Concept de jeu modulaire

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Concept de jeu modulaire

Message par Maitresinh » 31 Jan 2010, 17:15

A priori rien de révolutionnaire la dedans, mais....il ne s'agit pas de créer un énième "mon système-qu'il et beau" mais au contraire de rationaliser les processus créatifs actuels

En effet, j'ai observé que dans le domaine des JDR indie, il y avait beaucoup d'emprunt réciproques.

C'est parfaitement normal, mais c'est revendiqué et particulièrement intensif dans ce petit monde, ou on cite volontiers ses inspirations (au point que quelquefois de le faire sur le mode de l'excuse, comme dans Agon, quand on a l'impression de réaliser un frankestein). Je ne parle même pas des jeux qui eux même font l'objet de bricolages incessants ( comme je le fait moi meme), en empruntant ailleurs.

Donc, je part du principe "naturel", la plupart des jeux étant des bricolages (explicites) et re-assemblage de jeux avec des idées nouvelles, pour l'expliciter et le rationaliser.

En clair pourquoi ne pas raisonner par analogie avec les programmes informatiques ? un moteur de base (core), qui peut être tres minimaliste, et des plug-in. On peut pousser l'analogie plus loin en définissant ( et tout le problème est la) des modes de branchements/compatibilité, suivant les versions du "core" et le nombre/types de plugins...

L'avantage :
1- éviter la dispersion du joueur/lecteur (tout est facilement accessible)
2- favoriser le processus naturel sous-jacent de création

Un exemple:

Certains éléments de mise en scene de PTA peut etre transferés à FATE (ce que j'ai fait), ou autre : mettre un "focus" sur certains personnages durant certains épisodes, réaliser des pre-génériques ou "next week", etc...

Vous en pensez quoi ?
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Re: Concept de jeu modulaire

Message par ShamZam » 31 Jan 2010, 21:26

Que je demande à voir un exemple que je peux comprendre pour mieux appréhender une application potentielle de cette théorie.
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Re: Concept de jeu modulaire

Message par Frédéric » 31 Jan 2010, 21:55

N'as-tu pas peur de retomber dans les incohérences GNS de la plupart des jeux mainstream modulaires ?
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Re: Concept de jeu modulaire

Message par Christoph » 31 Jan 2010, 23:52

Hello

Comme Alexandre, sauf que c'est une exigence de modérateur. J'ai mis des règles pour cette rubrique depuis nos discussions précédentes où j'avais déjà pris soin d'élaborer le pourquoi du comment, j'aimerais donc que tu les suives ou que tu les critiques dans la rubrique Méta, mais pas que tu fasses comme s'il n'y avait rien eu. La discussion pourra continuer quand tu nous aura fourni un exemple. Merci
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Re: Concept de jeu modulaire

Message par Maitresinh » 01 Fév 2010, 14:08

Un exemple ? pas de problèmes. il y en a un mais je vais le développer (juste un petit peu, il me manque du temps pour ecrire une these en 5 volumes).
Rien de révolutionnaire en fait, mais comme je le disais, juste la rationalisation/explicitation d'un processus normal.

L'exemple :

Dans Prime Time Adventures ( PTA), j'aime bien certaines choses. D'autres moins ( le système de "résolution" pour aller vite, en particulier parce qu'il n'y a guere de des qui roulent). Dans les innovations que j'aime bien donc, il y a tout ce qui participe a l'émulation cinématique :

- la géométrie variable des protagonismes(GMP), qui comme dans les series permet de réserver certains épisodes a certains personnages, a tour de role
- l'intro/outro hors champs (la semaine derniere dans/ la semaine prochaine dans...) qui permet aux personnages de donner du fuel au scenario, et d'en définir le contenu souhaité

Or, elles sont tout a fait importables dans FATE, dont le "coeur" des résolutions a mes faveurs ( systeme de tags en particulier)

- la GMP ne pose aucun problèmes dans un système comportant des "pool" (système d'économie de jeu), il suffit de quantifier la répartition dans le temps
- l'intro/outro non plus ne présente aucun problème de comptabilité, bien au contraire puisque le système des "lignes de vie" pour la création des perso joue déja sur ce registre. l'I/O permet donc d'en rajouter une couche.

En fait, on a la les éléments d'un plugin-cinematique pour FATE.
Dans cette exemple, c'est du bricolage "anecdotique", meme si c'est systématiquement ce qui se passe dans la création de jeux.

