Meurtre; faire ressentir ce que ressent un meurtrier

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Meurtre; faire ressentir ce que ressent un meurtrier

Message par paragon » 05 Avr 2011, 16:54

Une idée de JDR indépendant a pris racine dans mon esprit, j'aurai bien tenté de l'évacué mais elle était bien séduisante alors j'ai plutôt choisi de vous en faire part. Elle est venue du fait que je trouvais dommage que dans le JDR on tue gratuitement, ou du moins on n'imagine pas la moindre parcelle de ce que peux ressentir quelqu'un qui va commettre un meurtre. Ceci est vrai dans des JDR aussi primitifs que D&D et Naheulbeuk ou de coriace aventuriers tues des innocents sans l'ombre d'un remord (pen of chaos en rends bien compte dans plusieurs épisode de son feuilleton) que dans des JDR plus évolué tel que Cthulhu et d'autre. Le seul JDR auquel j'aie joué et qui puisse rendre compte de ceci c'est Innommable avec son système d'attache. Mais assez parlé du problème, parlons des solutions.


Dans le JDR que je me propose de crée chaque Joueur devrait raconter l'histoire d'un assassin au cœur de fer. Au cœur de fer dites vous? pas si sûr, personne n'est à l'abri d'un cas de conscience. Ces tueurs, ces meurtriers, ces assassins respectent 9 principes:

  1. Un mort est un mort et doit le rester
  2. Tuer est une action minutieuse qui se doit d’être parfaitement exécutée
  3. L’art de tuer ne doit pas être utilisé dans des buts désuets ou inutiles
  4. Il n’est pas nécessaire de faire souffrir, les meilleurs assassins sont ceux qui tuent vite et sans même que la cible se soit aperçue de quelque-chose.
  5. Tuer pour le bien est possible et honorable aussi bien que tuer pour le mal est possible et cruel. Tuer n'est qu'un outils.
  6. Un assassin ne tue jamais gratuitement, Il faut une bonne raison qui donnera une bonne détermination
  7. Tuer est un acte dument réfléchi et ne se fait pas sur un coup de tête.. Il faut penser la mort
  8. Si tu as tué toute ta vie accepte de mourir a ton tour.
  9. La mort n’est pas la fin, ce n’est que le commencement.



Pour jouez vous avez besoin:




C'est là la clé, au cour du jeux des dés viendront recouvrir ces principes, les joueurs devront à tour de rôle prendre ces dés, un à la fois et c'est là que tout bascule. En effet prendre un dé signifie être tenté de transgresser ce principe, révéler ses sentiment au delà de son cœur de fer. Une fois qu'il aura pris le dé le joueur devra le lancer. Si il fait pair tout va bien et il fait une scène où il ne transgresse pas le principe mais au fond de lui ses sentiments deviennent plus forts (vous verrez comment cela sera rendus plus tard dans la partie). Si en revanche il fait un impaire alors ses sentiments seront les plus fort, et il transgressera, mais cette transgression lui donnera au fonds de lui même la détermination de ne plus fauter et de renforcer son cœur de fer.

Il serai possible de jouer aussi bien avec un MD qui impose le thème des scène que sans en se donnant les thème entre joueur.

Une partie démarre de la sorte, quelqu'un lance un contrat dans le milieu, les assassins, tueurs à gage et autre meurtrier de toutes sorte vont donc se mettre sur le coup. Je précise que toute liberté est donné pour ce qui est du cadre, même si certain principe exigeront un cadre surnaturel pour être plus facilement transgressé, notamment le premier. C'est le MD ou alors un des joueurs qui lance l'idée, selon ce qu'aura choisi la table.

On tire au hasard neuf dé dans un sac, des d8 à 12 et on les répartit dans l'ordre sur la liste des principes. Le MD, ou le joueur ayant lancé l'idée désigne un autre joueur pour commençer et lui passe donc le jetons de premier joueur. Celui-ci choisi un dé sur la liste en sachant que 1d12 sera une transgression grave, 1d10 une transgression moyenne et 1d8 une transgression mineure. Il serai aussi possible d'inclure des nuance de couleur, à savoir un dé rouge serait une transgression en rapport avec l'amant ou le partenaire sexuel, un dé bleu une transgression en rapport avec la famille, un dé vert avec les amis et un dé jaune avec sois-même et ses convictions personnelles (à creuser comme idée). Puis il jette son dé et selon si il fait pair ou impaire il décris sa scène et place son dé soit dans une réserve qu'il a pour les dés impaires, soit une réserve pour le dés pairs.

