[Démiurges] Qu'est-ce que l'univers ?

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[Démiurges] Qu'est-ce que l'univers ?

Message par Frédéric » 20 Oct 2008, 16:40

Hello tout le monde !

Voilà, pour les MJ qui maîtriseront peut être un jour Démiurges, j'aimerai leur proposer un module de création d'univers, afin de pouvoir en changer facilement.

Plutôt qu'univers, je devrais peut être dire Monde...
Quoi qu'il en soit, avez-vous des idées ou des éléments théoriques qui me permettraient de synthétiser les éléments fondamentaux de la création d'une telle chose pour pouvoir fonder rapidement des bases qui soient rapidement opérationnelles ?

Spoiler :
Pour ainsi dire, les joueurs devront pouvoir créer des univers assez rapidement car le premier à atteindre la pierre philosophale remplacera le MJ et pourra décider d'un tout nouvel univers de jeu avec ses lois, sa logique... Il y a aussi les univers mentaux, univers virtuels créés par psychométrie qui se baseront sur l'avancée de ce thread.
Fin du spoiler
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Message par Romaric Briand » 21 Oct 2008, 02:11

Tu peux surfer sur la vague des mondes parallèles ou possibles.
Imagine qu'on puisse attribuer au monde certaines propriétés.
Je n'y crois pas du tout personnellement mais bon... imaginons.

EX: "Le monde est le même que celui de vampire : la mascarade"

Tu pourrais proposer un système de répartition des propriétés.
Par exemple chaque joueur enlève ou ajoute une propriété au monde du jeu.

C'est le trip des mondes parallèles.
EX : "C'est notre monde mais sans la propriété d'être le monde où Nixon a gagné les élections."
Tu y ajoutes.
"C'est notre monde sauf que l'electricité n'existe pas."
etc.
Ensuite on essaye d'en déduire toutes les conséquences et on rigole. Jusqu'à trouver un monde viable.

Grosso modo tu fais une fiches de traits mais pour le monde. En partant toujours de la base "c'est le même que le notre sauf que" pour éviter les gros débats métaphysiques...

en même temps ça entraine pas mal de problèmes quand même. Notamment sur la "viabilité" du monde.
Par exemple est-ce que le monde là ("C'est notre monde sauf que l'électricité n'existe pas." ) est viable... durdur... faudrait un physicien pour dire si oui ou non... on en sort pas vraiment...
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Message par Romaric Briand » 21 Oct 2008, 02:20

Pour avoir une ligne de création de monde claire il faut que tu donnes des fondamentaux. Des choses qui ne varieront jamais d'un monde à l'autre. ça c'est la base métaphysique de l'univers de "Démiurges". Ensuite tu fais varier les "propriétés" (on devrait pas les appeler comme ça. le monde n'est pas un objet donc il n'a pas de propriété ^^) autour de ces fondamentaux.
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Message par Frédéric » 21 Oct 2008, 02:42

Merci Rom pour ces interventions déjà riches !
J'apprécie beaucoup l'idée du "notre monde sans cela".

Je développerai, après vos premiers jets, la base métaphysique de Démiurges.

Pour être plus clair, ce que je veux proposer, c'est une méthode qui bien sûr devra être adaptée à Démiurges, qui permette d'éviter les circonvolutions, la perte de temps et souvent de cohérence auxquels on est confronté, faute de structure.

Imaginez que je fasse cela pour quelqu'un qui n'a pas forcément envie d'inventer l'univers du siècle, mais un univers qui fonctionne. Pas forcément riche au départ.

...

