[bestYoles] Caractéristiques

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Re: [bestYoles] Caractéristiques

Message par edophoenix » 10 Sep 2009, 13:24

Mais sois rassuré : tu peux être agnostique et utiliser ce système sans trahir tes scrupules : beaucoup de philosophes croient à l'existence de l'âme humaine, mais pas à celle de Dieu !
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


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Re: [bestYoles] Caractéristiques

Message par Frédéric » 10 Sep 2009, 13:42

A priori l'agnostique laisse en suspend les questions métaphysiques, pensant qu'on ne peut pas y répondre.
Donc hors de question d'adhérer à l'existence de l'âme (comme de rejeter cette option).

Mais on sort un peu du sujet, là.
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Re: [bestYoles] Caractéristiques

Message par ShamZam » 10 Sep 2009, 18:09

Dans cette hésitation que j'ai aussi eu, de mémoire je m'était rapproché de ce qu'en disait Alan Kardec dans sa bible du spiritisme.
Entre l'esprit et le corps il y a le périsprit qu'il met en relation avec le concept dit "populaire", d'âme.

Si tu veux Rom, l'Esprit dans bestYoles c'est la conscience. Sauf qu'un rôliste est plus habitué au découpage Esprit/Âme/Corps, moi le premier d'ailleurs étant ancien joueur d'Agone.

Sinon la remarque éthymologique d'Edo est juste et m'a peut-être aussi guidé à un moment donné : tellement longtemps que je traine ces concepts que j'en ai oublié l'origine !

Et sinon pour mes jauges alors, vous en pensez quoi ?
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Re: [bestYoles] Caractéristiques

Message par Frédéric » 10 Sep 2009, 18:50

shamzam a écrit :Ce qu'il faut savoir c'est que les profils ne désignent que la forme, soit l'enveloppe physique des personnages. Donc là, ta réserve Fred, sur évaluer uniquement le corps ne peut tenir puisque c'est justement ça que je veux modéliser. La Volonté et le Souffle sont elles liées à l'esprit (le joueur quelque part).


Du coup, je ne comprends pas en quoi la volonté, le souffle et l'esprit sont le joueur. Cela signifie-t-il qu'on ne les prend pas en compte ou qu'en fait ce n'est pas tant le joueur que ça ?

Pour moi, une bonne liste de caractéristiques, c'est une liste qui nous renseigne sur les thèmes du jeu.
Par exemple dans Ditv, il y a clairement une dichotomie entre coeur et volonté, l'un amenant la compassion et l'autre la violence.
Dans Polaris (Indie) les caractéristiques sont : glace, lumière, zèle et lassitude.

Dans Sorcerer, il y a volonté, endurance, savoir, couverture et humanité (une histoire de domination de démons).

Dans ce que tu nous décris, ce qui me paraît intéressant, c'est l'idée qu'un même esprit puisse changer d'enveloppe ou d'avatar.
Après, ne te laisserais-tu pas légèrement envoûter par les sirènes de l'exhaustivité ? A-t-on besoin de 10 caracs (enfin, visiblement elles n'en sont pas toutes dans la liste, mais pas loin) ?

Quels espaces de créativité as-tu ménagé aux joueurs en fait ? Ça m'aidera à mieux cerner la cohérence de tes choix.
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Re: [bestYoles] Caractéristiques

Message par Christoph » 10 Sep 2009, 19:00

Oui oui, Alex, réponds donc à ces questions de Frédéric, ainsi que les miennes (cf. mon premier message dans ce fil)!
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Re: [bestYoles] Caractéristiques

Message par ShamZam » 10 Sep 2009, 19:09

Quand j'ai dit que l'esprit était le joueur, c'était un raccourcis trop rapide. Disont plutôt que le parallèle entre esprit, monde et corps et d'autres concepts peut être fait avec un rôliste et ses personnages, son meneur, etc. ça s'arrête là, il n'est nul volonté d'émuler cet aspect. J4ai juste fait un jour le parallèle en roulant en voiture. That's all !

