[Projet] Nouvelle Grille

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Message par LostHighway » 16 Oct 2012, 12:16

Bonjour à tous
Pour préciser mon background, je suis une “jeune” rôliste biberonnée à Vampire, Agone et autres jeux traditionnels, et j’ai atterri ici en tant que mj de Sens.
Je n’ai aucune expérience de création de jeu et aucun recul sur les aspects théorie, mais je me lance suite au violent téléscopage de deux idées :
- L’envie d’un système où l’on se débarrasserait totalement des “comptes d’apothicaires” au cours de la partie, que je trouve anti-immersifs et qui offrent la possibilité d’un exaspérant grosbillisme. j’avoue avoir atteint une certaine saturation, tant pour les jeux auxquels je joue que pour ceux auquels je mène.
- l’envie d’exploiter autrement l’univers-cadre d’un roman presque terminé pour en explorer le principe initial (c’est peut-être pas un bon départ, mais ça me travaille).

Contexte : Univers urbain pré-apo. Notre monde, dans 50 à 100ans environ : la technologie (plus ou moins au niveau actuel) se casse la gueule : on a cessé d’innoverù par manque de moyens, de ressources primaires, on a cessé d’entretenir l’existant (suite notamment à la faillite des industries qui les produisaient), on répare avec des bouts de ficelle, ou on jette. Globalement, les mégacorps ont pris le contrôle sur des gouvernements fantoches (modèle Shadowrun, correspondant plus ou moins à notre réalité actuelle : grosse sociétés tentaculaires qui font du lobbying effréné et contrôlent des domaines très variés).
L’économie a fini par partir en vrille, une petite population riche subsiste (très localisés géographiquement en général), et un grand nombre de systèmes mafieux florissants.
Grosse métropoles où règne la violence (ambiance Orange Mécanique). Mafias, assassins, cinglés, épidémies, structures qui tombent en ruine, précarité alimentaire, etc, le système va à terme se casser la figure.

Les personnages font partie des forces de l’ordre : une police gouvernementale, vestige dysfonctionnel des structures “publiques”, auquel les mégacorps tiennent la bride très serré. Pendant officiel des sociétés de sécurité privées (des cowboys façon shadowrunner)
Intérêt : Flics coincés entre ceux qui font tomber le système (mafia, meurtres, fous, maladies, mégapoles en dehors desquelles il y a seulement de la violence extrême) et ceux qui le constituent.
Bien sûr, le modèle social idéal, qui perdure en dépit des conditions de vie, les pousse à rentrer dans le moule : faire leur travail avec dévouement pour protéger et nourrir leur famille. Leur fonction leur confère par ailleurs une certaine sécurité matérielle, et ils doivent en être reconnaissants. La société broie les individus, les mènent à l’apathie ou à la névrose, et va immanquablement les entraîner dans sa chute.

Enjeux pour les personnages : je veux mettre en scène l’oppression de l’environnement, l’envie d’en sortir mais le danger de le faire. Les persos doivent se libérer de leur carcan, mais sans tout faire exploser, sinon c'est la perte de la sécurité matérielle, la marginalisation, voire la mort (on se débarrasse généralement des gêneurs d'une balle dans la nuque.
Ce ne sont pas des héros ! Ils ne vont pas lancer une révolution, abattre les dirigeants, ou tout plaquer pour créer une résistance underground. Ce sera donc une prise de conscience progressive, une prise de recul, et des actions discrètes pour reprendre le contrôle de leur environnement. Il faut mettre en évidence le fait qu’ils se battent sur deux fronts à peine conciliables : pour préserver leur monde, et pour cesser d’en être les victimes.

Objectif du jeu : Jouer le combat social et psychologique d’un personnage écrasé par son environnement.
Scénarios d'interventions dans cette jungle urbaine, mais les dimension sociales et la vie privée des persos doivent être prépondérants (NB : il se pourrait que ce soit totalement inadapté au one-shot...).

