[Terres Esseulées / Lonely Continent] Système de combat

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[Terres Esseulées / Lonely Continent] Système de combat

Message par Erik » 31 Juil 2006, 18:07

Les combats


Quand passe-t-on en "mode" combat ? Dès que la tension monte : rencontre de factions rivales, dispute, trahison, attaque surprise (plus de renseignements, voir plus bas), etc.
Quand se termine un combat ? Il n'y a pas de fin pré-établie : mort de quelqu'un, fuite, diplomatie, arrivée d'un tierce groupe d'individus, extermination, événement spécifique, etc.

Le territoire où se déroule un combat est toujours subdivisé en 5 zones (les limites sont imaginaires, mais cela apporte un "plus" au role play) :
- ligne ennemie (lieu où se trouvent les tireurs adverses)
- zone de mêlée (lieu des combats rapprochés - pour combattants)
- zone de soutien (mage, tireur à courte distance, et surtout les soigneurs)
- zone de tir à distance (mage, et tireur à longue distance principalement)
- zone de repos (lieu "sanctuaire" pour les grands blessés, les soins y sont plus efficaces que sur le champs de bataille).


1ère partie : la préparation au combat

- tactique et formation : dès qu'un groupe de PJ se crée, ceux-ci peuvent décider de leur formation par défaut (stratégie établie autour du feu, ou juste avant de s'endormir, pendant un repas par ex.). Tous les PJ débuteront alors à la place qui leur a été désignée, exemple : le chevalier en zone mêlée, le rôdeur en zone de tir à distance. Sachez toutefois que les ennemis apparaîtront par défaut soit dans la zone mêlée (les guerriers) ou soit dans la ligne de défense ennemie (les tireurs et les mages). Si l'un du groupe possède l'aptitude "tactique", et s'il réussit le jet, les PJ pourront modifier la formation dite par défaut, juste, pour ce combat là. Cette aptitude peut être intéressante quand l'emplacement des ennemis n'est pas dite "pas défaut" (souvent lors d'une embuscade : ce sont vos ennemis qui attaquent les premiers, vous n'êtes pas en mesure de vous défendre sauf si vous détectez le traquenard) ou quand une modification a eu lieu très récemment, par exemple un combattant blessé ... s'il est mis à défaut dans la zone de mêlée, il faudrait mieux le mettre en arrière pour qu'il survive.

- attitude personnelle : lors du tour du PJ, celui-ci a le droit de changer son attitude, parmi : offensif, défensif ou normal. Offensif vous donnera un atout pour infliger des dégâts (bonus), et un malus en défense, et naturellement, l'attitude défensive c'est l'inverse : bonus en défense et malus en attaque. Le mode normal n'apporte aucun modificateur. Un PJ ne peut en aucune façon passer de l'état offensif à défensif en un tour, il doit passer obligatoirement par le mode normal.
Erik
 
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Message par Erik » 31 Juil 2006, 18:07

2ème partie : déroulement d'un combat en mêlée

Les combattants, à la fois PJ et PNJ, se trouvent en zone de mêlée. Le groupe le plus faible en nombre (exemple : un monstre, ou 4 aventuriers, quand ils affrontent une horde) choisit sa cible. Il s'agit de l'engagement au combat. Le plus rapide des deux (celui avec l'habileté la plus haute, en ajoutant les modificateurs) aura la chance de lancer son attaque le premier. Le second prend alors le rôle de défenseur. Le tour de chacun est donc déterminé ? Non, pas complètement, il peut arriver que le tour change si le plus rapide a subit de lourds préjudices pendant le combat (du type : membre tranché, faiblesse, paralysie, etc.). Cela arrive généralement lors de longs combats, et ce vers la fin.

Dès que le tour du PJ vient, il y a plusieurs choix devant lui. Il peut se déplacer, d'une zone à l'autre (ligne ennemie ou zone de soutien quand il est à l'origine dans la zone de mêlée ... attention, il ne peut pas se déplacer de plus d'une zone à la fois !), utiliser un objet, utiliser une compétence (diplomatie, ou acrobatie par exemples), fuir (il ne s'agit pas de se déplacer dans le terrain de combat mais hors de celui-ci ... la décision "réussite ou échec" revient au MJ ... sachez aussi que si vous laissez tomber vos compagnons, ils risquent de ne pas apprécier), aider un allié (porter un blessé par exemple, notez que dans ce cas vous risquez de subir des malus lors de vos prochaines actions), etc, ou, plus souvent, ATTAQUER votre adversaire.