Puis son voisin de gauche résous son tour de la même façons et ainsi de suite jusqu'à ce qu'on revienne au premier joueur. Ce dernier passe alors le jeton de premier joueur à son voisin de gauche au lieux de jouer, ce dernier recommence donc de piocher et le jeux tourne ainsi. Une fois que les dés se trouvant sur chaque principe ont été retirés ont en reprends dans le sac et on les distribue dans l'ordre et on continue de jouer, jusqu'à ce que le sac soit vide. Il est à noté qu'il sera peut-être difficile de s'arranger pour que tout les principes soient recouvert à chaque fois et que tout les joueurs puissent prendre le même nombre de dés. Pour pallier à cet inconvénient il suffit de rajouter des dé d'une couleur ou d'un type différent qui sont tout de suite retiré une fois les neuf principes recouverts.

Une fois le sac de dés et la fiche des neufs principes vide il convient de passer à la scène finale, celle où tout les tueur visent leurs cible, celle définie en début du jeux. Chaque joueur lance ses deux réserve, le nombre de dés de la réserve impaire s'applique en temps que bonus au résultat total de la réserve pair et le nombre de dés pair comme bonus au résultat de la réserve impaire. Si le total obtenus par les dés de la réserve impaire est plus grands que celui de la réserve paire alors les sentiments, les regrets et le dégoût de tuer seront plus fort que la détermination de l'assassin et il ne tue pas. Dans le cas contraire c'est le joueur obtenant le meilleur résultat avec sa réserve pair (pour peu que ce résultat soit supérieur à celui de la réserve impaire) qui parvient à tuer puis empocher la prime. Ces paramètres serviront au groupe pour raconter l'épilogue.


Meurtre serai un JDR à part du fait que les joueurs sont plus en confrontations qu'en groupe! De plus ils ont peu voir pas de liens entre eux au cours de l'histoire avant la confrontation finale, leurs histoires pourront être très différentes.

Dans une version propre des règles il faudra encore détailler points par points ce que peux signifier une transgression pour chaque principes des assassins (je les avais fait pour D&D, il y aura donc besoin de nuances et de précisions).


Dites-moi franchement ce que vous en pensez!
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Re: Meurtre; faire ressentir ce que ressent un meurtrier

Message par Frédéric » 05 Avr 2011, 19:16

J'en pense...
1. que tu as ce qu'il faut pour lancer des playtests et nous faire des compte-rendus ici. ^^
2. que je me demande si l'incitation à la transgression n'est pas trop mécanique : pourquoi ne pas chercher à pousser les joueurs à transgresser en les poussant dans des situations qui amènera l'acte sans que ce soit le dé qui le décide ?
3. que la problématique est excellente : c'est vrai que les joueurs qui pillent tuent et volent à tout va dans des jeux censément héroïques m'a toujours fait penser qu'il y avait vraiment des pratiques malades.
4. que j'ai hâte de voir le développement de ce jeu.

Lors d'une partie de Psychodrame, j'ai joué un personnage qui avait commis un acte vraiment immoral et j'étais tiraillé entre le fait de le défendre et celui de le trouver vraiment gerbant, c'était une partie d'une richesse émotionnelle rare : viewtopic.php?f=3&t=1790&p=13673&hilit=violeur#p13673
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Re: Meurtre; faire ressentir ce que ressent un meurtrier

Message par edophoenix » 05 Avr 2011, 20:11

Frédéric (Démiurge) a écrit :J'en pense...
1. que tu as ce qu'il faut pour lancer des playtests et nous faire des compte-rendus ici. ^^


Je serais curieux moi aussi d'avoir un retour de partie
(sur ce, je retourne au mien que j'espère finir ce soir)

edit.: ah si, en fait j'ai quand même des questions :

- le jeu est-il prévu pour une époque en particulier ?
(médiévale ? Renaissance ? baroque ? Guerre froide ? Contemporain ? ou autre ?)


Il serai possible de jouer aussi bien avec un MD qui impose le thème des scène que sans en se donnant les thème entre joueur.

- peux-tu en dire plus sur ces thèmes ? Quel est le but et qu'apportent-ils à la scène ?
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


La ludologie, c'est bon, mangez-en !
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Re: Meurtre; faire ressentir ce que ressent un meurtrier

Message par paragon » 05 Avr 2011, 20:57

edophoenix a écrit :- le jeu est-il prévu pour une époque en particulier ?
(médiévale ? Renaissance ? baroque ? Guerre froide ? Contemporain ? ou autre ?)


Tout est permis, je ne voulais surtout pas que le jeux soit limité de ce côté là.

edophoenix a écrit :
Il serai possible de jouer aussi bien avec un MD qui impose le thème des scène que sans en se donnant les thème entre joueur.

- peux-tu en dire plus sur ces thèmes ? Quel est le but et qu'apportent-ils à la scène ?


Par exemple le MD ou le donneur de thème peut dire, si le joueur à pris un dé sur le principe 4; "tu est tenté de torturer quelqu'un avant de l'achever car c'est lui qui a tué ton ancien ami."
Le joueur devra construire sa scène la autour, expliquant comment il le retrouve, ce qu'ils se disent, ses sentiments profonds et l'envie de le faire souffrir avant de le mettre à mort.