Influences jdr : COPS, shadowrun,
Influences ciné/littéraires : Fight club, orange mécanique, équilibrium, 1984

Objectif du système : résolution des conflits : se passer des dés ou des "scores des personnages", parce que le problème ne doit pas être qui a la plus grosse (constitution, force, arme) mais quel sera l'impact du conflit sur ma situation, mon état d'esprit, le cas échéant mon entourage, ... Idéalement, chaque conflit d'envergure devrait conduire à l'inscription d'un "fait de simulacre" (suivez mon regard) sur la feuille de perso.
Idée de base : laisser l'ensemble de la table décider de l'issue des conflits = vote des joueurs et du mj

Deux composantes à déterminer :
- quelles sont les issues possibles (un tour de table devrait suffire) ?
- Qui doit remporter le conflit (vote) ?

Pb : dans quelle ordre les déterminer ?
- si l'on sait déjà qui doit remporter le conflit, ça limite les issues possibles, donc simplifie le problème
- MAIS risque de déterminer un vainqueur et un vaincu sans demi-mesures (conflit binaire pour reprendre la terminologie de la Cellule) : proposer d'abord les issues possibles permet d'envisager des solutions en demi-teinte, donc plus intéressantes pour l'histoire

Plusieurs facteurs à prendre en compte par chacun des votants :
1. Intérêt du PJ
2. Intérêt de l'ensemble de la table
3. Logique des compétences et des traits de caractère (conserver une composante "fiche de personnage)
4. Intérêt pour l'histoire (ce qui va “créer du jeu”)
+ mettre une composante MJ arbitraire cachée selon les données dont il est le seul à disposer ( une sorte de "seuil de difficulté du jet") ?
Pour un calcul rapide et simple, les joueurs posent leurs "billes" (vote pour ou contre qui valent +1 ou -1) dans un tableau à double entrée (4 colonnes pour les 4facteurs ; 1ligne par joueur + MJ). Un tableau pour chaque issue possible.

NB : un vote en demi-teinte devrait donner lieu à une issue en demi-teinte.
Mon réflexe est de donner le dernier mot au MJ mais ce n'est peut-être pas la solution ultime. Laisser le MJ décider de l'issue du conflit, mais le joueur concerné de l'impact sur son perso ?
OU en cas d'égalité, envisager l'introduction d'un évènement bouleversant les enjeux ?

Pb : risque d'une “prise de pouvoir” des autres joueurs sur les actions d’un PJ. Ça me parait plus dangereux qu’une simple narration partagée.
Note : le système semble cependant valoriser les alliances entre joueur, les actions où ils se serrent les coudes puisque les votes iront dans le même sens.

La fiche de perso : historique, situation actuelle du perso, attaches familiales, sociales, professionnelles, les proches qu'il doit protéger et ceux qui l'enferment dans sa situation, ceux qui le poussent à bout, ... et préciser pour chacune les enjeux.
Il faut interdire les persos sans attaches, sans familles.
Donner de l’importance aux pensées et émotions des personnages avant, pendant et à l’issue du conflit (faire un ajout sur la fiche de perso à chaque conflit majeur).
Faut-il une “échelle de libération” (chassez le chiffre, il revient au galop) ? une “échelle de névrose” ou d’acceptation pour que les joueurs puissent se situer ? Des objectifs et des “barrières” différents pour chaque perso ? Une jauge de "prise de contrôle sur son environnement" (j'aime beaucoup l'idée que de marionnette les personnages deviennent marionnettistes) ?

il faut que l'aspect social du perso soit extrêmement présent et donc que chaque moment clé de sa vie soit joué chaque impact des actions, des missions. Chaque évènement doit avoir des conséquences qui doivent être jouées.
Pb : risque de mener de front autant de "scénars" différents qu'il y a de persos.

