Christoph a écrit :Est-ce qu'il est correct de dire que tu veux proposer aux joueurs une expérience se basant sur l'exploration d'un certain principe de base (des personnages modulaires) et de tirer du plaisir de voir l'évolution en fonction des parties, voir où ce processus peut mener (surtout avec les options plus compliquées que tu proposes)? Je crois bien comprendre qu'il y a deux cycles d'évolution: celui d'une Forme (via le Corps) et celui via Esprit et Corps, qui se déroule à plus long terme.
M'est d'avis que t'as tapé tout juste !
De plus, se référer à des cartes pour tout ce qui est Formes, Mémoires, ... m'apparait pour moi une manière de favoriser la création rapide de personnages. C'est d'ailleurs un des points majeurs à l'origine des cartes de corps/Formes.
Christoph a écrit :Dans ce cas, peut-être que les éléments (pour les caractéristiques de Corps) sont intéressants dans le sens où ils reflètent la constitution des épreuves traversées (voire les mondes, si l'Ame peut transmettre cela via des souvenirs) et comment un personnage s'en imprègne? Ça laisse la porte ouverte aux interprétations farfelues: est-ce que le monde est finalement un personnage poussé jusqu'au bout? (Là je tire beaucoup de Sens: Mort et de Prosopopée, à prendre comme un point de départ pour la réflexion, le reste du jeu étant sensiblement différent de ce que j'en ai compris.)
J'ai pas tout suivi, j'ai des bouts de compréhension mais c'est pas complet. Est-ce que tu peux expliciter cette partie.
Au départ, je m'étais beaucoup orienté sur les éléments pour créer ce jeu. Un reliquat apparait dans le nom de l'énergie spirituelle : Souffle. Au départ je voulais poursuivre l'analogie avec le reste : Corps en tant que Terre par exemple. Mais j'ai abandonné car finalement je me faisais plaisir et ça n'avait guère d'intérêt en jeu à ce niveau.
Autre avantage qui découle de ce que tu dis sur les caracs en élément, c'est que des carac ouvertes dans la signification amèneront peut-être moins de constestation par les joueurs comme on retrouve souvent (je l'ai fais et tu l'as montré toi même dans ton post d'ailleurs). Toute fiche de perso est toujours sujette à reproches de gérer ou pas tel ou tel aspect cher au joueur. Je prends le parti avoué de ne pas satisfaire tout le monde là dessus.
Pour ce qui est des bouts d'anatomie (carapace, ...), c'est le point d'entrée pour lequel j'avais opté, au départ. Mais le système était lourd et tellement riche qu'il rendait la création à la volée d'un PNJ difficile. Sans le savoir, j'avais alors recréer un système approchant les HeroQuest, Epiphany et autre jeux à atouts/capacités libres mais sans l'avoir rendu ingérable. Peut-être que je devrais d'ailleurs en revenir à ce principe à la lumière de mes dernières lectures... je vais y réfléchir.
Sinon effectivement, le principe des jauges est assez particulier. Il a déjà été vu apparemment (je l'ai appris après) dans Pendragon qui a été plébiscité justement en partie par cette mécanique.
Pour moi ce système de jauge, c'est :
- garantir l'équilibre de chaque forme
- la possibilité de créer rapidement une forme
- la possibilité de changer rapidement de forme ou un élément d'une forme
De plus tout comme pour la mémoire, je choisis de ne pas simuler la réalité dans le jeu et de soumettre le joueur à un choix plutôt que lui permettre de typer exactement comme il veut son corps. De toute manière les techniques lui permettront dans un sens de compenser l'effet de cette balance.
Par contre, Christoph, je crois que tu n'as pas bien situé le développement des personnages (sans doute que je l'ai mal expliqué). Les Formes n'évolue jamais ou presque ! Ce que le personnage acquiert c'est plus de Souffle, c'est tout. Libre au joueur de choisir comment s'en servir : fixer des Mémoires à son âme, utiliser de manière permanente une technique et donc modifier son corps par magie, ... Il n'y aura ni augmentation de la force par l'entrainement, ni éveil intellectuel. Le système est macroscopique pour gérer facilement différentes espèces animales. L'échelle n'est que sur 3 échelons donc les évolutions semblent trop minimes pour être gérées. Et puis ce n'est pas l'intérêt du jeu selon moi.
Exemple : Muta est un gros chat qui aimerait bien expérimenter le vol comme son ami de chamaillerie Toto. Pour cela, il recours à un Mystère qui l'a appris et qui lui permet de copier l'Attribut Vol de son ami. Il devient donc un chat-ailé et tant qu'il maintient l'effet, il va pouvoir voler grâce à ses nouvelles ailes. Éventuellement, il aurait aussi bien pu se changer changer en corbeau en copiant non pas l'Attribut mais la Forme dans sa globalité, récupérant alors toutes ces composantes : jauges, Attributs, ...
Pour ce qui est des oppositions duales, quand toi tu ne t'y retrouve guère, moi je doit avoué en bon gémeaux, qu'elles ont toute mon attention. Néanmoins je déteste le manichéisme qui est pour moi l'extrémisme dans la dualité. L'avantage que je vois dans ces jauges en équilibre c'est l'obligation pour les joueurs de faire un choix. Or ce choix ne sera pas limitatif car via un Mystère ou un autre, il pourra modifier tout ou parti de son corps. D'une dendrobate aux couleurs éclatantes, un personnage pourra devenir aussi laid et discrète qu'un crapaud d'un coup de baguette.
Là aussi, c'est un choix que je fais, une contrainte que j'impose aux joueurs. Comme le JDR est avant tout pour moi un jeu, et qu'une partie de l'intérêt vient de jouer avec les contraintes, je n'y vois aucun inconvénient. Pour jouer de manière réaliste ou pour cumuler précision et puissance, le mieux c'est de jouer à un autre jeu que bestYoles. Il parait qu'Ars Magica permet aussi de jouer des créatures mythiques !
Quelque part avec du recul, la contrainte c'est le moyen de pousser au dépassement de soi, de son intellect. C'est à la fois ce que je recherche en tant que joueur et c'est aussi, je trouve, une bonne illustration de la quête d'ascension spirituelle. On peut voir ça en écho avec les Handicaps qui permettront s'ils sont bien joués d'augmenter le gain de Souffle en fin de partie.
Tiens j'ai pas pensé à vous le dire mais pour le coups, bestYoles a déjà essuyé un playtest malencontreux. C'était une création de personnage en vu de réellement jouer. Le processus avait tellement été désastreux qu'on avait abandonné. J'étais alors repartis en conception. A l'époque ce qu'on avait testé c'était justement la prise d'atouts freeform : carapace, ailes, griffes, ... Les joueurs, des amis bien rodés aux jeux de rôles classiques (D&D, WoD, ...) avait eu du mal à créer de toute pièce leur corps. Dans cette deuxième version du jeu (je suis sur le 3ème), le cadre du jeu était plus limité, il s'agissait de pouvoir jouer des familiers monstrueux de sorciers. On pouvait alors créer comme on le voulait sa bestiole. Ce n'est qu'après l'échec de création et la fusion d'un autre jeu en développement, Kôma (toute la partie spirituelle actuelle) que le cadre s'est élargit.
En termes d'inspiration, je me suis pas mal basé sur les jeux vidéos et les jeux de cartes d'où peut-être des choix un rien particulier pour un jeu de rôles. Les cartes m'ayant directement inspiré les cartes de Formes et la gestion des sorts par maintien du Souffle (Jyhad, Magic, MagiNation, ...)