Maintenant, en changeant juste la "forme" des systèmes ( leur présentation), on obtient un système modulaire, ou on fait la même chose explicitement.

Dans l'exemple précité, le "core" est le système de résolution FATE ( qui peut etre dénudé au point d'être confondu avec les systèmes du même type).
Le plugin Cinematique pourrait se présenter sous la forme des plugins informatique ( wordpress, Spip, etc..) avec leur compatibilité et versions.

J'ai bon ?
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Re: Concept de jeu modulaire

Message par Christoph » 01 Fév 2010, 19:04

Okay, ça se précise!

Donc si j'ai bien compris, dans un premier temps tu voudrais utiliser la structure d'épisodes de PTA avec le système de résolution de FATE? Et à terme, proposer tout un menu pour créer son jeu à la volée, selon ses préférences et ses besoins (en puisant dans des techniques déjà existantes ou en en inventant au besoin)?

J'y vois déjà un soucis de taille, parce que PTA a son propre système de résolution qui repose sur des points précis des structures d'épisode et de personnage, que FATE ne connaît pas. Rien dans PTA n'a été laissé au hasard, et on ne change pas un petit bout sans répercussions à un autre point des règles (fais une partie PTA pure et une à ta façon et compares, je suis sûr que tu seras d'accord avec moi). Ce serait un peu comme prendre une carrosserie de Ferrari et y mettre un moteur de véhicule tout-terrain. Dans l'absolu, et l'une et l'autre sont des composantes très efficaces, mais ensemble...

En fait, on peut arriver à quelque chose peut-être. Ça m'étonnerait qu'il ne faille pas adapter plusieurs petits points pour obtenir quelque chose qui tourne vraiment bien, mais ce n'est pas impossible (jettes un coup d'œil aux rapports de partie de Nocker (Guillaume) où il a inséré un monde de la gamme White Wolf dans un jeu indie: ici et , ce n'est pas évident!)

Dans l'absolu, tout est possible (hmm, je t'ai déjà dit ça à quelques reprises). Mais quand on va regarder plus précisément, ça commence à dépendre pas mal des détails. C'est pour cela qu'il faut travailler avec des exemples. De préférence avec des exemples qui illustrent ton but en tant que créateur du jeu dont tu nous exposes l'idée de base. J'ai encore du mal à voir où tu veux en venir, ton propos reste très spéculatif (et le but de ce forum est justement de réduire la spéculation au minimum nécessaire).

La question est toujours la même "Qu'est-ce que tu veux faire, concrètement?" Peux-tu préciser ton but pour ce mélange de PTA et FATE, dans un premier temps? Relis le message que je t'ai écrit à ce sujet. On ira vers du plus abstrait ensuite.


Sinon, connais-tu Design Patterns of Successful Role-Playing Games? Vu ton goût pour les théories globales et de haut niveau, ça pourra t'intéresser (mais c'est différent de ton but actuel, si j'ai bien compris).
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Re: Concept de jeu modulaire

Message par ShamZam » 01 Fév 2010, 19:22

Moi en tant qu'ergonome du JDR selon le statut qui m'a été donné par mes chers confrères*... ;) je vois un problème de taille dans ta démarche (selon ce que j'en comprends) : le matériel ! Pour l'instant je ne vois guère comment tu pourrais faire du générique qui s'affranchit de celui-ci. Pour moi, si un système s'appuie sur des jetons, des cartes ou des dés, il ne peut pas du tout tourner de la même manière. Le dé a un résultat immédiat et aléatoire à chaque lancé. Les cartes, elles peuvent aussi introduire de l'aléatoire mais de manière plus maîtrisée selon la manière de rafraîchir la pioche, l'avenir des cartes défaussées.

* En effet si Fred, c'est monsieur un JDR/genre GNS, je crois que je dois être celui qui aimerait créer des jeux pour différents type de matos : CARTOM = tarot, Drôles d'étoiles = jetons piochés, Karma = dés + jetons de comptage + cartes, bestYoles = dés qui servent aussi de jetons de comptage + cartes, Ombres & Reflets = jetons piochés.
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Re: Concept de jeu modulaire