Question : le coeur du problème est une libération PERSONNELLE => un groupe de PJ a-t-il vraiment un sens ? Qu’est-ce qui peut lier plusieurs personnages ?
Peut-on imaginer un mécanisme pour qu’ils soient des freins les uns pour les autres (une sorte de co-dépendance) ? Ou au contraire qu’ils disposent de clés capables de faire évoluer les autres ?

Limites diverses :
- il manque apparemment un “mécanisme de récompense” pour les joueurs (on m’a demandé : “d’accord, mais à quel moment on s’amuse ?”)
- j'ai l'impression de construire un monument de méta-jeu
- je ne suis pas sociologue, encore moins psychologue.

Je ne suis pas sûre que l'idée soit exploitable et j'ai du mal à voir ce que ça peut donner concrètement... J'espère que ce n'est pas trop indigeste (même rédigé et structuré, c'est encore assez flou pour moi) et que ça correspond aux objectifs de la rubrique. Merci d'avance pour le temps que vous passerez dessus.

Emmanuelle
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Re: [Projet] Nouvelle Grille

Message par shiryu » 16 Oct 2012, 14:08

assez flou pour toi ? et ben je trouve ça clair moi, et même déjà bien réfléchi. je suis parti sur des trucs avec bien moins que ça des fois.

Pour l'univers, je ne peux pas trop t'aider, tu cibles une lacunes culturelles (je risque de tomber dans le cliché ou sortir du genre).

Pour ce qu'on attend des personnages, je trouve que ça ressemble un peu à monostatos, le côté libérateur contre un oppresseur (ici le système mais il peut prendre un nom spécifique, comme une mafia ou autre. ca sera dur de faire une campagne en faisant intervenir trop de méchants, ou du moins des corps différentes).

Pour se passer de chiffres, tu peux avoir des traits, genre "bon tireur" ou "casse-cou" et ne rien mettre en face. C'est pas "il est bon tireur à combien ?", c'est juste "il est bon tireur", point barre. Ces traits peuvent être mis en avant au moment du vote. Par exemple chaque trait qui est en faveur du personnage pour la scène jouée pourrait donner une voix d'office (et là, on retombe sur un +1, bon oublie ça).
Autre option, dans remember tomorrow, tu as des états que tu coches. certains peuvent être en ta faveur, d'autres sont des inconvénients. La différence avec les traits, c'est que là, c'est une liste fermée (tous les joueurs ont les états sur leur feuille de perso) et du coup, ça donne aussi une idée de ce qu'on attend du personnage. Par exemple si tu as un état "armé", le joueur sait que c'est un jeu où une arme peut être utile. Par contre, il n'y a pas l'état "repu" donc on ne tient pas une comptabilité des rations et il n'y a pas la scène du campement.
Si tu veux une échelle, tu n'es pas obligé d'aller de 0 à 5 par exemple. Tu peux mettre "en danger", "sous pression", "impliqué", "ignoré" et "aidé". Je pense à ça pour les relations, qui pourrait occuper une grosse place sur la feuille de perso. Tu pourrais avoir par exemple 5 échelles, le joueur a juste à écrire à qui ça correspond (sa fille, sa femme, son ami, son mentor, son frère, ...) et le MJ les impliquera dans les parties pour que le joueur voit bien l'impact de ses choix et de ses actes sur ceux qui l'entourent. "tu as arrêté le flic verreux, super, ta famille est maintenant sous pression" ou encore "t'en es malade d'avoir laissé filer ce filou, OK mais maintenant, il pourra aider ton ami s'il cherche une planque, après tout, il te doit bien ça".

Est-ce que mes remarques collent avec tes attentes ? J'attend ta réponse avant d'aller plus loin (notamment sur la notion de groupe).

Sinon, mais c'est un autre problème, c'est pour écrire un jeu à diffuser ou c'est juste pour toi et tes joueurs ? parce que si c'est juste pour ton groupe, assure-toi qu'ils y trouveront leur compte en définissant ce qu'ils appellent "s'amuser".
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Re: [Projet] Nouvelle Grille

Message par Frédéric » 16 Oct 2012, 18:13

Bonjour Emmanuelle,
ton projet est déjà précis, je pense que tu gagneras à faire des tests le plus vite possible dès que tu auras un embryon de système (je parle de prendre un ami et de tester pendant 30 minutes les mécaniques du jeu).

