[Aventure en série]Mécanique systémique et résolutoire

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[Aventure en série]Mécanique systémique et résolutoire

Message par arnvald » 04 Juin 2008, 16:23

Récapitulatif des mes idées à ce sujet:

1) Le système

je désire un Rôle défini de façon très succincte et épurée. je pensais au début simplement à quelques traits. Mais depuis quelques jours, l'idée fait son chemin en moi de prendre aussi en compte 4 attributs (énergies) liées aux couleurs des arcanes mineures du Tarot.

Epee (esprit, volonté, air, intellect)
Coupe (coeur, relationel, eau, émotion)
Bâton (âme, intuition, artistique, passion, feu)
Denier (corps, argent, terre, matière)

je vois les attributs fonctionner comme les Traits c-a-d comme une mise avec une utilisation limitée par leur niveau. ( X fois par épisode) Chaque utilisation permettant de jouer une carte supplémentaire de sa main ou de la pioche. je voyais donc chaque acteur avoir 4/5 cartes constituant sa main avec un rafraichissement à la fin de chaque scène. Les points de Synchronicité Scénaristique seraient remplacés par ces 4 attributs.

2) je n'arrive pas à arbitrer.

Je cale sur la modalité pour marquer les "niveaux" dans les traits et attributs. Le mode littéraire était ma première idée avec trois niveaux (excellent, bon, correct) mais je me dis qu'un score numérique serait p-e plus adapté car amené à évoluer au fil de l'épisode.

3) résolution d'un antagonisme

je pensais intégrer dans la mécanique de jeu les couleurs des arcanes mineures. Je pensais à un atout. l'Autorité responsable de la scène le choisit (le narrateur ou l'Acteur qui a "payé" pour). Le fait de jouer de l'atout donne droit à un avantage : rejouer un autre carte (main et/pioche)

j'ai pensé à un truc tordu : les arcanes majeures valent lors de la résolution d'un conflit leur valeur faciale mais le fait de jouer une arcane majeure donne le droit de rejouer un autre carte (de sa main et/ou de la pioche faudra voir). Maintenant, le fait d'égaler la valeur du fou/mat (22/0) avec une arcane majeure et une autre carte donne une résultat automatique (soit addition et j'arrive à 22; soit soustraction et j'arrive à 0). Je voulais donner de l'intérêt à toutes les arcanes majeures même celle de faible valeur numérique.

Le problème est que je vois aussi les arcanes majeures comme des jokers spéciaux avec chacune une effet particulier activable en "payant" en dépensant un(x) point(s) d'attribut. est-ce compatible à votre avis ? je me complique la vie ?

schéma

1) Planter le décor (lieu, temps, durée, personnes, ambiance, …)
2) Définir l’Enjeu / Tension dramatique
4) Une résolution qui donne lieu dans le meilleur des cas à la perception des conséquences du conflit. (réussite, résultat neutre, échec)

J'aime bien l'idée des retombées à gérer à la fin du conflit mais je trouvais que l'idée de perdre chaque fois une carte de sa main était pas mal aussi.

4) je n'arrive pas à arbitrer.

Je cale sur le mode de comptabilisation des cartes pour la résolution des antagonismes. Je prend en compte les valeurs faciales (numériques des cartes) ou je prends un truc plus subtil (atout 2pt, non aout 1pt, arcane majeure/figures 2pts si atout 3pts)

Je dois encore synthétiser le tout en un truc cohérent et là, j'ai besoin de vous car je sens que la sauce doit encore prendre.
arnvald
 
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Message par Frédéric » 04 Juin 2008, 20:53

Alors, je vais faire quelques remarques, encore une fois dans la pure suggestion :

- Concernant les caractéristiques, il s'agit de se demander quelle est la pertinence de leur présence. Les caractéristiques servent généralement de base à la structure du personnage et donne les qualités et défaut du personnage en tant qu'outil d'exploration de ton JDR (dis moi si ce n'est pas très clair).
En règle générale, on donnera des caractéristiques pour déterminer des valeurs de base relativement fixes pour les personnages, afin de les caractériser de façon superficielle et de les structurer pour pouvoir dans certains jeux savoir si un personnage est grand ou gros, on a une valeur chiffrée pour savoir si oui ou non il peut attrapper le fruit sur l'arbre ou s'il peut passer dans le tunnel étroit.