J'y pense, le titre du jeu doit vous paraître plus logique, après mes premières explications, non ?
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Message par Frédéric » 21 Oct 2008, 02:47

Note : il ne s'agira pas d'explorer des myriades de mondes, mais de permettre d'en générer à la volée.
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Message par edophoenix » 21 Oct 2008, 13:53

On peut imaginer une grille de référentiels préétablis, avec des critères thématiques comme l'histoire, la géographie, la géopolitique, la physique, la biologie ( les organismes vivants sont-ils basés sur le cycle eau-oxygène-carbone, ou sur un autre cycle ? ), la sociologie et la psychologie.
Je crois que, dans le domaine de la physique, on pourrait même faire des subdivisions ( mécanique, mécanique des fluides, électricité, etc... )
En physique optique, par exemple, il serait intéressant d'imaginer quel serait l'impact sur un Monde si la propagation des ondes ( donc de la lumière ) était différente : toutes les perceptions visuelles du Monde en seraient modifiées..!
( j'aime bien travailler sur le concept de la perception de la réalité, au cas vous n'auriez pas remarqué, lol ! )

Une fois cette grille conçue, il sera à mon avis plus facile de déterminer les règles permettant de rendre compte des conséquences en jeu des différences imaginées par les joueurs dans leurs Mondes...
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"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
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Message par Frédéric » 21 Oct 2008, 14:45

Merci, Edouard, j'ai noté pas plus tard qu'hier soir des choses dans ce goût là; c'est donc tout à fait bienvenu. On ratisse large pour le moment, je fais un inventaire de possibilités et je choisirai ensuite ce qui m'apparaît comme étant le plus fertile.

Pour vous donner une idée de la structure fondamentale de Démiurges (Attention, ça spoile grave) :

Le monde est structuré de la manière qui suit :
1 : l'unité (En to pan : tout est divin, dieu est en toute chose)
2 : le féminin et le masculin (dualité, soleil et lune, le féminin contient en lui du masculin et vice-versa, l'accomplissement, le Grand œuvre ne peut être atteint que part l'accomplissement spirituel + technique (dans le jeu, ça se manifeste par le fait de n'atteindre la pierre philosophale que lorsque le personnage atteint la sagesse ou le dogmatisme parfait, déterminé par ses traits et donc par son vécu et ses choix ; et la maîtrise absolue de ses arcanes).
3 : La trinité Soufre, Sel, Mercure (Âme, Corps, Esprit ; substance de toutes choses)
4 : les 4 éléments : Air, Eau, Feu, Terre (les 4 éléments sont impurs car ils sont le soufre, le sel et le mercure isolés, ils imposent leur influence sur chaque chose du monde matériel)
5 : Les 4 éléments + La quintessence : l'eau mercurielle, éther qui parcourt toute chose, rejoint le "1".

Le chiffre 3 est central et le concept de trinité soufre-sel-mercure détermine les caractéristiques de toutes les choses :
3 substances :
- Âme
- Esprit
- Corps
3 manifestations :
- Perception (lien entre corps et esprit)
- Expression (lien entre âme et esprit)
- Mouvement (lien entre corps et âme)

Toutes les choses peuvent avoir des traits qui les définissent :
"Gourmand", "Croit en la réincarnation", "organisation fondée sur la mystique hindouiste", "véhicule équipé d'un sonar"...

Les trois médiums sont l'alchimie (corps), l'arithmancie (âme) et la psychométrie (esprit).
Ces trois médiums sont soumis à ce que nous savons des lois de la nature : le feu a besoin d'un combustible, les corps subissent la gravitation terrestre etc. Mais ils peuvent jouer pour modifier nos repères : par exemple, un monde pourrait très bien posséder une gravité complètement différente de la notre puisque les pouvoirs d'arithmancie peuvent provoquer de l'attraction, ou un alchimiste peut générer des aimants et/ou des corps capables d'attraction (planètes...).

Pour les synthétiser :
- L'alchimie permet de transmuter instantanément un corps en un autre
- L'arithmancie permet de générer et de contrôler les flux élémentaires
- La psychométrie permet de lire l'imprégnation des objets, de lire les esprits et de modifier leur contenu.

Le monde doit être peuplé d'humains normaux (les destinés) et de démiurges (humains possédant des pouvoirs). La faune et la flore est libre. L'époque est libre, les mœurs et le niveau technologique également.