1) Pour ce qui est du vote, je pense que c'est une fausse bonne idée. L'avantage d'un dé, des comparaisons de chiffres etc., c'est que le résultat n'est pas imputable à quelqu'un. C'est le dé qui a tranché. Le vote tend à générer des frustrations et à mal les juguler. Et quelle que soit la forme de vote, ça ne sera pas plus rapide ou plus "immersif" que de lancer un dé ou comparer des valeurs.

Les solutions existantes :
J'ai le sentiment que tu souhaites aller vers une expérience de jeu où les joueurs seront amenés à faire des sacrifices pour sauver ce qui est le plus important pour eux.

- Certains jeux obtiennent ce genre de résultat très efficacement : Dogs in the Vineyard est un jeu où une victoire n'est jamais ou rarement totale. Les dés servent à demander au joueur de faire un choix entre "être blessé" ou "obtenir l'enjeu que l'on s'est fixé" (l'enjeu peut être "faire prendre conscience à X de l'atrocité de ses actes" ou "empêcher Y de s'enfuir" etc.). Le choix peut également porter sur des choses comme "empêcher mon meilleur ami d'être tué" ou "échapper à mes poursuivants". etc.
L'utilité des dés, c'est que leur résultat imposent au joueur de faire des choix. Il ne pourra pas contourner le dilemme, il sera obligé de s'y confronter.
J'ai fait un système du même type dans Les Cordes Sensibles. N'hésite pas à y jeter un œil.

- Virer toute implication mécanique (dés, chiffres et autres) et dans ce cas, il faut établir qui décide de l'issue des actions. Le problème de ce choix, c'est qu'il donne les pleins pouvoirs au MJ ou aux « autres participants » si c'est une décision unilatérale ou un vote. Ce qui demande aux joueurs de faire une absolue confiance aux autres (ou au MJ) et de gérer eux-mêmes leur frustration que d'autres décident du résultat de leurs actions (en fait, ce système ne repose que sur la confiance entre les participants). De plus, cette manière de faire ne permet pas de remplir tes exigences, car cela devient difficile d'imposer aux joueurs des dilemmes ; ils chercheront toujours des solutions de contournement.

- Mécaniques de résolution à comparaison de scores ou a mise de jetons (Nobilis, Sens, Solipsist, Ambre, Terres suspendues) : dans ces jeux, les scores fixes remplacent les dés. Comme tu mènes Sens, tu vois de quoi je veux parler. Dans l'idéal, il vaut mieux permettre au joueur de modifier la valeur de sa caractéristique (en dépensant des points d'une jauge par exemple) de manière à ce qu'il ait une possibilité de modifier le résultat du conflit. Solipsist est le seul qui parvient à un résultat du type que tu souhaites : victoire ou échec non binaire, dilemmes potentiels (et les conséquences du conflit ont une implication psychologique).

- Enfin, certains jeux de la scène indépendante américaine offrent des solutions vraiment innovantes : dans Polaris de Ben Lehman (rien à voir avec le Polaris sous l'eau), les joueurs s'opposent des phrases clé. Par exemple, un PJ dit au démon : je prie les étoiles pour exorciser mon père. L'adversaire lui dit : « seulement si... » (phrase clé) ton père meurt sur le coup...
Les phrases clé permettent toutes de faire une sorte de chantage à l'autre joueur en lui permettant de modérer la gravité d'une action en échange d'une conséquence.

