Les combats
Quand passe-t-on en "mode" combat ? Dès que la tension monte : rencontre de factions rivales, dispute, trahison, attaque surprise (plus de renseignements, voir plus bas), etc.
Quand se termine un combat ? Il n'y a pas de fin pré-établie : mort de quelqu'un, fuite, diplomatie, arrivée d'un tierce groupe d'individus, extermination, événement spécifique, etc.
Le territoire où se déroule un combat est toujours subdivisé en 5 zones (les limites sont imaginaires, mais cela apporte un "plus" au role play) :
- ligne ennemie (lieu où se trouvent les tireurs adverses)
- zone de mêlée (lieu des combats rapprochés - pour combattants)
- zone de soutien (mage, tireur à courte distance, et surtout les soigneurs)
- zone de tir à distance (mage, et tireur à longue distance principalement)
- zone de repos (lieu "sanctuaire" pour les grands blessés, les soins y sont plus efficaces que sur le champs de bataille).
1ère partie : la préparation au combat
- tactique et formation : dès qu'un groupe de PJ se crée, ceux-ci peuvent décider de leur formation par défaut (stratégie établie autour du feu, ou juste avant de s'endormir, pendant un repas par ex.). Tous les PJ débuteront alors à la place qui leur a été désignée, exemple : le chevalier en zone mêlée, le rôdeur en zone de tir à distance. Sachez toutefois que les ennemis apparaîtront par défaut soit dans la zone mêlée (les guerriers) ou soit dans la ligne de défense ennemie (les tireurs et les mages). Si l'un du groupe possède l'aptitude "tactique", et s'il réussit le jet, les PJ pourront modifier la formation dite par défaut, juste, pour ce combat là. Cette aptitude peut être intéressante quand l'emplacement des ennemis n'est pas dite "pas défaut" (souvent lors d'une embuscade : ce sont vos ennemis qui attaquent les premiers, vous n'êtes pas en mesure de vous défendre sauf si vous détectez le traquenard) ou quand une modification a eu lieu très récemment, par exemple un combattant blessé ... s'il est mis à défaut dans la zone de mêlée, il faudrait mieux le mettre en arrière pour qu'il survive.
- attitude personnelle : lors du tour du PJ, celui-ci a le droit de changer son attitude, parmi : offensif, défensif ou normal. Offensif vous donnera un atout pour infliger des dégâts (bonus), et un malus en défense, et naturellement, l'attitude défensive c'est l'inverse : bonus en défense et malus en attaque. Le mode normal n'apporte aucun modificateur. Un PJ ne peut en aucune façon passer de l'état offensif à défensif en un tour, il doit passer obligatoirement par le mode normal.