Message par Nocker (Guillaume) » 02 Fév 2010, 02:53

Christoph a écrit :J'y vois déjà un soucis de taille, parce que PTA a son propre système de résolution qui repose sur des points précis des structures d'épisode et de personnage, que FATE ne connaît pas. Rien dans PTA n'a été laissé au hasard, et on ne change pas un petit bout sans répercussions à un autre point des règles (fais une partie PTA pure et une à ta façon et compares, je suis sûr que tu seras d'accord avec moi). Ce serait un peu comme prendre une carrosserie de Ferrari et y mettre un moteur de véhicule tout-terrain. Dans l'absolu, et l'une et l'autre sont des composantes très efficaces, mais ensemble...
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En fait, on peut arriver à quelque chose peut-être. Ça m'étonnerait qu'il ne faille pas adapter plusieurs petits points pour obtenir quelque chose qui tourne vraiment bien, mais ce n'est pas impossible (jettes un coup d'œil aux rapports de partie de Nocker (Guillaume) où il a inséré un monde de la gamme White Wolf dans un jeu indie: ici et , ce n'est pas évident!)
[SNIP]
La question est toujours la même "Qu'est-ce que tu veux faire, concrètement?" Peux-tu préciser ton but pour ce mélange de PTA et FATE, dans un premier temps? Relis le message que je t'ai écrit à ce sujet. On ira vers du plus abstrait ensuite.

Effectivement, prendre un élément d'un système qui semble isolé alors qu'il fait partie d'un tout cohérent en vue d'un focus (sur un point à explorer, un genre, une ambiance, une structure narrative, etc.) et le mettre avec d'autres éléments isolés de la même manière, c'est une bonne manière de partir dans le mur. Il y a une raison pour laquelle les concepteurs de jeux connus s'inspirent des autres systèmes mais ne prennent pas des bouts des autres systèmes. (Quasiment tous les jeux Indies Forgiens ont une section Designer Notes qui listent les jeux inspirants)

C'est pourquoi il est nécessaire de trouver d'abord ce que tu veux faire. Pars d'une partie de JdR que tu aimerais faire, et décris ton intention. Ensuite, tente de trouver, pour chacune de tes envies, un élément d'un système existant qui la produit (et je suis sûr qu'il n'y en aura pas pour tous : il reste encore beaucoup à faire en JdR). Tu auras ainsi créé ton premier exemple de jeu modulaire. Ne resteras qu'à le tester. Ensuite on pourra voir et discuter de la cohérence/jouabilité.

Pour ce qui est de mes deux essais d'adaptation d'univers (bientôt trois : Pretender du No Press RPG Anthology pour faire jouer du Monde des Ténèbres. Encore que celui-ci aie été fait dans ce but précis ^^), ça n'est pas forcément pertinent de les citer ici. En effet, j'ai pris un jeu qui abordait un thème/genre qui me plaisait (adolescents rebelles contre système oppressif pour le premier ; pouvoirs surnaturels pulp mais motivants pour le second) et un univers s'est vu greffé dessus (White Wolf crée des univers chargés de myriades de problématiques et thèmes intéressants, mais ne se concentrent pas sur un nombre raisonnable, donc focaliser sur une seule problématique c'est souvent une bonne chose). C'est donc un univers qui sert de décor à un thème, et à chaque fois dans deux jeux qui ne donnent pas d'univers clef en main, mais demandent de s'accorder entre joueur dessus. Les seuls problème que l'on peut avoir dans ces cas, c'est la rigidité de tels univers (ils sont déjà écrits, donc pas à explorer dans le sens Forgien). Ici, ton problème c'est plutôt d'assembler différents systèmes, pas un univers à un système.
Il y a peut-être une légère analogie à y trouver : tu prendras un élément d'un système qui renforcera pour un thème/but A, un autre qui produira une exploration de B, un troisième qui permettra de récompenser C... Et à la fin, tu auras un jeu bien incohérent dans sa structure. Le pire, c'est si un élément d'un jeu semble isolé, mais qu'il n'a de sens qu'en interaction avec un autre.

Enfin, si tu peux nous montrer un bon exemple, je serai ravi de l'examiner.
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Re: Concept de jeu modulaire

Message par Maitresinh » 02 Fév 2010, 10:29

et pourtant elle tourne ! ;)

je veux parler du bricolage dont j'ai donné l'exemple.

Bien sur, j'ai anticipé moi meme vos critiques, tout n'est pas compatible avec tout et on peut aboutir un syndrome frankestein. Mais justement, il s'agit de trouver une maniere (d'extraire et de) presenter chaque element de maniere a ce que sa compatibilité soit précisée...