Ensuite, les caractéristiques donnent une direction claire sur la vocation du personnage, ce qui peut être utile dans le cas où le jeu s'étale sur de nombreuses parties, mais risque d'alourdir si le personnage est plus éphémère.

- Traits : Attention à un truc : si pour CHAQUE action le joueur doit justifier de l'utilisation d'un trait, ça devient une vraie prise de tête. Je te conseillerai plutôt d'utiliser les traits pour piocher des cartes et les ajouter à leur réserve, par exemple, de façon à ce que la plupart des actions des PJ soient libres, sauf quand ils veulent augmenter leur main et prendre la chance de tirer de grandes cartes et de remporter le conflit.

- Arcanes majeurs : Ton idée me semble compliquée à mettre en oeuvre dans le feu de l'action, mais je pense qu'il faut tester...

- J'aime bien la configuration :
Atout = 2pts
Non atout = 1pt
...
Notamment parce que ça réduit le facteur aléatoire (peut être pas tant que ça, mais bon) et que ça libère de la concentration pour le reste.
Tu peux ensuite utiliser la valeur des cartes en cas d'égalité...

Pour Psychodrame, j'ai mis en place un truc un peu bizarre, mais qui porte ses fruits :
Les joueurs piochent des cartes quand ils activent leurs traits ou caractéristiques, et quand ils attaquent ou défendent, ils misent leurs cartes par :
- carte seule
- paire
- brelan
- ou carré
Mais on les mise face cachée. Du coup, seul le nombre de carte compte. Pour poursuivre le conflit, il faut pouvoir mettre le même nombre de cartes et on peut renchérir avec plus de cartes, quand un joueur ne peut plus monter en nombre de cartes, on les retourne s'il y en a le même nombre et là la valeur la plus haute gagne. Ca évite d'avoir les yeux rivés sur la valeur des cartes pendant les échanges et ça met un petit côté bluff.


Concernant la question des retombées, tu pourrais développer ce que tu entends par "perdre une carte de sa main" ? Comment tu imagines mettre ça en place et quelles conséquences sur le jeu ? Ce seraient les points de vie (enfin, de résistance) ?
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Message par arnvald » 06 Juin 2008, 12:17

Attributs/caractéristiques : tes réflexions me font douter de leur utilité. Je ne vais pas compliquer mon topo avec cela. Je vais garder mes points de Synchronicité Scénaristique qui changeront éventuellement de nom (audimat, popularité, oreille du Producteur)

Traits : Initialement, je pensais que le fait d'activer un trait donnerait le droit de jouer une carte supplémentaire. Ton idée de lier l'activation d'un Trait à l'augmentation des cartes de la main en piochant me plait bien.

J'hésite encore sur la manière de comptabiliser les cartes jouées (numérique faciale ou système forfaitaire). Si prends la deuxième option, voilà cela que cela pourrait donner :

- simple carte = 0 pt
- figures = 1 pt
- as = 2 pts
si atout = +1
- X cartes similaires (deux rois par exemple) = +X
- x cartes qui se suivent ( roi, dame, valet) = + (x-1)
- arcane majeure = 0 pt en soi (mais truc spécial à définir : p-e un joker qui pourrait remplacer un autre pour compléter au moins deux cartes qui se suivent ou sont similaires )


J'aime bien aussi l'idée de jouer face cachée 1 à 4 cartes. Quels sont les effets dans ton jeu psycho de surenchérir par rapport la simple poursuite (même nombre de cartes) ? Tu résouts également l'antagonisme en plusieurs séquences ?

j'imaginais que chaque phase d'un antagonisme aurait généré une conséquence immédiate (perte d'une carte de sa main, ce qui traduit la perte de ressources et de capacité d'action pour poursuivre le conflit) et une retombée à la résolution du conflit (dommage physique ou transformation plus intérieur du Rôle à la dog of the vineyard)
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Message par Frédéric » 06 Juin 2008, 12:31

