Idée pour test Gamist à la rentrée
Publié : 21 Août 2010, 20:24
Bonjour à tous,
J'ai envie de faire une petite pause dans les projets que j'ai actuellement (Fantasy et le test de déviation de Innommable) pour faire quelque chose de plus Gamist, mon envie était d'avoir un jeu qui ressemble un peu a ce que j'aime dans les jeux vidéo tirés de D&D (Neverwinter night 1 étant ma principale source).
L'idée est la suivante : les joueurs jouent un groupe d'aventurier qui débarque dans un lieu où se trouve un problème (le seigneur local est un tyran, des loups empêchent les chasseurs de faire leur travail).
Le but des joueurs va être d'agir "bien" c'est a dire de provoquer le plus de conséquences positives pour le lieu visité, le but du mj (le tentateur) est de pousser les aventurier à faire des mauvais choix ou a faire des actes "limites" en terme de moralité. Cette dualité est représenté par un bol que l'on remplit de bille au fur et a mesure avec des billes blanches pour les "bonnes" choses, des noires pour les "mauvaises" et des grises pour les actes "limite" des aventuriers.
Le jeu se présente sous la forme d'une succession de quête qui apparaissent aux joueur (aller tuer les loups, aider un villageois a retrouver sa femme) dès que les joueurs accepte une quête le Mj pose une carte face cachée qui représente si la quête aura des "bonnes" ou des "mauvaises" conséquences, j'y reviens après, il note aussi trois "sous-quête" à réaliser dans l'ordre (exemple pour la quête des loups : éviter les trolls de la forêt, trouver la tanière des loups, les tuer).
Je saute pour le moment le fonctionnement des sous-quête, cependant elle détermine un camp gagnant et provoque les conséquences suivante :
Si les aventuriers gagnent alors il peuvent
- Ajouter une bille blanche au bol, le tentateur narre alors une bonne conséquence de leur action.
- Obtenir une information sur la quête, qui doit leur suggérer la carte posée par le mj au début.
Si les aventuriers perdent alors il y a une complication de la quête, cela veut dire que narrativement le tentateur raconte comment les héros se rendent compte que les choses sont plus complexes que prévues. En terme technique il peut aussi :
- Rajouter ou modifier une sous-quête a la quête ou à une quête qui lui est liée.
- Créer une nouvelle quête (nouvelle carte de couleur donc) liée a la première.
- Echanger la couleur de la quêtes avec une à laquelle elle est liée.
- Il peut aussi poser une bille grise sur une sous-quête de la quête ou d'un qui est liée qui notera le fait que désormais pour la faire les aventuriers devront en plus faire un acte limite moralement.
Lorsque toutes les sous quête d'une quête sont achevées les aventuriers peuvent la clore (mais ne sont pas obligé de le faire immédiatement) le tentateur révèle la couleur de la quête.
Si c'est un Coeur alors la quête n'a pas de conséquences négatives mais est reliée au problème central (qui avance vers son dénouement, de manière positive).
Si c'est un Carreau la quête n'a pas de conséquences négative mais n'est pas reliée au problème central.
Si c'est un Trèfle la quête a des conséquences négative (le tentateur rajoute une bille noire au bol, plus une pour chaque complication que la quête a subit) mais n'est pas reliée au problème central.
Si c'est un Pique alors la quête a des conséquences négatives et est reliée au problème central (qui avance vers son dénouement, de manière négative).
Il me reste des choses à lisser avant de tester, principalement du côté du tentateur (une règle pour l'empêcher de toujours poser des quêtes a conséquences négatives) une idée qui m'est venue et qu'une quête doit toujours présenter deux possibilités la faire ou aller contre (dans ce cas ca inverse la couleur de la carte posée).
Le but du système est de faire un jeu ludiste mais sans qu'il soit loufoque ou "gros bourrin" l'exemple de Christoph dans son rapport de partie de D&D quand les joueurs ont opté pour massacrer la druidesse est l'exemple de ce que le jeu voudrais éviter tous en étant dans une optique lud.