- Dans Bliss Stage, le jeu est découpé en deux types de scènes : des scènes de mission où on lance les dés. Mais le seul but est de voir les conséquences psychologiques et relationnelles des missions guerrières. Ensuite on joue des scènes relationnelles. Dans ces scènes, on ne lance jamais les dés, mais une troisième personne qui ne prend pas part à la scène juge l'effet (forcément positif) qu'a la scène sur le PJ : soit ça a des conséquences positives sur le PJ lui-même, soit sur sa relation avec l'autre personnage avec lequel la scène est jouée.
À l'inverse d'un MJ ou de l'ensemble des participants, le juge dans Bliss Stage ne participe pas aux scènes sur lesquelles il émet son jugement, le jeu fait en sorte qu'il ne puisse pas être à la fois juge et partie ; être juge et partie est le meilleur moyen pour qu'un jugement soit vicié, donc si tu veux l'utiliser, tu dois faire en sorte que le joueur (ou MJ) qui juge n'ait aucun intérêt ou enjeu dans la scène jouée qui risquerait de le faire privilégier un participant (et dire « vous devez être impartial » ne sert à rien, bien entendu).


Pour creuser la question, je te propose un article que j'ai écrit sur ce sujet : Pourquoi nous lançons des dés

***

2) Pour ce qui est de la dimension psychologique de ton projet, pour Les Cordes Sensibles j'ai utilisé des principes issus de l'Analyse Transactionnelle, un modèle visant à définir les tenants et aboutissants du comportement humain. Pas vraiment scientifique, mais très intéressant pour composer des fictions (il est utilisé entre autres par certains scénaristes américains).
Le principe, c'est que les PJ ont une jauge de Sentiments qui monte au fil des conflits. Quand la jauge atteint son maximum, le personnage commet un acte irréparable. Quand un Conflit est perdu, le joueur peut renverser le conflit à son avantage, mais en diminuant le maximum de sa jauge de sentiments (augmentant les risques de commettre un acte irréparable).
Le système oblige les joueurs à faire des choix difficiles entre les différents enjeux de chaque situation, au vu de la direction que tu sembles vouloir prendre, je pense que ça pourrait t'aiguiller vers une autre solution que le vote, qui à mon avis n'est pas une solution digne d'intérêt (je me répète).

***

Enfin, pour continuer à t'exposer mon point de vue, quand tu dis que tu veux un conflit qui ne soit « pas binaire », je pense qu'on perçoit ici un fondement de ta vision pour ton jeu. En revanche, le fait de ne pas utiliser ni chiffre ni dé est une contrainte que tu te fixes, qui, je pense va compliquer la création de ton jeu sans apporter de réels bénéfices. Avec ou sans dés ne sont que des moyens. Vouloir que les personnages se heurtent à des choix difficiles impliquant leurs proches, leur volonté de se sortir de leur condition etc. Ça c'est ta vision. Le moyen doit servir la vision et non l'inverse. Tel quel, je pense qu'il risque de la parasiter ou d'empêcher de la pousser aussi loin qu'elle le mérite.

N'hésite pas à me poser des questions si ce que je dis n'est pas clair. ;)

Pour tes autres questions, je pense qu'elles mériteront que tu les repenses après avoir éclairci ces questions centrales d'abord.
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Re: [Projet] Nouvelle Grille

Message par shiryu » 16 Oct 2012, 19:40

je me permet une remarque Frédéric : attention au système de dogs. Si le joueur ne comprend pas ce qu'on attend de lui, il peut vite chercher à optimiser (et c'est faisable) et passer à côté de l'intéret du jeu (et gacher le plaisir des autres).

Vu qu'un autre fil s'est ouvert sur lady blacbird, voilà un système sans chiffre sur la feuille de son perso, et absolument non optimisable (ou alors j'ai pas trouvé et je me sentirai vexé)
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Re: [Projet] Nouvelle Grille