Toute la proposition est dans cette derniere phrase. Mais bon, c'est pas grave, juste un "concept".

Ce qui me préoccupe plus generalement ( vous le savez), c'est de réduire la chronophagie des JDR indie pour en augmenter l'accessibilité. Ce n'est pas un probleme particulier du JDR du reste, mais de toute "consommation" (loisirs, services), qui nécessite du temps, et d'autant plus relativement que l'abondance s'est sur-developpée ces dernieres années ( notamment grace a internet).

Pour revenir au sujet donc, j'avais vaguement proposé l'idée d'une " ergonomie de presentation" des scenarios, normalisée, afin de les rendre le plus rapidement possible accessibles a la lecture. Ici, c'est un peu la meme idée, car personnellement, je perd beaucoup de temps a explorer chaque systeme pour en extraire ce qui m'interesse.

Donc, bien que chacun ait sa coherence propre ( je ne la nie pas), il me semble intéressant de repenser le processus de creation/bricolage . Mais je suis conscient que tout le monde n'a pas les memes préoccupations...
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Re: Concept de jeu modulaire

Message par Christoph » 02 Fév 2010, 15:09

Hello

Guillaume, l'univers d'un jeu fait partie d'un système, tes parties sont donc un exemple tout à fait pertinent au problème que je soulevais. Même sans le jargon, ton expérience a montré que l'exercice n'était pas trivial pour quelque chose que la mythologie rôliste pense pourtant être indépendante du système, alors qu'est-ce que ça donne quand on change des trucs plus mécaniques?
L'exploration au sens forgien n'a rien à voir avec la préexistence ou non d'un univers, mais est définie comme « le fait d'imaginer des événements imaginaires en communiquant entre joueurs » (traduction rapide). Si on a un univers hyper défini, rien n'empêche d'y faire agir son personnage de mille manières. Certes, il y a des contraintes, mais ça ne diminue pas du tout l'exploration.
Voir The Provisional Glossary pour ces deux points. Quand tu invoques le sens forgien, sois consistant avec lui.


Maitresinh, ton dernier message ne me donne pas du tout l'impression que tu as envie de continuer cette discussion, nos points et questions ont vraiment l'air de te laisser indifférent ou tu les balayes parce que tu les avais soi-disant déjà anticipés (alors à quoi bon ouvrir un fil?), ce qui inclut donc mes exigences de modérateur. Tu ne donnes même pas de piste sur comment continuer la discussion. Attention au syndrome du « troll inconscient » que ce comportement contient. A toi de voir si tu veux changer cela ou clore le fil.
Vu ton historique de fils dans cette rubrique, je crois que la meilleure chose à faire pour donner du contexte à tes idées, c'est de faire un rapport de partie dans la bien nommée rubrique Parties, même si ça n'a rien à voir avec tes buts actuels.
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Re: Concept de jeu modulaire

Message par Maitresinh » 02 Fév 2010, 15:19

tu m'as percé a jour, et pourtant j'ai usé de diplomatie ;) Combien de fois je me suis fait tirer les oreilles au collège pour "désinvolture"..
Je suis en train d'ouvrir une ludotheque, donc j'espere que je trouverai davantage de volontaires pour tater du JDR narratif ( jusqu'ici les 4 rolistes du coin m'ont regardé avec de gros yeux tout rond lorsque j'ai essayé de leur expliquer ce que c'est..). Si c'est le cas, je reviendrai les bras chargé de tests empiriques...
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Re: Concept de jeu modulaire

Message par Christoph » 02 Fév 2010, 17:01

Okay, je te souhaite tout de bon dans cette entreprise et me réjouis de lire tes éventuels retours!
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Re: Concept de jeu modulaire

Message par Nocker (Guillaume) » 03 Fév 2010, 11:21

Je parlais uniquement de l'exploration de l'univers, justement. Si l'univers est gravé dans le marbre (c'est le cas de 90% des JdR, et 100% des JdRs français), alors il n'y a rien à imaginer comme éléments de l'univers. Tout ce qu'on peut y faire (c'est exactement ce que font la plupart des tables), c'est pointer un élément et attendre que le MJ, après avoir consulté le supplément correspondant, exprime à la tablée la description officielle de cet élément. Et à mon sens, ça n'est pas de l'exploration, ça (de même qu'une création de personnage n'en est pas, pour des raisons similaires)
Ca n'empêche absolument pas d'explorer les personnages, les situations, le système ou la couleur.
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