Bien vu le mot "Avatar", c'était d'ailleurs une de mes hésitations pour Âme ou Corps. Devant l'incertitude, je l'ai mis de côté pour être plus clair ainsi que le mot Conscience qui allait alors de pair.

Pour ce qui est d'être peut-être dans une démarche exhaustive... c'est bien possible. Ces caracs remontent à quelques années, quand je croyais encore à la volonté simulationniste (hors GNS) des anciens jeux. Néanmoins, ici le but est d'évaluer les capacités d'un corps physiques... je ne vois pas comment ne pas être factuel... Mais je suis ouvert aux propositions => d'où l'ouverture de ce topic d'ailleurs.

L'espace de créativité, la question fatidique du Fred ! :P
Je n'ai pas encore l'habitude d'y répondre mais conscient de son importance je vais essayer.
Dans bestYoles, les joueurs pourront créer leur personnage à partir d'une liste fournie de possibilité variée. Ces possibilités ne seront pas forcément définitives et pourront être changées par la suite via une technique magique d'oubli. En parlant de techniques, il faut préciser que les personnages auront à plusieurs qui leur permettront de changer de corps, d'en avoir un autre en plus, de modifier l'un ou l'autre, de les fusionner, ... D'autres techniques magiques leur permettront de créer des Alliances, des groupes spirituels connectés temporairement ou définitivement, leur permettant d'échanger des pensées mais aussi du Souffle, des perceptions, des Mémoires, ... Comme vous le voyez, ici point de magie freeform. Celle-ci sera en partie possible via l'utilisation du Savoir Mysticisme (nom temporaire) permettant une altération légère et temporaire de la réalité (qui n'est en fait qu'un rêve). Sans ce savoir, les personnages pourront faire des modifications mais seront limité à leurs seules actions. Ils ne se rendront d'ailleurs pas compte que leur dépassement de soi n'est en fait qu'une altération légère de leur corps.

Niveau règles, je ne suis plus trop au point. Votre contact et mes nouvelles tendances en matière de JDR me poussent à réviser mon système extrêmement conventionnel voir old school.
L'idée de base, c'était de se dire que pour réussir une action il faut lancer ses dés de Vitalité et garder ceux dont le résultat ne dépasse pas la valeur de jauge correspondante + un éventuel bonus d'Intellect en cas de possession d'un Savoir relatif. On réussit une action à partir d'un succès. Des gênes peuvent diminuer le nombre de dés à lancer. Des dés de Souffle peuvent être dépensé pour être ajouté au pool de dés de Vitalité lancé (c'est l'altération de la réalité telle qu'expliquée plus haut).
Alex
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Message par ShamZam » 10 Sep 2009, 19:16

Quel est l'univers ?
Un monde d'îles volantes, proche dans l'ambiance et l'environnement des films de Miyazaki, notamment le Château dans le ciel et le Château ambulant. De plus, la magie et les créatures y sont cachées un peu comme dans Harry Potter. Un autre ensemble d'îles existent dans le même monde mais est difficile d'accès et plongé dans une nuit sans fin.
NB : les comparaisons marchent mieux que les discours ai-je vu par ailleurs.
Que sont censés faire les joueurs ?
Shamzam a écrit :Un complément d'info sur ce qu'on joue dans Borölok :
A la manière des kitsunes dans le film Pompoko, les joueurs incarneront dans Pompoko des êtres n'appartenant pas à l'espèce régnante, les humains mais vivant à leur crochet. Pouvant venir d'une des nombreuses îles volantes voir même d'un presque autre monde, ils auront fait le choix de s'intégrer dans la société humaine pour différentes raisons. Certains pourront par exemple être des résistants aux lois interdisant la magie, d'autres des féériques blasés de vivre sous terre. Tous passeront néanmoins par l'apprentissage auprès d'un chapelier (PJ ou PNJ), un sorcier humain sympathisant qui les fera passer pour des apprentis. Jusque là ce type de couverture n'a à priori jamais été trahie aux autorités horlogères ou aux inquisiteurs enflammés du culte du Soleil.

