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Idée pour test Gamist à la rentrée

Message Publié : 21 Août 2010, 20:24
par Kco Quidam (Julien Gobin)
Bonjour à tous,

J'ai envie de faire une petite pause dans les projets que j'ai actuellement (Fantasy et le test de déviation de Innommable) pour faire quelque chose de plus Gamist, mon envie était d'avoir un jeu qui ressemble un peu a ce que j'aime dans les jeux vidéo tirés de D&D (Neverwinter night 1 étant ma principale source).


L'idée est la suivante : les joueurs jouent un groupe d'aventurier qui débarque dans un lieu où se trouve un problème (le seigneur local est un tyran, des loups empêchent les chasseurs de faire leur travail).

Le but des joueurs va être d'agir "bien" c'est a dire de provoquer le plus de conséquences positives pour le lieu visité, le but du mj (le tentateur) est de pousser les aventurier à faire des mauvais choix ou a faire des actes "limites" en terme de moralité. Cette dualité est représenté par un bol que l'on remplit de bille au fur et a mesure avec des billes blanches pour les "bonnes" choses, des noires pour les "mauvaises" et des grises pour les actes "limite" des aventuriers.

Le jeu se présente sous la forme d'une succession de quête qui apparaissent aux joueur (aller tuer les loups, aider un villageois a retrouver sa femme) dès que les joueurs accepte une quête le Mj pose une carte face cachée qui représente si la quête aura des "bonnes" ou des "mauvaises" conséquences, j'y reviens après, il note aussi trois "sous-quête" à réaliser dans l'ordre (exemple pour la quête des loups : éviter les trolls de la forêt, trouver la tanière des loups, les tuer).

Je saute pour le moment le fonctionnement des sous-quête, cependant elle détermine un camp gagnant et provoque les conséquences suivante :

Si les aventuriers gagnent alors il peuvent
- Ajouter une bille blanche au bol, le tentateur narre alors une bonne conséquence de leur action.
- Obtenir une information sur la quête, qui doit leur suggérer la carte posée par le mj au début.

Si les aventuriers perdent alors il y a une complication de la quête, cela veut dire que narrativement le tentateur raconte comment les héros se rendent compte que les choses sont plus complexes que prévues. En terme technique il peut aussi :
- Rajouter ou modifier une sous-quête a la quête ou à une quête qui lui est liée.
- Créer une nouvelle quête (nouvelle carte de couleur donc) liée a la première.
- Echanger la couleur de la quêtes avec une à laquelle elle est liée.
- Il peut aussi poser une bille grise sur une sous-quête de la quête ou d'un qui est liée qui notera le fait que désormais pour la faire les aventuriers devront en plus faire un acte limite moralement.

Lorsque toutes les sous quête d'une quête sont achevées les aventuriers peuvent la clore (mais ne sont pas obligé de le faire immédiatement) le tentateur révèle la couleur de la quête.

Si c'est un Coeur alors la quête n'a pas de conséquences négatives mais est reliée au problème central (qui avance vers son dénouement, de manière positive).
Si c'est un Carreau la quête n'a pas de conséquences négative mais n'est pas reliée au problème central.
Si c'est un Trèfle la quête a des conséquences négative (le tentateur rajoute une bille noire au bol, plus une pour chaque complication que la quête a subit) mais n'est pas reliée au problème central.
Si c'est un Pique alors la quête a des conséquences négatives et est reliée au problème central (qui avance vers son dénouement, de manière négative).


Il me reste des choses à lisser avant de tester, principalement du côté du tentateur (une règle pour l'empêcher de toujours poser des quêtes a conséquences négatives) une idée qui m'est venue et qu'une quête doit toujours présenter deux possibilités la faire ou aller contre (dans ce cas ca inverse la couleur de la carte posée).

Le but du système est de faire un jeu ludiste mais sans qu'il soit loufoque ou "gros bourrin" l'exemple de Christoph dans son rapport de partie de D&D quand les joueurs ont opté pour massacrer la druidesse est l'exemple de ce que le jeu voudrais éviter tous en étant dans une optique lud.