La problématique du jeu tourne autour de deux absolus que recherchent tous les PJ (et les autres démiurges) :
- La chrysopée : il s'agit de la transmutation des métaux vils en or, cela peut constituer un but d'enrichissement, de pouvoir ou de purification (écologie, idéologie, eugénisme etc.)
- La panacée : il s'agit du remède universel, cela peut constituer un but de vie éternelle, résurrection, guérir une maladie, physique ou psychique, éradiquer un poison, soigner le monde de ses maux...

Chaque fois qu'un démiurge atteint la pierre philosophale, il peut changer la réalité (hormis toutes les choses que je viens de vous lister). Il peut donc changer complètement le monde. Mais la création de la pierre philosophale génère un schisme ; la nouvelle réalité est séparée de l'ancienne. Il existe des "portes" qui permettent d'explorer les anciennes réalités, les anciens mondes. (Tout ça aussi ne peut pas changer).

Que trouverait un démiurge qui remonterait au tout premier schisme ? Bon, ben je ne vais pas tout vous dire non plus, hein ! Quoi qu'il en soit, aucune vérité n'est établie : dieu existe-t-il ? On n'y répondra jamais. Le monde possède un ensemble de faits qui restent empiriques. C'est aux joueurs de se faire leur propre interprétation du monde. Ainsi, même les premiers principes énoncés ne sont que théoriques, s'ils me servent de base pour structurer le jeu, jamais une réponse univoque ne sera apportée.
Déjà, si vous avez lu tout ça, vous ne pourrez pas appréhender le jeu selon le mode initiatique. Vous pourrez néanmoins y jouer quand même.

Ces choses ne doivent pas bouger d'un monde à l'autre. Romaric employait la métaphore du Rubik's Cube dont la structure mécanique est fixe, mais les cases de couleur autour peuvent changer pour composer de nouvelles formes et figures.

Le système de jeu est conçu de manière à pouvoir s'adapter simplement à tout niveau technologique.
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Message par edophoenix » 21 Oct 2008, 23:44

Hop ! Hop !
J'ai pensé à toi, ce soir : je suis tombé sur cette page en visitant l'un de "mes" blogs favoris :
a priori, il n'y a aucun rapport, mais en fait, chaque réponse montre comment des phénomènes peuvent diverger complètement d'une planète à l'autre lorsque quelques conditions ont changé ( absence d'atmosphère, pesanteur différente, physique optique, etc. ) :
Après avoir lu ça, on se demande ce qu'on pourrait bien inventer d'original dans un monde parallèle !
Ca s'accorde pas mal avec l'idée de Rom' : "C'est notre monde sauf que(...) " je trouve : on voit toutes les conséquences de quelques règles différentes ( même si ça ne ressemble pas à "C'est notre monde mais sans la propriété d'être le monde où Nixon a gagné les élections." ).

" La Nature et le Cosmos nous donnent l'exemple, camarades : inventons notre Lune ! " hum...


Bon, j'avoue qu'il n'y a pas trop de liens logiques avec la numérologie de ton monde et le triptyque Esprit-Corps-Âme... MAis ça fait réfléchir, quand même !
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Message par Frédéric » 22 Oct 2008, 01:51

Ok, merci, j'ai lu, j'ai trouvé ça drôlement sympa !

(Parenthèse)Par contre, les 180 commentaires à la suite m'ont fait dire que le web 2.0 = caca. (fin de la parenthèse)

En tout cas, ça me donne plutôt l'impression qu'il faudrait un jeu tout entier basé sur un seul concept. Donc pour simplifier, on va éviter les mondes trop difficiles à concevoir, ce n'est pas le but de Démiurges que de se prendre la tête sur les différences de réalités (étant donné qu'il y a déjà suffisamment d'éléments de prise de tête ^^ ).

J'imagine donc qu'on peut déjà se concentrer davantage sur des mondes proches du nôtre. Déjà, changer d'époques, de niveaux technologiques et changer la situation des démiurges, ça peut donner beaucoup de choses... Ensuite, si le MJ veut un monde dans une planète creuse, pourquoi pas, mais en fait, j'en viens à penser que ça risque de détourner des problématiques philosophales... Alors qu'une époque différente, par exemple la renaissance ou l'antiquité, apporterai simplement un changement d'ambiance et tendrait à valoriser le mysticisme ou la science question paradigme dominant...