pourquoi jouerais-je à ce jeu?
Je sèche ! Je n'arriverais même pas vraiment à répondre pour d'autres jeux... enfin pas là sur le coups ou j'ai pas compris la portée de la question. (désolé si c'est çà !)
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Re: [bestYoles] Caractéristiques

Message par Christoph » 10 Sep 2009, 22:15

Heps

"Pourquoi jouerai-je à ce jeu?" est similaire à "Quels sont les espaces de créativité des joueurs?" donc ça ma convient. Je comprends aussi mieux ton souci de choisir les mots adéquats dans ce cas. Est-ce qu'il est correct de dire que tu veux proposer aux joueurs une expérience se basant sur l'exploration d'un certain principe de base (des personnages modulaires) et de tirer du plaisir de voir l'évolution en fonction des parties, voir où ce processus peut mener (surtout avec les options plus compliquées que tu proposes)? Je crois bien comprendre qu'il y a deux cycles d'évolution: celui d'une Forme (via le Corps) et celui via Esprit et Corps, qui se déroule à plus long terme.

Dans ce cas, peut-être que les éléments (pour les caractéristiques de Corps) sont intéressants dans le sens où ils reflètent la constitution des épreuves traversées (voire les mondes, si l'Ame peut transmettre cela via des souvenirs) et comment un personnage s'en imprègne? Ça laisse la porte ouverte aux interprétations farfelues: est-ce que le monde est finalement un personnage poussé jusqu'au bout? (Là je tire beaucoup de Sens: Mort et de Prosopopée, à prendre comme un point de départ pour la réflexion, le reste du jeu étant sensiblement différent de ce que j'en ai compris.)
Les caractéristiques plus descriptives (moins symboliques), semblent dénoter un souci plus intellectuel, plus ouvert à une approche type alchimistico-esotérique façon Nephilim et descendants. Peut-être que les éléments classiques pourraient être remplacés par d'autres symboles, voire des bouts d'anatomie de créatures (carapace, locomotion, dents & griffes, etc.) pour mieux refléter la Couleur de ton jeu.

Ton principe de jauge me semble très partisan et risque de limiter l'envie d'évolution. En effet, s'il faut toujours garder les jauges équilibrées, on va probablement limiter les petites modifications "juste pour voir". Il va falloir prendre des décisions difficiles à chaque fois. Tandis que si tu dis qu'un corps se développe, alors les joueurs essaieront des trucs sans trop hésiter. D'autant plus que je ne suis jamais d'accord avec les oppositions duales qu'on trouve dans ce genre de jeux (une remarque que j'avais faite à Romaric aussi). Par exemple, je peux prétendre que la précision ne vient pas au détriment de la puissance. Un sculpteur qui n'a pas de force ne pourra pas correctement tenir son ciseau et fatiguera si vite qu'il fera des ratures. Pourquoi est-ce que le système aurait-il un tel impact sur le monde imaginé? Qu'est-ce que tu veux dire avec cela? Pris de manière isolée, bien sûr que c'est élégant, mais il faut voir ce que ça donne en partie.

En même temps, il faut voir ce que tu as écrit jusqu'à maintenant comme provisoire. A mon expérience, le 80% de ce qui a été préparé pour un jeu sera au moins lourdement modifié, voire complètement changé, après quelques parties de test. Les 20% restants resteront peut-être plus ou moins. (Si tu en as le temps, jette un coup d'œil aux versions successives dInnommable, chacune ayant été jouée au moins une fois.)
En effet, en jouant et en voyant comment les choses se mettent ensemble, tu vas immanquablement te dire pour certains points: "Oh, si je change un peu ce truc, ça ira mieux avec ça!", "Ça ça ne sert à rien en fait! Dehors!", "Oups, j'ai complètement oublié d'inclure ce point que je pensais évident et essentiel!", etc.
Ce que je t'encourage à faire, même si tu n'as que des bases très vagues. J'ai fait jouer Innommable à partir d'une feuille A4 griffonnée pendant un voyage en train, et j'ai fait des parties test qui n'ont duré qu'une heure parce qu'on s'est rendu compte que ça ne menait à rien sans grands changements (mais au moins il était clair dans quel sens corriger le système).