Re: Idée pour test Gamist à la rentrée

Message Publié : 24 Août 2010, 11:30
par Romaric Briand
Hello Julien, je n'ai pas tout compris. Tel que je comprends le système de ton idée de jeu, j'ai l'impression que le bon ou le mauvais aspect des conséquences de la quête est déterminé par le hasard d'un tirage de carte fait, au début, par le tentateur. Or, dans une démarche ludiste, si l'on veut avoir le droit de se vanter il me semble qu'il faille que l'on se sente responsable des actions que l'on entreprend. La bataille est un très mauvais jeu ludiste, auquel on ne joue plus après un certain âge, parce que toute la victoire repose sur la chance de la distribution. On ne peut pas se vanter d'avoir eu de la chance.

Re: Idée pour test Gamist à la rentrée

Message Publié : 24 Août 2010, 11:35
par Lionel (Nonène)
Pas d'accord avec toi Rom, je connais de nombreux joueurs (dont moi) qui peut clairement se vanter lorsqu'il a fait une réussite critique. (Vous n'y croyiez pas mais je vous l'avais dit que je métrisais)

Re: Idée pour test Gamist à la rentrée

Message Publié : 24 Août 2010, 12:06
par Romaric Briand
Hello Lionel ! ^^
Je pense que c'est un débat qui mérite d'être ouvert mais nous sommes dans le thread de Julien. J'attends sa réponse (parce que si ça se trouve il y a un truc qui m'a échappé dans son système) et après on fera une lutte greco-romaine sur ce thème, ici ou ailleurs. ;)

Re: Idée pour test Gamist à la rentrée

Message Publié : 24 Août 2010, 12:16
par Kco Quidam (Julien Gobin)
Salut a vous ^^,

Je me suis mal exprimé il se trouve que le tentateur choisit la couleur de la carte qu'il pose sur la quête (d'où d'ailleurs mon problème pour trouver une règle qui limite le tentateur dans les couleur des cartes posée, je pense tester le fait que chaque quête peut être fait à deux sens).

La chance intervient dans le système mais pas à ce niveau là, et on peut parler de l'échec ou réussite critique si vous voulez car je l'ai clairement sorti du système, la part de hasard se limite au tirage des cartes durant les sous quête (c'est quasi du poker).

Re: Idée pour test Gamist à la rentrée

Message Publié : 24 Août 2010, 12:51
par Romaric Briand
Ok, donc il ne tire pas du tout cette carte au hasard donc mon propos est ici hors sujet. Pour l'instant je n'ai pas trouver de solution pour faire de ce choix un élément cohérent avec la démarche ludiste que tu cherches à encourager. Si ça me vient je t'en ferais part. ^^

Re: Idée pour test Gamist à la rentrée

Message Publié : 26 Août 2010, 23:09
par Frédéric
Salut Julien !
Je ne sais pas quelle sera la démarche créative effectivement soutenue par ton jeu (ces histoires de bien et de mal...) mais pourquoi pas. Voire, si c'est bien géré, ça peut donner de bons effets pervers, si c'est mal géré, ça risque d'entraîner pas mal de frustration.
J'attends pour voir. ;)

Re: Idée pour test Gamist à la rentrée

Message Publié : 01 Sep 2010, 23:41
par Christoph
Hello Julien

Je trouve très intéressant les quêtes à plusieurs niveaux pour offrir une structure sur laquelle on peut faire des choix stratégiques. Si j'ai bien compris il y a trois niveaux de progression de l'action. Du plus haut au plus bas :

  • Ce que tu désignes comme étant la quête centrale
  • Une quête donnée (reliée ou non à la quête centrale)
  • Les sous-quêtes d'une quête
À quel niveau les billes sont-elles importantes ? C'est uniquement pour la quête centrale qu'elles jouent un rôle ? Comment les évalue-t-on ? Pourquoi est-ce que ça m'intéresse d'agir en bien plutôt qu'en limite ou mauvais ? Typiquement, quand les joueurs choisissent de prendre une bille blanche, est-ce que la conséquence que décrit le tentateur se trouve au niveau de la quête (auquel cas il faudra trouver une nouvelle conséquence en plus de celle, évidente, d'avoir fini la sous-quête) ou de la quête centrale ?