Message par Frédéric » 16 Oct 2012, 20:53

Je ne souscris pas, Shiryu : l'optimisation, dans Dogs, comme dans Lady Blackbird, Poison'd et bien d'autres jeux de ces auteurs, ne nuit pas au jeu, voire au contraire : un joueur cherchant à tirer parti au maximum des mécaniques du jeu ne fait qu'aller à fond dans le sens du jeu. C'est ce que l'on peut voir dans cette partie de Dogs : je jouais frère Jebediah et ma tentative d'exploiter les mécaniques à fond pour gagner le conflit a causé un acte aux conséquences particulièrement graves. Un joueur qui joue la sécurité devra concéder beaucoup de choses aux antagonistes. Il causera moins de drames mais en souffrira plus.
C'est aussi le cas dans Breaking the Ice, dans Bliss Stage

Je dirais que c'est la base d'un game design efficace : faire en sorte que des joueurs qui optimisent ne fassent qu'exacerber la dynamique de l'histoire.
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Re: [Projet] Nouvelle Grille

Message par shiryu » 16 Oct 2012, 22:12

je vais lire ce CR avec intéret. Mais je pense que ça pourra surprendre le joueur et s'il pensait avoir un gros bill comme à un autre jeu capable d'être meilleur que les autres et de pouvoir surmonter toutes les difficultés, il risque de prendre une grosse claque et de penser "ben du coup, il n'y a pas moyen de gagner à ce jeu ?".
ceci dit, je continuerai par MP si besoin, revenons au projet LostHighway
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Re: [Projet] Nouvelle Grille

Message par Fabien | L'Alcyon » 19 Oct 2012, 21:25

Hey Emmanuelle ! Content que tu te lances également dans la belle aventure de la création de jdr !

J'aime vraiment ton idée et ton projet. Il a un véritable propos et il est clair sur ses intentions, je suis sous le charme, j'aimerais vraiment voir ce que ça va donner !

Pour le moment, je m'interroge sur ta mécanique de résolution. Les mécaniques faisant appel au vote m'apparaissent comme une fausse-bonne idée, en particulier si on abandonne l'aléatoire (voir cet article): on perd la possibilité de voir l'histoire se dérouter ou d'aller vers des dénouements tragiques mais puissants, on limite les issus possibles, on risque de forcer à faire un choix artificiel. Pour obtenir la même chose (permettre à chacun d'émettre un jugement sur l'histoire), il existe d'autres mécaniques plus efficaces, par exemple dans Les Cordes Sensibles de Frédéric Sintes, un joueur peut donner des cartes (=ressources) à un autre joueur pour faire pencher la balance en sa faveur. Il y a un mécanisme similaire dans Shock de Joshua A.C. Newman.
De même, il pourrait être intéressant de travailler l'issue du conflit. Par exemple: quelles sont les conséquences d'un conflit ? Un personnage peut toujours arriver à ses fins, mais le prix est d'autant plus élevé que l'opposition est puissante et tenace. Ces conséquences peuvent être physiques, mais aussi mentales (mes convictions sont ébranlées, facilement représentables par des Traits), sociales (ma famille me rejette à cause de ce que j'ai fait), affectives (mon amour met notre relation en péril), etc.

Bref, il y a de nombreuses possibilités pour ton jeu. C'est difficile de toutes les passer en revue (qui en serait capable ?). C'est pour ça que je t'invite à tester beaucoup de jeux, ça permet de voir ce qui s'est déjà fait, notamment comment d'autres ont traité des sujets proches. Ton projet me fait un peu penser à Dogs in the Vineyards de Vincent Baker, grand succès indie, moins pour le thème lui-même (jouer des représentants de l'ordre) que pour l'ensemble du système imposant de faire des choix moraux forts. N'hésite pas à l'essayer, je pense que ça t'aidera beaucoup.
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Re: [Projet] Nouvelle Grille

Message par Christoph » 20 Oct 2012, 17:37

Hello Emmanuelle, sois la bienvenue !

(Au cas où, c'est moi le modérateur, si tu as la moindre question... enfin, j'ai l'impression que tu suis le fonctionnement depuis un moment et tu sais ce que je vais dire, non ?)