Certaines de mes remarques seront probablement à côté de la plaque, parce que je n'ai pas compris de quoi ton jeu retournait vraiment. Tu n'as aucun besoin de venir m'expliquer ceci dans ce fil. Ignore les points absurdes, garde les idées valables. Fais une partie de test, parle-nous en, et je comprendrai mieux où tu veux en venir à ce moment-là (je ne suis pas pressé).
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Re: [bestYoles] Caractéristiques

Message par ShamZam » 11 Sep 2009, 10:43

Christoph a écrit :Est-ce qu'il est correct de dire que tu veux proposer aux joueurs une expérience se basant sur l'exploration d'un certain principe de base (des personnages modulaires) et de tirer du plaisir de voir l'évolution en fonction des parties, voir où ce processus peut mener (surtout avec les options plus compliquées que tu proposes)? Je crois bien comprendre qu'il y a deux cycles d'évolution: celui d'une Forme (via le Corps) et celui via Esprit et Corps, qui se déroule à plus long terme.

M'est d'avis que t'as tapé tout juste !
De plus, se référer à des cartes pour tout ce qui est Formes, Mémoires, ... m'apparait pour moi une manière de favoriser la création rapide de personnages. C'est d'ailleurs un des points majeurs à l'origine des cartes de corps/Formes.

Christoph a écrit :Dans ce cas, peut-être que les éléments (pour les caractéristiques de Corps) sont intéressants dans le sens où ils reflètent la constitution des épreuves traversées (voire les mondes, si l'Ame peut transmettre cela via des souvenirs) et comment un personnage s'en imprègne? Ça laisse la porte ouverte aux interprétations farfelues: est-ce que le monde est finalement un personnage poussé jusqu'au bout? (Là je tire beaucoup de Sens: Mort et de Prosopopée, à prendre comme un point de départ pour la réflexion, le reste du jeu étant sensiblement différent de ce que j'en ai compris.)

J'ai pas tout suivi, j'ai des bouts de compréhension mais c'est pas complet. Est-ce que tu peux expliciter cette partie.

Au départ, je m'étais beaucoup orienté sur les éléments pour créer ce jeu. Un reliquat apparait dans le nom de l'énergie spirituelle : Souffle. Au départ je voulais poursuivre l'analogie avec le reste : Corps en tant que Terre par exemple. Mais j'ai abandonné car finalement je me faisais plaisir et ça n'avait guère d'intérêt en jeu à ce niveau.

Autre avantage qui découle de ce que tu dis sur les caracs en élément, c'est que des carac ouvertes dans la signification amèneront peut-être moins de constestation par les joueurs comme on retrouve souvent (je l'ai fais et tu l'as montré toi même dans ton post d'ailleurs). Toute fiche de perso est toujours sujette à reproches de gérer ou pas tel ou tel aspect cher au joueur. Je prends le parti avoué de ne pas satisfaire tout le monde là dessus.
Pour ce qui est des bouts d'anatomie (carapace, ...), c'est le point d'entrée pour lequel j'avais opté, au départ. Mais le système était lourd et tellement riche qu'il rendait la création à la volée d'un PNJ difficile. Sans le savoir, j'avais alors recréer un système approchant les HeroQuest, Epiphany et autre jeux à atouts/capacités libres mais sans l'avoir rendu ingérable. Peut-être que je devrais d'ailleurs en revenir à ce principe à la lumière de mes dernières lectures... je vais y réfléchir.