Comment savoir si l'on a réussit son attaque ?
Selon l'arme que vous tenez dans vos mains, vous utiliserez l'aptitude martiale adéquate. Le MJ regarde alors votre niveau, et y ajoute des bonus ou malus (modificateurs). Il lance ensuite 2d10 (l'un sert aux dizaines et l'autre aux unités), il s'agit de la difficulté de toucher. Une comparaison a lieu, déterminant si l'attaque fut une réussite, un échec, une réussite critique ou bien un échec critique. Relisez la partie concernant les aptitudes pour plus de détails sur ces 4 points énoncés.

Petit cours d'autodéfense :
Dès qu'on se fait attaquer, on peut absorber les dégâts d'une certaine intensité et d'un certain type d'armes grâce aux armures, et aussi se défendre de son mieux si on possède l'aptitude parade ou esquive :

- Les armures absorbent automatiquement, sans l'aide d'aptitude, une certaine intensité de dégâts produite par un certain type d'arme (exemple : une armure en cuir ne réduira pas l'intensité des dégâts causés par une hache ou une épée). Attention, tout comme un bouclier ou un bâton, les dégâts qui ont été absorbés, le sont grâce à l'armure, elle encaisse donc les dégâts à votre place, si bien qu'elle peut vite s'abîmer. Dans ce cas, passer chez un armurier pour la réparer devient vital. Une bonne armure est donc intéressante, plus elles sont chères et plus elles protègent mieux et dans toutes les circonstances. Les chevaliers sont les seuls à avoir accès à tous les types d'armures.

- La parade est une aptitude qui permet d'amoindrir l'intensité des dégâts avec un bouclier (pratique contre tous les types d'armes) ou avec un bâton, voire une lance. Cependant l'arme ou l'armure employée à se défendre va subir les dégâts absorbés, et donc devra être réparée plus souvent. Généralement les guerriers utiliseront les boucliers et les mages leur bâton. N'oubliez pas les modificateurs sont ajouter pour le test d'aptitude, si vous êtes affaibli ou blessé aux bras, par exemple, vos chances de parer seront réduites.

- L'esquive est aussi une aptitude au même titre que parade, elle amoindrit l'intensité des dégâts mais n'emploie pas d'objet pour se défendre, il s'agit juste de rapidité pour éviter les coups plus ou moins bien. N'oubliez pas les modificateurs sont ajouter pour le test d'aptitude, et si vous êtes par exemple paralysé ou blessé à la jambe, vos chances seront fortement réduites.
Erik
 
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Message par Erik » 31 Juil 2006, 18:08

Le résultat du test d'aptitude jouera un rôle non négligeable dans la suite du combat.

Il est à présent temps de savoir les effets des combinaisons de tels résultats d'attaque et de tels résultats de défense, en jetant un oeil au tableau :

Image

Quant le tour est terminé, le défenseur débute son tour, comme dit plus haut, il n'est pas obligé d'attaquer, d'autres actions sont envisageables. Il peut aussi choisir attitude au combat (offensif, ou défensif ... durant le premier tour de l'ennemi, il était, par défaut en mode normal).

Si plusieurs combats différents se déroulent en même temps, on joue en même temps.

Si vous affrontez plusieurs ennemis en mêlée, vous pouvez décider de les frapper un à un, mais à chaque tentative vous aurez droit à un modificateur (malus) sur votre test d'aptitude. Pareil si vous vous défendez des attaque de plusieurs individus.

Note importante pour les déplacements au combat quand vient votre tour : si vous êtes fortement blessé (à la jambe par exemple) ou vous êtes paralysé, ou même si vous êtes encerclé, vous ne pourrez pas vous déplacer facilement.
Erik
 
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Message par Erik » 31 Juil 2006, 18:09

3ème partie : les attaques à distance


Les PJ situés sur les zones autres que celle de mêlée ou ceux qui n'ont pas de contact rapproché avec des PNJ (car ceux-ci peuvent aussi se déplacer dans les zones, sauf celle de repos) agissent parallèlement aux combats de mêlée.

