Dans le JDR que je me propose de crée chaque Joueur devrait raconter l'histoire d'un assassin au cœur de fer. Au cœur de fer dites vous? pas si sûr, personne n'est à l'abri d'un cas de conscience. Ces tueurs, ces meurtriers, ces assassins respectent 9 principes:
- Un mort est un mort et doit le rester
- Tuer est une action minutieuse qui se doit d’être parfaitement exécutée
- L’art de tuer ne doit pas être utilisé dans des buts désuets ou inutiles
- Il n’est pas nécessaire de faire souffrir, les meilleurs assassins sont ceux qui tuent vite et sans même que la cible se soit aperçue de quelque-chose.
- Tuer pour le bien est possible et honorable aussi bien que tuer pour le mal est possible et cruel. Tuer n'est qu'un outils.
- Un assassin ne tue jamais gratuitement, Il faut une bonne raison qui donnera une bonne détermination
- Tuer est un acte dument réfléchi et ne se fait pas sur un coup de tête.. Il faut penser la mort
- Si tu as tué toute ta vie accepte de mourir a ton tour.
- La mort n’est pas la fin, ce n’est que le commencement.
Pour jouez vous avez besoin:
- D'un certain nombre de d8, de d10 et de d12
- d'un petit sac
- d'une page où sont imprimé les neufs principes des assassins: http://dl.dropbox.com/u/6756310/Silendrift/Meurtre/assassins.pdf
C'est là la clé, au cour du jeux des dés viendront recouvrir ces principes, les joueurs devront à tour de rôle prendre ces dés, un à la fois et c'est là que tout bascule. En effet prendre un dé signifie être tenté de transgresser ce principe, révéler ses sentiment au delà de son cœur de fer. Une fois qu'il aura pris le dé le joueur devra le lancer. Si il fait pair tout va bien et il fait une scène où il ne transgresse pas le principe mais au fond de lui ses sentiments deviennent plus forts (vous verrez comment cela sera rendus plus tard dans la partie). Si en revanche il fait un impaire alors ses sentiments seront les plus fort, et il transgressera, mais cette transgression lui donnera au fonds de lui même la détermination de ne plus fauter et de renforcer son cœur de fer.
Il serai possible de jouer aussi bien avec un MD qui impose le thème des scène que sans en se donnant les thème entre joueur.
Une partie démarre de la sorte, quelqu'un lance un contrat dans le milieu, les assassins, tueurs à gage et autre meurtrier de toutes sorte vont donc se mettre sur le coup. Je précise que toute liberté est donné pour ce qui est du cadre, même si certain principe exigeront un cadre surnaturel pour être plus facilement transgressé, notamment le premier. C'est le MD ou alors un des joueurs qui lance l'idée, selon ce qu'aura choisi la table.
On tire au hasard neuf dé dans un sac, des d8 à 12 et on les répartit dans l'ordre sur la liste des principes. Le MD, ou le joueur ayant lancé l'idée désigne un autre joueur pour commençer et lui passe donc le jetons de premier joueur. Celui-ci choisi un dé sur la liste en sachant que 1d12 sera une transgression grave, 1d10 une transgression moyenne et 1d8 une transgression mineure. Il serai aussi possible d'inclure des nuance de couleur, à savoir un dé rouge serait une transgression en rapport avec l'amant ou le partenaire sexuel, un dé bleu une transgression en rapport avec la famille, un dé vert avec les amis et un dé jaune avec sois-même et ses convictions personnelles (à creuser comme idée). Puis il jette son dé et selon si il fait pair ou impaire il décris sa scène et place son dé soit dans une réserve qu'il a pour les dés impaires, soit une réserve pour le dés pairs.
Puis son voisin de gauche résous son tour de la même façons et ainsi de suite jusqu'à ce qu'on revienne au premier joueur. Ce dernier passe alors le jeton de premier joueur à son voisin de gauche au lieux de jouer, ce dernier recommence donc de piocher et le jeux tourne ainsi. Une fois que les dés se trouvant sur chaque principe ont été retirés ont en reprends dans le sac et on les distribue dans l'ordre et on continue de jouer, jusqu'à ce que le sac soit vide. Il est à noté qu'il sera peut-être difficile de s'arranger pour que tout les principes soient recouvert à chaque fois et que tout les joueurs puissent prendre le même nombre de dés. Pour pallier à cet inconvénient il suffit de rajouter des dé d'une couleur ou d'un type différent qui sont tout de suite retiré une fois les neuf principes recouverts.
Une fois le sac de dés et la fiche des neufs principes vide il convient de passer à la scène finale, celle où tout les tueur visent leurs cible, celle définie en début du jeux. Chaque joueur lance ses deux réserve, le nombre de dés de la réserve impaire s'applique en temps que bonus au résultat total de la réserve pair et le nombre de dés pair comme bonus au résultat de la réserve impaire. Si le total obtenus par les dés de la réserve impaire est plus grands que celui de la réserve paire alors les sentiments, les regrets et le dégoût de tuer seront plus fort que la détermination de l'assassin et il ne tue pas. Dans le cas contraire c'est le joueur obtenant le meilleur résultat avec sa réserve pair (pour peu que ce résultat soit supérieur à celui de la réserve impaire) qui parvient à tuer puis empocher la prime. Ces paramètres serviront au groupe pour raconter l'épilogue.
Meurtre serai un JDR à part du fait que les joueurs sont plus en confrontations qu'en groupe! De plus ils ont peu voir pas de liens entre eux au cours de l'histoire avant la confrontation finale, leurs histoires pourront être très différentes.
Dans une version propre des règles il faudra encore détailler points par points ce que peux signifier une transgression pour chaque principes des assassins (je les avais fait pour D&D, il y aura donc besoin de nuances et de précisions).
Dites-moi franchement ce que vous en pensez!