Sinon effectivement, le principe des jauges est assez particulier. Il a déjà été vu apparemment (je l'ai appris après) dans Pendragon qui a été plébiscité justement en partie par cette mécanique.
Pour moi ce système de jauge, c'est :
- garantir l'équilibre de chaque forme
- la possibilité de créer rapidement une forme
- la possibilité de changer rapidement de forme ou un élément d'une forme
De plus tout comme pour la mémoire, je choisis de ne pas simuler la réalité dans le jeu et de soumettre le joueur à un choix plutôt que lui permettre de typer exactement comme il veut son corps. De toute manière les techniques lui permettront dans un sens de compenser l'effet de cette balance.

Par contre, Christoph, je crois que tu n'as pas bien situé le développement des personnages (sans doute que je l'ai mal expliqué). Les Formes n'évolue jamais ou presque ! Ce que le personnage acquiert c'est plus de Souffle, c'est tout. Libre au joueur de choisir comment s'en servir : fixer des Mémoires à son âme, utiliser de manière permanente une technique et donc modifier son corps par magie, ... Il n'y aura ni augmentation de la force par l'entrainement, ni éveil intellectuel. Le système est macroscopique pour gérer facilement différentes espèces animales. L'échelle n'est que sur 3 échelons donc les évolutions semblent trop minimes pour être gérées. Et puis ce n'est pas l'intérêt du jeu selon moi.
Exemple : Muta est un gros chat qui aimerait bien expérimenter le vol comme son ami de chamaillerie Toto. Pour cela, il recours à un Mystère qui l'a appris et qui lui permet de copier l'Attribut Vol de son ami. Il devient donc un chat-ailé et tant qu'il maintient l'effet, il va pouvoir voler grâce à ses nouvelles ailes. Éventuellement, il aurait aussi bien pu se changer changer en corbeau en copiant non pas l'Attribut mais la Forme dans sa globalité, récupérant alors toutes ces composantes : jauges, Attributs, ...

Pour ce qui est des oppositions duales, quand toi tu ne t'y retrouve guère, moi je doit avoué en bon gémeaux, qu'elles ont toute mon attention. Néanmoins je déteste le manichéisme qui est pour moi l'extrémisme dans la dualité. L'avantage que je vois dans ces jauges en équilibre c'est l'obligation pour les joueurs de faire un choix. Or ce choix ne sera pas limitatif car via un Mystère ou un autre, il pourra modifier tout ou parti de son corps. D'une dendrobate aux couleurs éclatantes, un personnage pourra devenir aussi laid et discrète qu'un crapaud d'un coup de baguette.
Là aussi, c'est un choix que je fais, une contrainte que j'impose aux joueurs. Comme le JDR est avant tout pour moi un jeu, et qu'une partie de l'intérêt vient de jouer avec les contraintes, je n'y vois aucun inconvénient. Pour jouer de manière réaliste ou pour cumuler précision et puissance, le mieux c'est de jouer à un autre jeu que bestYoles. Il parait qu'Ars Magica permet aussi de jouer des créatures mythiques !
Quelque part avec du recul, la contrainte c'est le moyen de pousser au dépassement de soi, de son intellect. C'est à la fois ce que je recherche en tant que joueur et c'est aussi, je trouve, une bonne illustration de la quête d'ascension spirituelle. On peut voir ça en écho avec les Handicaps qui permettront s'ils sont bien joués d'augmenter le gain de Souffle en fin de partie.

Tiens j'ai pas pensé à vous le dire mais pour le coups, bestYoles a déjà essuyé un playtest malencontreux. C'était une création de personnage en vu de réellement jouer. Le processus avait tellement été désastreux qu'on avait abandonné. J'étais alors repartis en conception. A l'époque ce qu'on avait testé c'était justement la prise d'atouts freeform : carapace, ailes, griffes, ... Les joueurs, des amis bien rodés aux jeux de rôles classiques (D&D, WoD, ...) avait eu du mal à créer de toute pièce leur corps. Dans cette deuxième version du jeu (je suis sur le 3ème), le cadre du jeu était plus limité, il s'agissait de pouvoir jouer des familiers monstrueux de sorciers. On pouvait alors créer comme on le voulait sa bestiole. Ce n'est qu'après l'échec de création et la fusion d'un autre jeu en développement, Kôma (toute la partie spirituelle actuelle) que le cadre s'est élargit.