Dans Psychodrame, les conflits sont constitués d'échanges. L'attaquant mise un certain nombre de cartes, l'autre peut :
1- soit répondre avec le même nombre de cartes (au risque d'avoir une mise plus faible, mais bon, tout se joue au bluff)
2- soit répondre avec un plus grand nombre de cartes, ce qui a pour effet de mettre potentiellement en danger l'autre, étant donné qu'il n'a pas l'assurance de pouvoir forcément répondre.
3- si l'écart entre deux mises est de deux cartes, l'échange prend fin ainsi que le conflit. Le défenseur peut délibérément ne pas répondre, il se couche et encaisse les retombées, comme l'attaquant peut volontairement surmiser pour essayer de gagner le conflit.
4- Lorsque les deux belligérants ont misé le même nombre de cartes, il est obligatoire de surenchérir d'un plus grand nombre de cartes, sinon, on retourne les dernières mises et la plus haute valeur l'emporte.

Je te dis ça, mais je dois tester une variante où en fonction des caractéristiques employées, on doit miser les cartes face cachée ou non (par exemple, si j'utilise manipulation, je peux miser face cachée, mais si j'utilise agressivité, je dois miser face découverte, ce qui créerait des différences notables dans l'approche des conflits, maintenant, j'ai peur d'avantager ceux qui mettent tout dans les caracs face cachée... je pense que ça peut être intéressant au niveau du rapport entre l'échange de cartes et le roleplay, mais il me faut trouver une contrepartie).


Concernant les valeurs des cartes, je ne sais pas quoi te dire, parce que je projète très mal les conséquences que peut avoir un tel barème dans le jeu...
Par exemple une carte simple vaut zéro point... ça signifie quoi ? Qu'elle ne sert à rien toute seule ? Qu'il faut obligatoirement la coupler avec un arcane ?
Est-ce que ce découpage de valeurs sera intuitif pour le joueur ?
Je n'en sais trop rien.
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Message par arnvald » 06 Juin 2008, 13:13

merci pour l'explication du fonctionnement du psychodrame.

Dans "dog of the vineyard" et d'autres jeux du style, comment le gagnant de l'enjeu est désigné ? celui qui le moins de retombées ? celui qui gagne la dernière phase ? Comme l'attaquant est déterminé dans les conflits sociaux ? les rôles attaquant/défenseur sont-ils alternés au loin du conflit ? les retombées sont-elles tjs négatives ? ce n'est pas clair dans mon esprit, ce que je dois choisir pour mon jeu comme critère à ce niveau-là.

Pour la valeur des cartes "forfaitaires", il s'agit à la fois de m'éviter d'additionner 3/4 chiffres x fois par partie car je ne suis pas matheux pour un sou. Mais il y a aussi la volonté de donner à chaque carte sa chance d'être utile en jeu. les petites cartes qui auraient été snobées dans un système numérique ont désormais leur utilité si de la couleur de l'atout ou combinée avec d'autres cartes en suite ou brelan/paire ... Il s'agit d'avoir une vision égalitaire des arcanes : chacune est potentiellement égale en valeur.

J'ai réfléchi un peu à la mécanique :

l'attaquant choisit l'atout et joue de 1 à 4 cartes face cachées après avoir fait le roleplay/narration adéquat. Le défenseur joue le même nombre de cartes avec possibilité de surenchérir pour chacun. Quand le conflit s'arrête, on compte les points pour déterminer le gagnant. chaque fois qu'il y a surenchérissement, une phase narrative et descriptive s'impose.

Le gagnant de l'enjeu a le pouvoir de narration de la résolution du conflit après avoir déterminé les retombées (négatives) du conflit. (modification ou ajout de nouveau trait temporaire ou permanent, perte de cartes de sa main, variation des pts de Synchronicité Scénaristique, ...)

Je me pose quand même la question de savoir si l'atout doit être choisi par l'attaquant ? n'est pas lui donner un gros avantage ? je me dis qu'ainsi je favorise la prise d'initiative et l'activité des acteurs. Je me demande aussi si je ne couplerais pas le pouvoir narratif pour lancer la scène suivante avec le fait d'avoir gagné l'enjeu ... pour le perdant ou le gagnant ce privilège : dur dilemme ?
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Message par Frédéric » 06 Juin 2008, 14:03

Dans Ditv, le premier joueur ne possédant plus de dés dans sa réserve perd l'enjeu.
Ensuite, l'intérêt de ce jeu, c'est justement qu'il floute la notion de victoire ou d'échec, grâce justement aux retombées et à la création de nouveaux traits qu'elles engendrent. Ainsi, je peux avoir atteint mon objectif au prix d'un oeil, ais-je gagné ? Cela permet aussi aux joueurs de se dire : bon, ok, le jeu n'en vaut pas la chandelle, j'abandonne.