Comme il y a pas mal d'inconsistances entre singulier et pluriel dans ton texte, je ne suis pas sûr d'avoir compris si on détermine un gagnant après chaque sous-quête ou après les trois sous-quêtes. Pourrais-tu préciser stp ?
Quand les joueurs gagnent, ils peuvent s'octroyer une bille blanche ou une information sur la « carte de la morale » que détient le tentateur. Est-ce exclusif (même question pour la liste du tentateur) ? Si je comprends qu'une quête a une conséquence négative, que puis-je faire pour éviter de choper une bille noire ?

Pourquoi est-ce que les joueurs décideraient de ne pas terminer une quête après avoir fini les sous-quêtes ?

Quel type de préparation est requis de la part du tentateur ? J'ai l'impression qu'il y a une part de construction de situations aléatoires vue les conséquences variables d'une quête. Est-ce pour cette raison que c'est au tentateur de décrire la bonne conséquence en cas de prise d'une bille blanche par les joueurs ?

Pourquoi est-ce que les trois issues possibles sont-elles représentées par un jugement moral, plutôt que par, exemple bateau, l'équilibre entre les éléments (air/terre/feu/eau) ?

Re: Idée pour test Gamist à la rentrée

Message Publié : 03 Sep 2010, 12:03
par Kco Quidam (Julien Gobin)
Salut Christoph !

Beaucoup de question je vais tenter de te répondre sans en oublier trop ^^, cependant comme j'ai fait le test hier soir j'espère ne pas trop m'embrouiller.

L'idée était en effet d'avoir trois échelons de progressions (ceux que tu décrit) pour permettre les choix stratégique et surtout permettre aux joueurs de se faire piéger sans que le piège soit un choix aveugle (exemple : on tue le bourgmestre ou pas serait un choix aveugle si les joueurs doivent choisir de suite, hors avec les sous quête on s'assure qu'ils obtiennent des infos qui rende ce choix moins aveugle).

Normalement la bille blanche est une "conséquence positive de la sous quête" ça veut surtout dire que le tentateur doit mettre l'accent sur un point positif de la quête (ils ont été tuer les trolls dans la forêt => le tentateur narre que les trolls avait des prisonniers qu'ils allaient faire rôtir le soir même) mais cependant la bille blanche ne doit pas avoir incidence sur la quête centrale ou celle en cours (c'est un "dommage collatéral cool" en gros).

On détermine un gagnant après chaque sous-quête. Avant la partie je pensait que le choix de l'information ou de la bille devait être exclusif (l'un ou l'autre mais pas les deux) cependant un joueur a fait la remarque que la chose serait encore plus "tactique" si l'on pouvait abandonner en cour de route (comme la possibilité de se coucher au poker) du coup petite modification en court de route c'est exclusif si l'autre s'est couché avant la fin, mais sinon c'est les deux que les joueurs gagnent (même équivalence pour la liste du tentateur il en choisit deux).

Comment éviter la bille noire ... ça je pensait avoir prévu une méthode pour mais le test d'hier m'a prouvé le contraire en fait. Je pense que le fait de ne pas finir la quête devait être la solution que j'avais prévu mais ... bof bof

Je développe le point de la préparation nécessaire sur mon CR à venir sur la partie d'hier, globalement je pensait le système des quêtes assez solide pour produire naturellement quelque chose à partir de peu mais en fait ce n'est pas le cas.

Quand au choix d'avoir des issues par jugement de valeur c'est une volonté d'ajouter dans le calcul ludiste la notion de morale (sinon on se retrouve vite avec un groupe d'aventurier qui tuent sans complexe si ça arrange leur intérêt, je trouve que ça s'éloigne trop de l'aspect que j'apprécie dans ce style de jeu.