En termes d'inspiration, je me suis pas mal basé sur les jeux vidéos et les jeux de cartes d'où peut-être des choix un rien particulier pour un jeu de rôles. Les cartes m'ayant directement inspiré les cartes de Formes et la gestion des sorts par maintien du Souffle (Jyhad, Magic, MagiNation, ...)
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Re: [bestYoles] Caractéristiques

Message par Frédéric » 11 Sep 2009, 12:21

Exemple : Muta est un gros chat qui aimerait bien expérimenter le vol comme son ami de chamaillerie Toto. Pour cela, il recours à un Mystère qui l'a appris et qui lui permet de copier l'Attribut Vol de son ami. Il devient donc un chat-ailé et tant qu'il maintient l'effet, il va pouvoir voler grâce à ses nouvelles ailes. Éventuellement, il aurait aussi bien pu se changer changer en corbeau en copiant non pas l'Attribut mais la Forme dans sa globalité, récupérant alors toutes ces composantes : jauges, Attributs, ...


Ça c'est cool et ça attise ma curiosité concernant ton jeu.
Vivement le playtest.

Je soupçonne une légère contradiction GNS dans tes différents développements, mais les playtests nous diront si c'est le cas.
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Re: [bestYoles] Caractéristiques

Message par ShamZam » 11 Sep 2009, 13:36

J'ai oublié : Toto est dans l'exemple un corbeau et les deux personnages sont issus du film Le Royaume des chats, l'une des nombreuses œuvres du studio Ghibli m'ayant inspiré pour bestYoles.

Sinon Fred (les autres aussi sont plus que bienvenus bien entendu), à la lumière de mes éclaircissements, que penses-tu alors du renommage en nom d'éléments ? Si oui lesquels ? Une autre proposition ?
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Re: [bestYoles] Caractéristiques

Message par Christoph » 11 Sep 2009, 16:39

Hello Alex

Ouais, je crois que je ne comprends pas tout. Je pensais que les personnages pouvaient faire évoluer leurs Formes grâce aux Mémoires, et que les Mémoires s'obtenaient au fil des mondes traversés, en fonction de ces mondes (ex simplifié: monde de feu -> mémoire de feu -> cracher du feu).

Mais j'interprète un peu trop. Je propose de te laisser te débrouiller comme un grand et juste tester. Ensuite tu nous racontes la partie, comme ça je comprendrai vraiment ce que ça veut dire jouer à ce jeu. Donc pour l'instant, je n'ai aucun conseil à te donner sur le nom des caractéristiques. J'ai même envie de dire que ce n'est très vraisemblablement pas un point que tu dois absolument régler maintenant. Ton jeu ne s'écroulera pas si tu renommes les caractéristiques plus tard.

Sinon, je crois que tu fais fausse route en tirant inspiration de Pendragon. Certes, il y a des Traits en opposition, mais ils concernent des valeurs chevaleresques. C'est un peu plus évident pour moi que Courage et Lâcheté (ou Fainéant et Energique, ou...) Ce sont des valeurs abstraites, en opposition par définition. Ça n'aurait pas de sens d'avoir un lâche courageux (parfois lâche, parfois courageux, oui, c'est la jauge moitié/moitié, mais pas simultanément).
Il y a aussi une base de caractéristiques qui ne sont pas en opposition, ainsi que des Passions et d'autres trucs. Les Traits ont donc une fonction bien particulière, sensé relever la thématique religieuse et chevaleresque du jeu.

