[Démiurges] Strikes back
Publié : 07 Fév 2008, 16:05
Après déjà quelques années de réflexion, d'écriture et de playtest sur ce projet, je pense qu'il commence à prendre son orientation définitive.
Je vous présente ce petit schéma dans le but de discuter avec vous de la cohérence et des imbrications possibles de mes intentions (entre elles et avec le système global).
Comme certains d'entre vous le savent déjà, Démiurges est un jeu contemporain dans lequel des gens ordinaires se découvrent des pouvoirs qui les pousseront à accomplir une quête initiatique : la quête de la pierre philosophale.
Ce schéma n'est qu'un premier jet, il ne demande qu'à être affiné.
***
- Les PJ auront un vécu plus ou moins dramatique et leurs pouvoirs seront la possibilité pour eux de transcender la condition humaine.
- Le vécu dramatique est un moteur, une impulsion. Ce qui pousse les personnages vers leur quête philosophale.
- Cette quête philosophale est sous-tendue par une problématique existentielle découlant du vécu dramatique et à laquelle le personnage devra apporter des réponses s'il veut réaliser son grand oeuvre. Ces réponses seront sans doute narratives et jalonneront le parcours des PJ. Ces réponses seront les choix que feront les personnages face aux dilemmes des situations qu'ils rencontreront.
- Les conflits permettent aux PJ d'évoluer en enrichissant leurs réserves de traits.
- Les PJ découvrent au départ d'une chronique qu'ils sont capables de pouvoirs étranges permettant d'altérer l'esprit ou la matière. {IMPORTANT : il est extrêmement difficile de changer les choses établies par des actions "normales", soit non magiques. Alors que les pouvoirs démiurgiques permettent de modifier un objet ou un esprit instantanément} Ces pouvoirs nécessitent un sacrifice en échange.
- En utilisant leurs pouvoirs, les PJ explorent leurs potentiels et modifient le monde. Ce qui leur permet de progresser dans leur connaissance et leur maîtrise de leurs pouvoirs
- Ils se heurteront aux lois de l'univers qu'ils devront dépasser ou contourner afin de créer leur pierre philosophale, ainsi qu'aux PNJ dont les buts pourront créer des antagonismes envers les PJ.
- Le monde est plein de reliques et de vestiges indiquant que les Démiurges existent depuis de nombreux siècles. Des sociétés secrètes s'affrontent dans le but d'imposer leurs lois. Les PJ sont libres de choisir leur camp ou de rester neutres.
- Grâce à cette "pierre", ils pourront régler leurs problèmes existentiels et changer ce qui doit l'être selon leur volonté.
Une chronique se finit quand l'un des PJ a atteint son but.
***
Dites-moi ce que vous en pensez, ce qui vous semble améliorable, ce qu'il vaudrait mieux laisser tomber, les éventuelles questions qui vous viennent à l'esprit...
Mon but est de parvenir à ficeler tout cela. Je me suis rendu compte que dans mes différentes versions du jeu, l'absence d'un ou plusieurs de ces points s'avérait problématique (niveau fonctionnalité ou parce que ça s'éloignait de mes intentions).
N'hésitez pas à rentrer dans les détails.
Je vous présente ce petit schéma dans le but de discuter avec vous de la cohérence et des imbrications possibles de mes intentions (entre elles et avec le système global).
Comme certains d'entre vous le savent déjà, Démiurges est un jeu contemporain dans lequel des gens ordinaires se découvrent des pouvoirs qui les pousseront à accomplir une quête initiatique : la quête de la pierre philosophale.
Ce schéma n'est qu'un premier jet, il ne demande qu'à être affiné.
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- Les PJ auront un vécu plus ou moins dramatique et leurs pouvoirs seront la possibilité pour eux de transcender la condition humaine.
- Le vécu dramatique est un moteur, une impulsion. Ce qui pousse les personnages vers leur quête philosophale.
- Cette quête philosophale est sous-tendue par une problématique existentielle découlant du vécu dramatique et à laquelle le personnage devra apporter des réponses s'il veut réaliser son grand oeuvre. Ces réponses seront sans doute narratives et jalonneront le parcours des PJ. Ces réponses seront les choix que feront les personnages face aux dilemmes des situations qu'ils rencontreront.
- Les conflits permettent aux PJ d'évoluer en enrichissant leurs réserves de traits.
- Les PJ découvrent au départ d'une chronique qu'ils sont capables de pouvoirs étranges permettant d'altérer l'esprit ou la matière. {IMPORTANT : il est extrêmement difficile de changer les choses établies par des actions "normales", soit non magiques. Alors que les pouvoirs démiurgiques permettent de modifier un objet ou un esprit instantanément} Ces pouvoirs nécessitent un sacrifice en échange.
- En utilisant leurs pouvoirs, les PJ explorent leurs potentiels et modifient le monde. Ce qui leur permet de progresser dans leur connaissance et leur maîtrise de leurs pouvoirs
- Ils se heurteront aux lois de l'univers qu'ils devront dépasser ou contourner afin de créer leur pierre philosophale, ainsi qu'aux PNJ dont les buts pourront créer des antagonismes envers les PJ.
- Le monde est plein de reliques et de vestiges indiquant que les Démiurges existent depuis de nombreux siècles. Des sociétés secrètes s'affrontent dans le but d'imposer leurs lois. Les PJ sont libres de choisir leur camp ou de rester neutres.
- Grâce à cette "pierre", ils pourront régler leurs problèmes existentiels et changer ce qui doit l'être selon leur volonté.
Une chronique se finit quand l'un des PJ a atteint son but.
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Dites-moi ce que vous en pensez, ce qui vous semble améliorable, ce qu'il vaudrait mieux laisser tomber, les éventuelles questions qui vous viennent à l'esprit...
Mon but est de parvenir à ficeler tout cela. Je me suis rendu compte que dans mes différentes versions du jeu, l'absence d'un ou plusieurs de ces points s'avérait problématique (niveau fonctionnalité ou parce que ça s'éloignait de mes intentions).
N'hésitez pas à rentrer dans les détails.