Fabien et Frédéric ont une connexion télépathique, ce n'est qu'une seule et même personne, ne te laisse pas submerger par son avis ! J'ai eu milité moi aussi contre les résolutions de conflit par « consultation populaire » (en voici une raison et un exemple d'un jeu qui le fait quand même, sauf s'il y a eu changement entre temps), mais j'ai un autre principe que j'aime appliquer aux nouveaux projets : « surfer sur l'enthousiasme, critiquer plus tard ». Si tout le monde écoute nos dadas, on risque de passer à côté de quelque chose à la longue. Par exemple, mon amie Sylvie, qui n'a pas le même parcours rôliste que moi, en a un peu marre des dés utilisés à tort et à travers et recherche des jeux qui font les choses autrement ; je pense qu'elle essaierait avec plaisir ton idée de vote multi-colonnes, au moins pour voir ce que ça vaut. Donc essaie si t'as envie, si ensuite ça te plaît, tant mieux pour toi, et si c'est vraiment nul, ça t'aura juste pris une partie pour le découvrir, et on pourra, comme des vieux cons, te dire qu'on te l'avait bien dit (mais on ne le fera pas, promis.)

Pour le mécanisme de récompense, c'est peut-être encore un peu tôt de le formaliser. L'important, c'est la composante sociale, c'est-à-dire comment les gens sautillent sur leurs chaises autour de la table à certains moments. Essaie d'observer ça. Il y aura peut-être des moments qui te semblent particulièrement forts au niveau du jeu et de l'ambiance autour de la table. Les règles de récompense (si pour autant tu en as des vraiment explicites) ne fonctionnent qu'en renforcement de ce genre de choses, sinon c'est un peu plat (en même temps, les règles renforcent les comportements aussi...) Dans Prosopopée j'en vois à deux niveaux : quand les gens aiment ce que les autres disent ils vont donner des dés (la composante sociale est évidente si tu as joué, je pense), au fur et à mesure. Ça tourne rapidement. Il y a un autre cycle qui se situe au niveau des Problèmes : le (ou les) médium qui le résout obtient une nouvelle Couleur, voire un nouvel attribut étrange. Mais ça ne fait que renforcer le sentiment d'accomplissement qui, je pense, est partagé par l'ensemble des gens à la table quand un tableau (partie) arrive à son terme.

À vrai dire, ton projet m'a l'air haut en couleur et déjà bien étoffé. Tu as des doutes que le projet soit bien ficelé, c'est normal, tant qu'on n'a pas essayé quelques fois, c'est impossible de dire ce que ça vaut, et il y a des projets qui commencent en tant qu'un truc particulier et puis dérivent vers un autre. Tu te sens prête à proposer le jeu pour un test avec tes potes ? (N'oublie pas : « surfer sur l'enthousiasme, critiquer plus tard ».)
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: [Projet] Nouvelle Grille

Message par Schultz (Jérôme S.) » 21 Oct 2012, 15:03

Bonjour Emmanuelle, bienvenue à toi !
Je n'ai pas grand chose à rajouter à ce que tout le monde a déjà dit, mais je tiens à te citer le jeu Perfect, sorti chez la Boite à Heuhh et qui rassemble quelques-uns des thèmes qui t'intéressent pour ton projet. voici le lien : http://www.bah-editions.fr/pages/perfect---unrevised-6685248.html.
Si tu as l'occasion de te renseigner à son sujet, je te le conseille. Ton projet y ressemble par plusieurs de ses aspects (je trouve). Ça pourra sûrement t'aider.
Schultz (Jérôme S.)
 