En réalité les mondes à explorer ne sont que les anciennes époques précédant les schismes. Ainsi, puisque les traces que l'on a de chaque période sont incomplètes, on peut très bien imaginer que les dragons et autres créatures mythiques étaient fréquents au moyen-âge (chimères créées par alchimie), que la terre était bien plate et que les divinités vivaient bien sur terre : c'étaient des démiurges.

Par contre, les univers mentaux peuvent avoir leur logique et leurs lois propres, mais il s'agit de mondes restreints, on peut donc plus facilement divaguer dans ces mondes, car généralement ce sont des mondes à structure psychologique, dans lesquels une chose est consciemment ou inconsciemment cachée et c'est en comprenant la logique de ce petit monde que les PJ atteindront ce qu'ils y recherchent.

Aussi, celui qui devient le nouveau Démiurge devra pouvoir créer l'univers qui lui sied, considérant seulement qu'il se situe après le monde moderne (monde autour duquel se joue la campagne initiatique du bouquin). Mais ce monde peut être plus archaïque, en forme de pyramide ou que sais-je. Tant qu'on ne passe pas notre vie à se questionner : "oui, mais si le spectre lumineux est inversé, puis-je voir un objet dans l'ombre ?", puisqu'on a d'autres questions à explorer. Il ne faut pas que la réalité et la cohérence du monde pose trop de questions, sinon le reste passera à la trappe... (Après, un MJ qui tient à jouer cela pour renouveler l'intérêt du jeu sera libre de le faire, mais je ne veux pas l'inciter).

Pour recentrer un chouilla :
Quand vous créez un monde, avez-vous une méthode ?
Quels sont les éléments indispensables à créer pour pouvoir y jouer ?

Certains jeux n'ont pas besoin d'un univers pré établi pour être parfaitement joués : My Life with Master, Zombie Cinema, Psychodrame... Ces jeux se structurent autour de problématiques et de transactions entre personnages, l'univers n'est qu'un cadre comme dans une pièce de théâtre.
D'autres ont des univers plus définis, mais très ouverts, de façon à permettre aux joueurs une grande liberté narrative : Dogs in the Vineyard, Polaris... Dans le premier, ne sont décrits que le cadre, très brièvement façon carte postale, les mœurs et le rôle des PJ et de leur caste.
Ensuite, il y a les jeux modulaires comme D&D où finalement, sans supplément, l'univers est composé d'un bestiaire et d'une liste d'artefacts et d'archétypes.
Les univers plus Rubik's cube comme Nobilis
D'autres jeux se contentent de dire : on joue dans le présent tel que vous le connaissez : Dirty Secrets.
D'autres proposent un présent enrichi : Vampire, Nephilim bourrés de secrets.
Et après, on a les encyclopédies...

Pour éviter de tomber dans l'encyclopédie qui me saoule généralement autant en tant que joueur qu'en tant que MJ (ou lecteur du bouquin de JDR), je propose une méthode de création scénaristique de type "bac à sable" : on tisse des enjeux entre les personnages, les intrigues, les objets, les lieux et on relie tout ça aux objectifs des personnages. Ainsi, on peut développer l'univers par petits bouts progressivement au fil de l'écriture de la campagne.

Mais cela est aisé dans le monde contemporain, parce que l'on a matière à improviser. Idem pour des mondes fantasmés. Mais dès qu'on tombe dans une volonté de précision, ça demande un boulot monstre et pas forcément aisé à structurer.

Je pourrai en effet me limiter à des univers fantasmés, que les MJ pourront développer plus s'ils ont un besoin maladif de "réalisme".

