Thomas Munier a écrit :J'arrive un peu tard sur ce fil, mais je m'étais promis de le lire dès que j'aurais le temps.
Ton jeu est vraiment inspirant, j'espère que tu le concrétiseras.
Je ne crois pas que tu en aies parlé, mais je me demande comment tu fais le lien avec la feuille/historique du personnage et le mécanisme de dons / vol de jetons. Je suppose que ça pourrait se faire simplement en obligeant que la narration liée à un échange de jetons soit liée à l'historique des personnages. C'est comme ça que je ferais en tout cas. Je crois que ça amènerait une bonne dynamique character centered. A ce propos, j'imposerais sans doute des liens entre les différents enfants, qui serait également mis en jeu lors de l'échange de jetons.
Merci Thomas ! Mieux vaut tard que jamais, je suis toujours preneur d'avis ! Normalement on doit tester la bête fin juin, je posterai un CR dès que ce sera fait bien sûr.
Pour le lien feuille de perso/vol de jetons, j'ai effectivement imaginé la feuille au départ comme un support à l'imagination des adversaires (et des occasionnels alliés), pour servir d'appui à leurs déclarations et éviter de trop verser dans une Aversité générique. Je ne pense pas que j'obligerai par contre à y recourir, j'ai tendance à penser que si j'arrive à constituer un bon système de création de personnages, les joueurs s'y raccrocheront naturellement. Et puis il y a les situations amenées par la fiction en cours, mieux vaut éviter de poser des barrières à ce niveau ! Les principales questions que je me pose en ce moment touchent d'ailleurs au contenu de cette création ; les enjeux de cette étape sont énormes, donner des billes à l'Aversité mais aussi (ou plutôt de façon consubstantielle) aider les joueurs à se mettre dans la peau de leur personnage. L'idéal serait de "penser" non comme un adulte mais comme un enfant plongé dans un monde injuste, presque entièrement constitué d'adversaires, avec une petite lueur de temps en temps.
Ton idée de liens entre les différents personnages m'intrigue. A priori, j'ai l'impression que créer des liens d'emblée risque de fausser la prise de décision des joueurs, de les mettre sur des rails (tu voles des points à ceux qui sont les ennemis de ton personnage). Idéalement, les liens se créeraient en cours de jeu. D'un autre côté, une partie risque d'être courte, faisant a priori courir le risque de ne pas permettre aux liens de se développer naturellement.