A cause de la distance, on considère que ce sont ceux au contact qui jouent les premiers, l'ordre des tours : puis ceux qui se trouvent sur la zone de soutien, puis de tir à distance, et enfin sur celle de repos.

L'ordre, dans la zone même, d'action dépend de l'habileté. Le PJ le plus rapide commence son tour, et agit (pas obligatoirement attaquer). Imaginons qu'il décide d'attaquer, dans ce cas, il cible un ennemi se trouvant à au moins une zone de lui (à noter que la distance maximale dépend de l'arme employée). On fonctionne comme l'attaque en mêlée, et le test d'aptitude. Des modificateurs sont également ajoutés selon la situation : cible de grande taille, mauvaise visibilité, tir visé, etc.

Le cible "défenseur" peut éviter, ou parer (si l'armure absorbe les dégâts du type d'arme utilisé, l'absorption est automatique). Cependant si celui-ci est déjà au contact avec un adversaire, et s'est déjà protégé, il va subir un malus à la défense (un peu comme une mêlée à plusieurs).

Pour les résultats dans un combat tireur VS non tireur, le non tireur n'est pas en mesure de riposter, alors, pour équilibrer, on considère que le tireur n'est pas en mesure d'attaquer avec une arme à distance à son prochain tour (cela a lieu quand le tireur échoue et que le non tireur réussit à se défendre). Le reste des résultats de la grille des combats reste identique.

Par contre, quand il s'agit d'un combat entre deux tireurs, le plus rapide (habileté plus élevée, en comptant les modificateurs) agit le premier (comme en mêlée). La suite ne pose aucune nouvelle question, tout le système a déjà été expliqué.

Notez que les armes à distances ne sont pas illimitées, certaines demandent des munitions, et les autres (haches, dagues, lances) sont aussi des armes de contacts, d'où quand on les jete, il faut ramasser son arme (si vous vous déplacez d'une zone, je considère que vous souhaitez reprendre votre arme, c'est automatique, à moins que vous vous présentez avec une nouvelle arme en main).

Hormis la hache de lancé (tranchant), toutes les armes utilisées "à distance" impliquent des dégâts perforants (flèche, carreau, dague et lance).
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Message par Erik » 31 Juil 2006, 18:09

4ème partie : blessures et soins


Il existe plusieurs états de blessé (outre les effets "empoisonné", "endormi", etc), les niveaux évoquent l'intensité des dégâts :

- légèrement blessé (niveau1, 2, et 3)
- blessé (niveau4, 5, et 6)
- gravement blessé (niveau7, 8 et 9)
- mortellement blessé (niveau10)

Le niveau d'intensité dépend de l'arme utilisée, de même, la capacité d'absorption d'un bouclier et d'une armure est variable (certain peuvent diminuer de 2 niveaux les dégâts causés par une arme perforante, par exemple). Si on obtient au combat des combinaisons modifiant l'intensité d'une attaque, le MJ en tiendra compte.

Mais comment savoir à combien de coups son PJ résistera avant de tomber ?
Pour y répondre, on jette juste un oeil sur la caractéristique endurance. Un 6 signifiera que le PJ est un faible, car il ne pourra encaisser au maximum qu'une blessure de niveau 6 (6 coups de niveau 1, 2 de niveau 3 ...). Par contre, un PJ ayant 20 en endurance (l'autre extrême, un véritable tank) pourra subir jusqu'à 2 blessures mortelles.