On aurait donc :
1- Le cadre (époque, ambiance, paradigme dominant...)
2- La forme du monde (Particularités diverses, sa logique interne pour un univers mental)
2- Les mœurs (+ métiers)
3- Le rôle des démiurges et leurs organisations
4- Le bestiaire (Démiurges possède un module de création de chimères, donc il s'agit simplement de déterminer rapidement le type de faune qui peuple le monde)
5- Les secrets du monde (sachant que cela est accessoire, et fonctionne mieux avec le mode initiatique qu'avec le mode accomplissement (dans le premier mode, les joueurs découvrent la structure démiurgique du monde progressivement au long d'une campagne dans laquelle des directives sont données aux personnages, dans le second, ils jouent des personnages déjà puissants qui cherchent simplement à atteindre leurs objectifs, le MJ suit les impulsions des joueurs et dresse des situations problématiques. Le mode initiatique finit toujours par se transformer en mode accomplissement lorsque les PJ deviennent suffisamment puissants. Des joueurs ayant déjà fait le mode initiatique peuvent rejouer en mode Accomplissement dans des mondes différents, en alternant le rôle du MJ en fonction de l'issue des personnages). Les secrets principaux du jeu sont au delà des particularités des mondes, il font partie de la structure du Rubik's Cube).
6- Les PNJ, lieux, objets et indices de la campagne

Proposer un système de création d'univers me semble donc vital pour Démiurges. J'espère que mon objectif s'éclaircit ?
N'hésitez pas à poser des questions et à continuer sur les suggestions !
Frédéric
 
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Message par Frédéric » 22 Oct 2008, 01:58

P.S. : désolé pour la tartine...
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Message par Christoph » 22 Oct 2008, 11:24

Hello Frédéric

Est-ce qu'il y a vraiment besoin de créer le monde à l'avance? Est-ce que cela ne suffit pas si le MJ, au cours de ses préparations, change de temps à autre un détail par rapport au(x) monde(s) précédent(s)? Comme ça, on fait le travail vraiment nécessaire, plutôt que de perdre des plombes à générer du matériel pas forcément nécessaire.
Après tout, un Démiurge qui crée un monde ne le fait pas sans une histoire considérable au préalable. Celle-ci dictera par la force des choses des détails sur le nouveau monde auxquels s'attendront implicitement les joueurs ayant connu l'histoire du Démiurge (exemple: une Démiurge s'étant battue sans arrêt pour le droit des femmes, risque bien de créer un monde où les femmes ont un bon statut). Le contexte de la première campagne dictera forcément un certain nombre de caractéristiques de base au nouveau monde. Le reste peut être généré au fur et à mesure.
Je soupçonne que la manière de procéder que je propose induira des mondes qui se ressemblent plus d'une fois à l'autre que si on utilise une méthode de génération pseudo-aléatoire comme il en existe dans Traveller, Sign in Stranger ou autres. On aura moins tendance à faire un truc vraiment différent. Ce qui peut être logique dans le sens où le Démiurge qui l'a créé amène toute une série de préjugés acquis durant sa vie dans son monde d'origine.

Bonne
Christoph


PS: pourquoi tu t'excuses d'écrire des tartines? affirmes-toi un peu, emmerdes les gens que ça emmerde de te lire, on n'est pas au Club Méd ici!
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Message par Frédéric » 22 Oct 2008, 13:48

Je dois dire que ta réflexion est d'autant plus intéressante qu'avec la méthode scénaristique que je propose dans le jeu, il n'y a même pas besoin de structurer le monde en fait... Surtout parce que la vraie structure, celle que l'on explore est déjà créée (cf. mes précédents posts).

J'avais bêtement omis le facteur "vécu", qui, articulé sur les traits va carrément influencer le monde créé... C'est pourtant l'une des clefs de voûte du jeu...

Bon, je dois avouer que si en testant, le jeu me paraît fonctionner sans nécessité de détailler le monde, ça m'arrange.
Ok, je note dans mon fichier pilote : playtester le passage de relai de MJ en mode "Accomplissement". Et tester un univers librement déterminé par le nouveau MJ sans être préalablement figé."
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