de jeton noir ou blanc, mais d'Arcanes symbolisant la "chair" de leur personnage.

Les joueurs dont les personnages refusent d'entrée dans la lumière à la phase une du jeu, se voit attribuer des ancre supplémentaire qui "augmente" la valeur des cartes qu'ils ont tiré les rendant 2 fois plus forte. Si on considère que pour 4 joueurs, un seul jeu de Tarot est utile, tout les personnages seront différent.

Il faut séparer les Arcanes Mineurs et Majeur avant le tirage, bien entendu.

Exemple d'un personnage tiré avec cette méthode :

Réussite 2 :
1/ 9 Épée
2/ Valet Épée

Echec 1
10 de bâton

regret 1
as d'épée

Personnalité La Papesse
Une fois ce travail accomplie, je vais créer un personnage

La papesse m'oriente sur un personnage de sexe féminin.

Au vu de ces réussite 2 carte d'ordre intellectuel, j'aurai tendance à dire que c'est une personne qui a fait de grande étude.
Réussite 1 : VIII d'épée : Elle a participé à une découverte scientifique qui a fait décliner un grand danger, la recherche contre le cancer par exemple.
Réussite 2 : Valet d'épée : Elle a aussi enseigner à des étudiants et elle en tire une grande satisfaction personnelle.

Echec :
X de bâton : Elle a perdu des capacité physique et souffrait d'un handicape qui l'a vu perdre petit à petit ces capacité motrice.

Regret :
As d'épée : Elle n'a jamais su sortir de son domaine d'étude et aurait voulus aspirer à d'autre recherche, d'ordre spirituel.

Personnalité :

C'était une personne reconnus dans son domaine d'expertise, la recherche contre le cancer. Cela avait tendance a la rendre difficilement proche des personnes qui l'a côtoyé au quotidien. Perdu dans ces réflexions et difficile à comprendre, elle véhiculait un message toujours plein de connaissance, avec une difficulté à faire le lien entre langage scientifique et purement profane. Elle jouissait aussi d'une certaine autorité dans son domaine.
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Re: Requiem [Projet JDR sans meneur]

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 06 Mai 2012, 15:16

Salut,

Je me permet une intervention rapide sur le sujet au niveau de l'utilisation des Arcanes du Tarot de Marseille. J'adore le Tarot dont je kiffe la symbolique (fan boy persona powa), mais pour avoir testé deux fois je trouve que c'est une fausse bonne idée de l'utiliser pour un système de jdr. En effet ça ajoute une couche de "décryptage" pas fatalement aisée pour les joueurs (encore plus s'ils ne connaissent pas le tarot qui vient parasiter la partie, si le but de ton jeu est d'explorer le Tarot de Marseille et ses interprétation c'est cool, mais si tu vise autre chose ça risque de t'éloigner de ton objectif. Un truc tout con mais plutôt que d'utiliser un Tarot de Marseille dessine toi même tes propres Arcanes !


Donc plutôt que denier, Epée, Coupe et Bâton tu pourrais avoir Pièce(Matériel), Livre(Esprit), Coeur(Sentiment), Corps(Physique) ou pourquoi pas même directement Matériel, Intellectuel, Sentimental et Physique ! Ou autre, l'idée c'est que s'inspirer du tarot de Marseille c'est cool et souvent fertile mais se bloquer dessus pose des problèmes.


En créant tes propres Arcanes (Majeur et Mineurs) tu t'assure deux trucs :

Premièrement tu sera plus lisible pour les joueurs quels qu'ils soient. En effet quelqu'un qui ne connait pas le Tarot de Marseille sera plus à l'aise si tu lui dit que le premier Arcane est "Le Commencement" que si tu lui dit que c'est "Le Bateleur/Le Magicien" (selon si tu te base Marseille ou Rider-Waite).

Et ensuite tu gardera le contrôle sur les symboles que tu veux vraiment passer. Le Tarot est un truc qui se décline sous plein de forme (Marseille, Rider-Waite, Thot, etc) et qui a été interprété de pleins de manière différentes. Du coup si tu tombe avec des "connaisseurs" ces derniers auront tendance à débattre sur la symbolique de tel ou tel carte, ce qui peut être cool encore une fois mais il me semble que ce n'est pas l'objectif de ton jeu donc c'est un gros risque de parasitage.