J'ai envie de faire une petite pause dans les projets que j'ai actuellement (Fantasy et le test de déviation de Innommable) pour faire quelque chose de plus Gamist, mon envie était d'avoir un jeu qui ressemble un peu a ce que j'aime dans les jeux vidéo tirés de D&D (Neverwinter night 1 étant ma principale source).
L'idée est la suivante : les joueurs jouent un groupe d'aventurier qui débarque dans un lieu où se trouve un problème (le seigneur local est un tyran, des loups empêchent les chasseurs de faire leur travail).
Le but des joueurs va être d'agir "bien" c'est a dire de provoquer le plus de conséquences positives pour le lieu visité, le but du mj (le tentateur) est de pousser les aventurier à faire des mauvais choix ou a faire des actes "limites" en terme de moralité. Cette dualité est représenté par un bol que l'on remplit de bille au fur et a mesure avec des billes blanches pour les "bonnes" choses, des noires pour les "mauvaises" et des grises pour les actes "limite" des aventuriers.
Le jeu se présente sous la forme d'une succession de quête qui apparaissent aux joueur (aller tuer les loups, aider un villageois a retrouver sa femme) dès que les joueurs accepte une quête le Mj pose une carte face cachée qui représente si la quête aura des "bonnes" ou des "mauvaises" conséquences, j'y reviens après, il note aussi trois "sous-quête" à réaliser dans l'ordre (exemple pour la quête des loups : éviter les trolls de la forêt, trouver la tanière des loups, les tuer).
Je saute pour le moment le fonctionnement des sous-quête, cependant elle détermine un camp gagnant et provoque les conséquences suivante :
Si les aventuriers gagnent alors il peuvent
- Ajouter une bille blanche au bol, le tentateur narre alors une bonne conséquence de leur action.
- Obtenir une information sur la quête, qui doit leur suggérer la carte posée par le mj au début.
Si les aventuriers perdent alors il y a une complication de la quête, cela veut dire que narrativement le tentateur raconte comment les héros se rendent compte que les choses sont plus complexes que prévues. En terme technique il peut aussi :
- Rajouter ou modifier une sous-quête a la quête ou à une quête qui lui est liée.
- Créer une nouvelle quête (nouvelle carte de couleur donc) liée a la première.
- Echanger la couleur de la quêtes avec une à laquelle elle est liée.
- Il peut aussi poser une bille grise sur une sous-quête de la quête ou d'un qui est liée qui notera le fait que désormais pour la faire les aventuriers devront en plus faire un acte limite moralement.
Lorsque toutes les sous quête d'une quête sont achevées les aventuriers peuvent la clore (mais ne sont pas obligé de le faire immédiatement) le tentateur révèle la couleur de la quête.
Si c'est un Coeur alors la quête n'a pas de conséquences négatives mais est reliée au problème central (qui avance vers son dénouement, de manière positive).
Si c'est un Carreau la quête n'a pas de conséquences négative mais n'est pas reliée au problème central.
Si c'est un Trèfle la quête a des conséquences négative (le tentateur rajoute une bille noire au bol, plus une pour chaque complication que la quête a subit) mais n'est pas reliée au problème central.
Si c'est un Pique alors la quête a des conséquences négatives et est reliée au problème central (qui avance vers son dénouement, de manière négative).
Il me reste des choses à lisser avant de tester, principalement du côté du tentateur (une règle pour l'empêcher de toujours poser des quêtes a conséquences négatives) une idée qui m'est venue et qu'une quête doit toujours présenter deux possibilités la faire ou aller contre (dans ce cas ca inverse la couleur de la carte posée).
Le but du système est de faire un jeu ludiste mais sans qu'il soit loufoque ou "gros bourrin" l'exemple de Christoph dans son rapport de partie de D&D quand les joueurs ont opté pour massacrer la druidesse est l'exemple de ce que le jeu voudrais éviter tous en étant dans une optique lud.