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Re: [Projet] Nouvelle Grille

Message par LostHighway » 14 Nov 2012, 09:21

Merci à tous pour vos réponses, et mille fois pardon pour ce temps de réponse inacceptable, les dernières semaines ont été... denses.
Rapidement, pour l'univers, je me place à une échelle différente d'un Sens ou d'un Monostatos : mes personnages ne feront pas tomber l'oppresseur, et s'ils tentaient de le faire, ils seraient broyés. C'est pour ça que cette dimension psychologique est primordiale, tout se passe dans leur tête, si j'ose dire.
Pour cet aspect, je vais potasser les pistes que vous me donnez (et entre autre découvrir les Cordes Sensibles, que je n'ai jamais testé)

Pour le système :
En voyant les différentes solutions que tu proposes, Frédéric, je nuance mon aversion (toute relative d'ailleurs) pour les dés. Visiblement, je ne raisonnais qu'en terme de "fortune at the end".
En revanche, et malgré toute mon adoration pour Sens (le seul jeu à comparaison de scores que j'aie testé), je pense que mon problème se situe au niveau de la fiche de perso : ce que je veux éviter finalement, c’est de représenter une question subtile de psychologie par des données numériques taillées à la machette. Donc de l’aléatoire pour la résolution, pourquoi pas, mais je voudrais que d’une certaine façon les joueurs aient un “feeling” de leur perso, plutôt qu’une “idée précise”. Quand on pense aux personnages les plus fouillés en littérature, on n’a pas besoin de les mettre en chiffre pour les comprendre et savoir comment ils réagiraient en fonction de la situation. Bon je me crée peut-être encore un faux problème.

Je prends note pour l’issue du conflit Fabien, c’est bien comme ça que j’ai envie de l’orienter. Il faut impérativement que je découvre quelques jeux dans cet esprit là.
Je comprends les réserves sur le vote. Et je comprends les réserves sur le fait d’avoir des réserves :D

Bon, je vais 1. tester le maximum de jeux dont vous parlez (je savais bien que je manquais de références !), 2.essayer de trouver quelques cobayes (peut-être le plus difficile, vu mon entourage rôlistique, mais je dis ça sans mépris aucun), et de voir ce que ça peut donner dans les faits. Ça devrait être rapide : j'ai une vague idée de ce à quoi ça peut ressembler, ça marchera ou ça marchera pas.
Merci encore !
LostHighway
 
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Re: [Projet] Nouvelle Grille

Message par Thomas Munier » 14 Nov 2012, 14:06

Bonjour Lost Highway,

L'intention de ton jeu est passionnante !

A moins que la timeline te tienne trop à coeur, je me demande si tu ne gagnerais pas à placer l'action de ton jeu de nos jours. ça pourrait fort bien se passer en Russie, au Mexique ou en Chine. Ou dans un pays imaginaire empruntant des caractéristiques à l'un et à l'autre. Si tu veux un système simple, écarter le problème des technologies futuristes peut être une bonne chose.

A mon humble avis, tu peux même écarter toutes les compétences techniques (tir, hacking) et même sociale (baratin, diplomatie...) de ta feuille de perso pour les substituer par des sentiments. les 7 péchés et vertus capitales par exemple. la colère pourrait être utilisée pour tirer, l'envie pour mentir, la tempérance pour résister à la corruption...

J'ai l'impression que tu donne une grande importance aux schémas relationnels, tu peux t'intéresser à un jeu comme Smallville qui procède ainsi. Je devrais imaginer ton jeu à ta place, je pense que tous les PJ devraient obligatoirement avoir des liens forts au sein du même schéma relationnel. relations qu'ils pourraient augmenter ou sacrifier pour gagner des bonus. A moi aussi ton principe de mises par les autres joueurs me parait une idée à tester. Tu pourrais fixer des seuils de difficulté impossibles (au moins pour les victoires totales) à battre sans mise par les autres joueurs. Les autres joueurs pourraient être dans l'impossibilité de miser si leur relation avec ton personnage est compromise, etc...

Ce sont mes deux centimes sachant que je ne suis moi-même pas du tout un concepteur de système !
Millevaux. Post-apocalyptique. Forestier. Sludgecore.

Outsider. Folklore personnel. Auto-édition (un livre par mois). Articles invités sur le processus créatif.
http://www.facebook.com/folkloreoutsider
https://twitter.com/Outsider_Daily
Thomas Munier
 
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