Du coup tu prend les Arcanes que tu veut et tu les fait les tiens en les renommant et en précisant clairement leur symbolique dans ta base. Quelques exemple :

Magicien => "Le Commencement" : C'est par cet arcane que tout débute, il possède tous mais ne fait que découvrir, il ne maitrise ni ne comprend ce qui l'entoure.
Papesse => "L'Etude" : L'arcane de l'esprit, qui apprend en étant passif.

Ces symboliques ne sont pas fatalement adaptée pour ce que tu veux faire, ce sont des exemples de comment figer les symboles pour être tranquille. A noter que le renommage est important, car même si tu fige le symbolisme dans ta base c'est le nom (ayant que les image si tu dessines les Arcanes) qui seront vraiment présent durant la partie. Le renommage te permet de t'affranchir du Tarot dont tu t'inspire pour faire une place neuve au tient.



D'ailleurs note au passage, vu le sujet de ton jeu je te conseil de pousser à 13 Arcanes au total (14 si tu compte "Le Mat/The Fool"), je pense que tu comprend pourquoi ^^.



En tout cas j'aime ton projet et je te suis avec attention ! Courage pour la suite, si tu veut discuter plus de l'intégration du Tarot dans le jdr n'hésite pas à me demander j’ouvrirai un rapport pour les parties que je cite plus haut.
Kco Quidam (Julien Gobin)
 
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Re: Requiem [Projet JDR sans meneur]

Message par XIII » 06 Mai 2012, 15:51

Disons que je fais de la tarologie depuis tant d'année que pour moi, toute cette charge symbolique est clair.

Maintenant, je ne veux pas faire "de la tarologie", juste un support du Tarot pour créer rapidement un personnage. Ce ne sera qu'une option parmi d'autre (3 en faite). L'une totalement, libre, l'autre dirigé et la dernier avec les Arcanes Mineur et Majeur du Tarot. Je constate que bon nombre de mes joueurs actuelles manque cruellement d'imagination et ce serait une "béquille" comme une autre.

A noter que je n'utilise pas le Tarot dans une démarche de voyance, mais bien d'exploration de l'inconscient, mais c'est un autre débat que l'on pourrait ouvrir ici :

http://forum.alliance-magique.com/tarol ... a5e92fe58a

Concernant la création d'un Tarot bien à moi, je crois l'entreprise difficile et complexe, à la fois pour moi, qui n'est pas les compétences d'illustrations et pour les éventuelle joueur, obliger d'imprimer un jeu dédier de 78 lames. Alors, que pour quelques € il pourrait avoir l'aide de jeu faite directement et utilisable par ailleurs. Sans compté les gens qui ont déjà un Tarot de Marseille.

A noter que ce vendredi soir, nous faisons un test de Requiem à 3 ou 4 joueurs.

Pour rebondir sur tas sugestion, j'ai acquis aujourd'hui le Tarot of Thot de Aleister Crowley et franchement, c'est du pure délire pour créer des scénarios de jdr. Je pense même créer un article sur la question dans quelques temps.
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Re: Requiem [Projet JDR sans meneur]

Message par XIII » 19 Mai 2012, 09:14

Premier béta test et certainement dernier :

viewtopic.php?f=3&t=2654
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Re: Requiem [Projet JDR sans meneur]

Message par XIII » 11 Juin 2012, 09:28

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Re: Requiem [Projet JDR sans meneur]

Message par Christoph » 11 Juin 2012, 10:21

Salut Christophe

Dès qu'un jeu a été testé une fois, on en parle via des rapports dans Banc d'Essai. De manière générale, on ne fait pas de petites mises à jour annexes de ce type, silentdrift n'est pas destiné à devenir un blog de développement pour chaque projet. En revanche, en faisant un véritable rapport ou en posant une vraie question, rien n'empêche de donner quelques infos annexes comme par exemple la création d'une vidéo.
Christoph
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