Tu ferais donc mieux de justifier cela en te basant sur ton propre jeu, qui n'a pas grand chose à voir avec les légendes arthuriennes. Mais je ne crois pas non plus aux notions d'équilibre des formes (que veut dire équilibre au juste?), de rapidité de création (il faut faire un calcul de plus pour vérifier que l'opposition soit respectée) ou rapidité de changement que cette opposition est sensée amener (comment au juste?)
Un choix esthétique ou tactique assumé, c'est autre chose, que je demande à voir en action, après quoi je pense pouvoir te faire des commentaires plus pertinents.
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Re: [bestYoles] Caractéristiques

Message par Frédéric » 11 Sep 2009, 16:50

Ouais, pour ma part c'est à peu près pareil que tonton Christobal. L'important, c'est ce que soutiennent tes caracs, leur nom, on s'en fout pour le moment. Que ça soutienne une conception métaphysique ou une autre, c'est superflu tant que ton jeu n'est pas opérationnel, à moins que ce ne soit la ligne directrice, le concept de ton jeu. Mais pour le moment, je ne vois pas de rapport avec celui-ci (pour Eau-air-terre-feu ; de même les trois segments esprit, âme et corps, ça pourrait englober 99% des jeux existants).

De plus, la quaternité eau/air/terre/feu, c'est poncé jusqu'à la moelle (comme force, dextérité, charisme, intelligence, constitution etc.) vu l'originalité du concept de changer de corps pour les persos, je crois qu'il y a vraiment moyen de trouver des caracs tout à fait spécifiques qui mettront en relief le concept de ton jeu. Mais c'est aussi la manière dont on les utilise en jeu qui importe : la différence entre rigidifier leur utilisation : dex = pour taper ou laisser les joueurs interpréter celle qui colle le mieux à leur action.
Quand c'est au joueur de choisir, ça le met en position de... choix, justement et de justification de son action, ce qui est cool, mais ça ne colle pas à tous les jeux...

Donc, vivement les playtests ;)
Frédéric
 
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Re: [bestYoles] Caractéristiques

Message par ShamZam » 12 Sep 2009, 13:13

Christoph a écrit :Ouais, je crois que je ne comprends pas tout. Je pensais que les personnages pouvaient faire évoluer leurs Formes grâce aux Mémoires, et que les Mémoires s'obtenaient au fil des mondes traversés, en fonction de ces mondes (ex simplifié: monde de feu -> mémoire de feu -> cracher du feu).

J'adore ce concept ! ... mais rien à voir avec bestYoles tel que je l'ai prévu. Faudra peut-être que je me le garde en piste pour les rêves...

En fait, si je m'attache autant sur les noms c'est que je dois prévoir un paquet de carte de formes et la fiche de perso et que j'aurais aimé présenté dès le départ aux joueurs, des versions non pas finales mais abouties tout du moins.

Autre quiproquo, je ne tire absolument pas mon inspi de Pendragon, j'ai juste appris après coup que ce jeu présentait aussi un système de jauge mais c'ets tout.

La dualité étant un concept qui me plait et qu'on peut retrouver à plusieurs endroits dans le jeu (ex/conscience/inconscience, pensée/matière, technologie/nature, ...), je vais peut-être plus le développer.

L'équilibre des formes est pour la moi la garantie recherchée de présenter des corps aussi intéressant les uns que les autres. Pas de question de c'est qui est le meilleur entre le lièvre et la tortue : le lièvre est plus rapide, la tortue plus protégée, ... Après ce juste équilibre demandera des tests qui permettront de vérifier la pertinence de chaque forme/créature.
Et sinon tu parles de difficulté de calcul mais c'est là, pour moi, tout l'intérêt de passer par des modèles de cartes avec des jauges bien matérialisée : quand tu coches 3 dans une carac, tu sélectionne en même temps la valeur 1 pour la carac opposée. De plus la fiche de personnage grâce à un système de jetons permettra de faire évoluer facilement au cours du jeu ces valeurs. Le cochage sera fait juste pour garder d'une partie sur l'autre la valeur.