Attention !! Une nouvelle notion va apparaître ici, la localisation des coups, je n'en ai pas parlé auparavant par peur de trop compliquer.
Lors d'une attaque, avant que le MJ lance les 2d10, l'attaquant énonce ses intentions, et exprime l'endroit qu'il vise. On peut cibler la jambe gauche, droite, le bras gauche, droit, le torse, ou le visage (des parties plus précises peuvent être atteintes mais il s'agit de role play de la part du MJ lorsque des effets négatifs pour le défenseur sont au rendez-vous). Par défaut, on vise le torse, mais si vous souhaitez viser une autre partie, libre à vous, mais considérez que des modificateurs peuvent s'ajouter à votre test d'aptitude (arme utilisée pour viser, distance, protection, force pour percer, précision). 2 coups de niveau 1 sur le torse, se traduiront par une blessure légère de niveau 2, et ainsi de suite. Dès qu'une des parties du corps du PJ a atteint le seuil d'endurance maximal, le PJ meurt s'il n'est pas vite soigné.
Les blessures créent des modificateurs à partir du niveau 4 (blessure). Ils évoluent en même temps que les niveaux augmentent, et selon l'emplacement de la blessure (de même les effets sont différents selon l'emplacement). Si le PJ n'a reçu aucun soin durant la journée, la blessure de niveau 4 progresse de 1 niveau par jour (par manque de soin), et celle de niveau 7 de 2 niveaux (attention !) par jour. Les blessures de haut niveau (8-9-10) laissent toujours des traces même quand elles sont dites cicatrisées, ce qui a des effets permanents, tel un handicape (bras sectionné ou oeil en moins par exemple).

Lorsqu'un attaquant lance une attaque spéciale, des effets et un niveau d'intensité de blessure supérieur à la normale sont à considérer, de même que des modificateurs.

Et comment faire pour se soigner, dites ?

Soit on laisse faire la guérison naturelle (pratique pour les faibles blessures) : car vos blessures perdent 2 niveaux d'intensité par cycle de repos.
Soit en réclamant l'aide d'un individu capable de soigner (très important pour les blessures graves) : l'aptitude de médecine, la magie, un don divin, peuvent diminuer l'intensité des blessures, si le test d'aptitude est réussit, n'oubliez pas les modificateurs (un PJ gravement blessé depuis plus de 6 heures n'aura que peu de chance de s'en sortir). La qualité du soin dépend tout simplement de la technique de soin employée (préférez les soigneurs ayant au moins 40% que celui ayant 20%). Si un PJ n'arrive pas à guérir, il existe des PNJ qui pourraient vous aider, même si en retour vous devrez leur faire une faveur (don en argent, ou service).
Notez qu'un soin lors d'un combat dans la "zone de repos", vous donnera plus de chance de réussir vos soins, mais aussi, diminuera l'intensité de la blessure de 1 niveau supplémentaire.
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Message par Erik » 31 Juil 2006, 18:31

Rappel : le test d'aptitude

Dès qu'une action spécifique, demandant un test d'aptitude, a lieu, on résout la situation en comparant le niveau de l'aptitude avec la difficulté de l'action (aléatoire). Premièrement, le PJ annonce ses intentions, ensuite, le MJ regarde la compétence en question du PJ, et il y ajoute les modificateurs (selon les caractéristiques, la situations, les blessures, niveau ...), il s'agit donc soit de bonus ou de malus, voire même d'aucun modificateur. Deuxièmement, le MJ lance 2d10, dont le premier jet annonce les dizaines, et le second les unités. Ainsi, on a une fourchette de 1 à 100.
Si la difficulté est trop élevée par rapport à la connaissance, on parle d'échec. Si la connaissance est supérieure, on parle de réussite. S'il s'agit d'une égalité (chose rare), c'est presque réussit sans l'être véritablement. Pour qu'arrive un effet critique, exemple, une réussite, le niveau d'aptitude du PJ (+ modificateur) doit être 2 fois plus élevé que le niveau de difficulté (ex : 75 contre 32), de même, on considère que si la difficulté est 2 fois plus grande que le niveau en aptitude du PJ (+ modificateur), c'est un échec critique. Notez qu'en devenant "expert" (+50%), on a plus de chance d'éviter les échecs critiques.
Erik
 
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Message par Erik » 01 Août 2006, 11:15

Qu'en pensez-vous ?? =D
Erik
 
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Message par Wenlock » 01 Août 2006, 22:40

Ce que je vais dire risque de ne pas te plaire (tu es prévenu, tu peux encore arrêter de lire),
mais je trouve ce système à la fois très "militairement théorique" (c'est peut-être seulement l'effet des "zones de combat"), de l'ordre du wargame ou du jeu vidéo tactique (ne serait-ce que par la formulation "Sachez toutefois que les ennemis apparaîtront par défaut soit dans la zone mêlée (les guerriers) ou soit dans la ligne de défense ennemie (les tireurs et les mages)." qui sent bon le respawn de MMORPG), pas du tout narratif (c'est moins mon obsession que celle d'Artanis, mais là je trouve ça très "froid") et finalement fort peu "tactique".