Les rôles attaquant/défenseur dans Ditv sont alternés, comme dans pas mal de JDR classiques, généralement, la personne qui défend lance une attaque dans le même élan :
Attaquant : narration - mise
Défenseur : (narration si besoin pour ajouter des traits) mise - narration de conséquences - Narration de contre attaque - mise d'attaque...

Les rôles se renversent cylcliquement.

Dans Psychodrame, le joueur qui attaque est en position offensive, et l'autre en face est en position défensive. Jusqu'à la fin de l'échange, les rôles sont maintenus, mais le défenseur peut autant "blesser" l'attaquant que l'attaquant peut le blesser. Mais la spécificité se justifie par le fait que j'ai voulu établir un schéma proche des "jeux psychologiques" en Analyse Transactionnelle. Ce n'est à mon avis pas adpaté à tous les jeux. La fin d'échange constitue un "coup de théâtre" consistant en une permutation des rôles. Mais il faut attendre son tour, car on tourne dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table, donc ça veut dire qu'il peut falloir attendre quelques échanges avant de pouvoir répondre. Là encore, dans psychodrame, ça passe très bien, mais je ne le conseillerai pas pour un jeu plus classique dans le rapport entre personnages. Les PNJ sont gérés d'une façon particulière dans ce jeu, donc ça marche. Mais je ne me vois pas utiliser ce schéma sur des projets plus classiques.

Qu'entends tu par "l'atout doit-il être choisi par l'attaquant" ? C'est un peu abstrait pour moi.

Sinon, la structure me semble bonne, je ne vais pas te recommander une énième fois de faire des playtests (ben en fait si), mais je crois qu'il faut se lancer ! ;)
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Message par arnvald » 06 Juin 2008, 14:10

l'attaquant choisit l'atout en fonction des cartes présentes dans son jeu. les cartes d'atouts auront une valeur plus importante pendant le conflit en cours.
A chaque alternance de rôle attaque/défense, l'atout devrait être choisi par l'attaquant pour pas laisser un trop gros avantage au premier attaquant.

je ne suis pas réticent à faire des play-tests mais je répugne à tester quelque chose que j'estime encore bancal :D
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Message par Frédéric » 06 Juin 2008, 15:56

Et quel est l'effet de ce choix d'atout (comment on choisit l'atout ?) ?

Pour les playtests, tu n'es pas obligé de faire une partie entière, un simple échange de conflit te renseignera bien avantageusement sur les pistes à développer et sur ce qui ne va pas. Suite aux conseils de personnes avisées (ahem, genre sur ce forum...) j'ai pris le pli de tester mes idées même à l'état embryonnaire, tout seul avec mes dés ou mes cartes ou avec ma copine, et je dois dire que ça porte ses fruits. (Là je fais du prosélytisme au playtest :D )
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Message par arnvald » 06 Juin 2008, 17:26

une carte jouée d'atout vaut un point de plus au décompte, c'est donc un choix capital. le choix est le fait de l'attaquant en tenant compte des cartes de sa main.

ok je comprends le principe d'un playtest à l'état même bancal peut être instructif
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Message par arnvald » 30 Juin 2008, 15:28

mémo perso pour pas oublier mes élucubrations à la rentrée de mes vacances :

jeu de tarot personnalisé avec "magic set editor" à partir du tarot d'Eltynne (*1) et des "Archetypes Storytelling Cards" (*2)

4 couleurs basées sur les éléments (feu, air, terre, eau) :
- 10 cartes : valeur un pt
- 3/4 cartes de figures : valeur 2 pts --> archétype de perso
- 1 as : valeur 3 pts (l'élément)
une 5° couleur "neutre" style l'éther pour une série de cartes spéciales


(*1) cartes : http://mandefield.free.fr/eltynne_fr/di ... /index.htm
variante modernisée de l'oracle de belline

(*2) explications : http://www.tarotpassages.com/ast.htm
les cartes : http://thecards.com/fullpage/index.html
Arnaud

Tout Droit devant.
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