Par rapport au manque d'originalité des noms de caracs, je te rétorquerai qu'un ami m'a toujours défendu que c'était rarement l'originalité qui faisait un bon jeu. ça participe au dépaysement mais pas forcément à la rapidité de prise en main. Je me souviens de plusieurs jeux qui ont essuyé des critiques acerbes sur le renommage inutile de caracs conventionnelles. Donc en fait pour moi l'idée (mal exprimée jusque là) n'est pas tant de juste trouver une belle étiquette mais bien des noms en concordance avec ce qu'on peut en faire.

A l'origine de ce questionnement sur les noms, il y a un mécontentement sur ceux de cette jauge Présence (Apparence/Discrétion).
En effet, Discrétion va porter autant la discrétion que la laideur et apparence ne sera pas forcément la beauté mais plutôt le caractère ostentsible (toute perception confondue). Fred, tu me disais que Présence ça ne convenait pas... je suis pas loin d'être d'accord mais quoi mettre d'autre ?! Je pensais à Apparence à la place de Présence mais alors comment nommer la première carac de cette jauge ?

Pour Intellect, suite à vos remarques, je pensais que Perspicacité pourrait être préférable englobant la perception réfléchie (observation, fouille) et la démarche de réflexion intellectuelle.

Frédéric (Démiurge) a écrit :Quand c'est au joueur de choisir, ça le met en position de... choix, justement et de justification de son action, ce qui est cool, mais ça ne colle pas à tous les jeux...

Je ne le recherchais pas au départ mais c'est typiquement une démarche dans laquelle j'aimerais m'inscrire. En effet, je ne suis pas le genre de meneur à freiner un jouer qui justifie proprement comment il peut utiliser ses avantages plutôt que ses inconvénients pour réussir une action. De ce fait l'approche élémentaire me plaisait fortement. Elle irait en plus facilitée la gestion des attributs Flamboyant (phénix), Foudroyant (anguille, raie, oiseau-tonnerre), Toxique (dendrobate*), Occultant, Lumineux (luciole, fée, poissons des profondeurs), ...

* Je parle souvent de dendrobate parce qu'un des peuples du monde Konoko, les bogrens est basé dessus. Pour info, un(e) dendrobate est une toute petite grenouille très colorée dont la peau est recouverte d'un poison à même de tuer une dizaine d'hommes !
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Re: [bestYoles] Caractéristiques

Message par Frédéric » 12 Sep 2009, 17:37

Comme me disait un prof aux beaux : les détails esthétiques sont de ton ressort, nous ne pouvons pas t'aider à faire ces choix, ils ne sont critiquables qu'en regard de l'ensemble du projet. C'est au cœur d'un problème effectif de jeu que nous pourrons t'aider. Ici, comme ça, je ne sais pas quoi te dire de plus. On nage en pleine abstraction.

À part te faire part de nos goûts, on ne va aller nulle part. Si on émet des réserves par référence à d'autres jeux qu'on connaît sur certains points, tu vas démonter nos remarques (sans parfois saisir le fond du truc, dont on est même pas sûrs qu'il soit pertinent pour ton projet) parce que tu es le seul à avoir une vision globale de ton projet.

Certaines idées me plaisent, mais à quoi cela va-t-il t'avancer de savoir ce qui me plait, ce qui plait à Christoph, à Romaric Édouard et les autres ?
D'autant plus qu'on n'a qu'une vision parcellaire de ton jeu.

On sera performants pour t'aider si tu nous énonces un problème de game design sur lequel tu buttes, mais pas un problème de choix de nom ou d'esthétique, c'est ta patte, ta personnalité, ton choix que tu dois assumer.
Si tu t'inquiètes de la réception de ces choix esthétiques par le public, ce n'est sans doute pas le meilleur endroit pour discuter de tout ça.

(Ça n'engage que moi; peut être que d'autres ne seront pas d'accord avec ce que j'ai dit, mais le thread a bien avancé sur 2 pages et j'ai un peu l'impression de pédaler dans la choucroute).

Je pense t'avoir fait part de mes considérations concernant les questions de choix de caracs.
Si tu veux qu'on creuse la direction du choix de la caractéristique par le joueur, on peut.
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