Je crois devoir m'expliquer sur ce dernier point : s'il est certes possible de praparer et de définir avec uen certaine précision des tactiques de groupe, les personnages n'ont pour choix individuel que parmi les trois attitudes (dont l'une est l'attitude "moyenne par défaut"). Je ne vois pour l'instant aucune mention de possibilités de manoeuvre, de feinte, de tir de couverture, d'intimidation, de combat contre plusieurs adversaires, à deux armes, etc.
Et si ces options existent, le noyau du système m'incite à penser qu'elles vont nécessiter de "patcher" les règles avec plein de petits morceaux optionnels (mais je peux me planter), qui risquent de compliquer encore un ensemble qui paraît déjà peu intuitif.

Voilà, c'est mon impression, merci de ne pas taper la tête.
Wenlock
 
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Message par Erik » 03 Août 2006, 00:42

Aucun soucis !

Il s'aggissait d'une ébauche de l'année dernière en fait, mais bon avec le temps il y a toujours moyen de s'améliorer. C'est bien de recevoir des critiques constructives/argumentées, on voit où ça cloche via l'oeil d'un autre. Merci ++
Erik
 
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Message par Wenlock » 03 Août 2006, 03:29

Après, c'est aussi une question d'objectifs. Pour moi, quand on conçoit un système de jeu (et chaque sous-partie dudit système de jeu), la première chose à faire est de se demander ce qu'on veut obtenir.
Par exemple, j'attends personellement d'un système de combat qu'il soit

1) "Tactique" (pour que les joueurs puissent faire des choix qui vont d'avantage influencer l'issue du combat que le résultat des dés)
2) "Homogène" ou "Logique" (voir, soyons fou : "simple"), c'est à dire que tous les aspects soient gérés par les mêmes principes fondateurs etq u'on puisse aisément déduire une règle si on ne la connaît pas (mais c'est assez coton à produire)
3) "Narratif", c'est à dire qu'il laisse la place à des descriptions, de l'émotion, du roleplay, etc. Ne serait-ce que parec que, pour l'immense majorité des humains, un combat est une situation de grande tension, souvent chaotique dont "l'impact" est tout autant psychologique que physique.

Et toi, Erik, qu'aimerais-tu produire avec ton système de combat ?
Wenlock
 
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Message par Christoph » 03 Août 2006, 14:33

Erik, il serait franchement utile que tu finisse ton Power 19 ou au moins que tu répondes aux questions qu'Erick et moi-même t'avons posé dans l'autre thread, et maintenant à celle de Wenlock.

Sinon on ne sait pas où on va et moi ça ne m'intéresse pas de lire des règles parachutées d'on ne sait où juste pour donner mon avis.
J'ai monté ce forum pour aider des créateurs à avancer dans leurs jeux, mais pour cela, il faut qu'on puisse facilement décerner ton objectif. Tout avis personnel donné sans savoir cela n'aura que peu de chances de te faire progresser, car quand il n'y a pas de fil directeur, chaque posteur a tendance à se rabattre sur ses propres goûts et objectifs (et c'est normal), et le thread partira rapidement dans toutes les directions.

Juste pour éviter tout malentendu, cela n'a aucunement eu lieu pour l'instant et Wenlock t'as posé une question très très importante.
J'interviens juste parce que les questions s'accumulent et par expérience c'est maintenant le moment d'y répondre pour arriver à quelque chose.

Si tu ne comprends pas le sens de nos questions, faut pas te gêner de demander plus de précisions, on se fera un plaisir d'y répondre!
Christoph
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