De même, pour une transgression du principe 2; "tu es sur un contrat mineur et le fait d'avoir eu à tuer trois fois aujourd'hui fait ressortir de vieux scrupule"

Il faut que je réfléchisse pour chaque principe, comment donner de telles idées sera le cœur de règles.
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Re: Meurtre; faire ressentir ce que ressent un meurtrier

Message par Frédéric » 06 Avr 2011, 02:25

2. que je me demande si l'incitation à la transgression n'est pas trop mécanique : pourquoi ne pas chercher à pousser les joueurs à transgresser en les poussant dans des situations qui amènera l'acte sans que ce soit le dé qui le décide ?


Hm, j'ai mal formulé cette phrase, je voulais dire : plutôt que le dé dise : là, maintenant tu transgresse (donc de manière purement statistique), le joueur devrait ne jamais pouvoir transgresser, mais qu'il gagne un avantage s'il le fait. ;)
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Re: Meurtre; faire ressentir ce que ressent un meurtrier

Message par paragon » 06 Avr 2011, 07:00

Ce serait bien, mais je ne voit pas comment faire sans changer les règles en profondeur et en les compliquant, ce qui n'est pas le but recherché.
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Re: Meurtre; faire ressentir ce que ressent un meurtrier

Message par Frédéric » 06 Avr 2011, 12:40

(Je me rends compte que ma formulation n'était pas top non plus, désolé...)

Tu peux sans doute trouver un moyen simple.
S'il doit lancer un dé pour accomplir son action ou résoudre une situation conflictuelle, transgresser peut lui donner un grand bonus (sous forme de dés par exemple) ou une victoire automatique. Bien que le joueur pourrait ne jamais les utiliser, ces dés, prenant le risque d'échouer, de voir les flics débarquer, que d'autres personnes l'aient vu entrer dans l'appart' ou je ne sais quoi. La transgression signifie que le joueur doit, s'il prend un dé, intégrer le type de transgression - indiquée par le dé qu'il choisit - dans sa narration d'action ou de victoire.
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Re: Meurtre; faire ressentir ce que ressent un meurtrier

Message par paragon » 07 Avr 2011, 19:42

Le truc c'est qu'on en contrôle pas ses sentiment. le but c'était aussi de faire ressentir au joueur qu'il y a dans l'inconscient des choses qui peuvent le retenir.

Par la suite c'est vrai que le joueur se retrouve presque relégué au rôle de narrateur (la seule stratégie résidant dans la gestion des dés sur les principes). Mais j'avais aussi pensé que ce serait bien un jeux favorisant vraiment la seule narration (en ce sens je m'inspire de Grey ranks).
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Re: Meurtre; faire ressentir ce que ressent un meurtrier

Message par Gaël » 12 Avr 2011, 02:05

Je n'ai pas vraiment de conseils à te donner d'un point de vue purement technique, mais je suis plutôt de l'avis de Frédéric vis à vis des lancers de dés, ça me paraît trop mécanique de jouer cette thématique sur du hasard. Mettre les joueurs devant des choix, éclairant des problématiques me semblent bien plus fertile.

J'aime vraiment ton idée, de vouloir faire ressentir ce que ressent un meurtrier. Mais je trouve dommage de limiter ton jeu à des assassins, des personnes qui vont tuer sous contrat. Ca me paraît beaucoup plus intéressant de jouer des personnes ordinaires qui sombrent un jour dans le meurtre, pour diverses raisons. Ce serait un moyen de se mettre du côté d'un tueur, tenter de comprendre comment il en est arrivé à ce point.

Je ne sais pas si c'est ce vers quoi tu aimerai développer ton jeu, mais je tenais à te dire ce que ça a fait résonner en moi.
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Re: Meurtre; faire ressentir ce que ressent un meurtrier

Message par Christoph » 12 Avr 2011, 18:08

Hello Paragon

Très intéressant ! Tu as déjà commencé à penser à comment ça se présenterait autour d'une table, ce qui est une excellente manière d'aborder une idée de jeu.
Pour l'instant, il me manque des informations sur les personnages, l'univers et les situations typiques. Les principes impliquent des contraintes sur la création des personnages (par exemple, tu parles d'un art de tuer, le personnage doit donc connaître cet art, ou alors il faudrait envisager des conséquences dues à son ignorance de cet art) et des univers (par exemple, s'il existe des sorts de résurrection, le premier commandement prend un tout autre sens que s'il n'y en a pas), il faudra donc penser à soigneusement expliciter ces points pour rendre le jeu jouable. Ces deux choses ne sont donc pas aussi libres que tu nous les présentes, mais ça peut peut-être attendre encore un peu, si toi tu as une idée claire de ce que tu veux faire pour tes premiers tests (ça me semble plus sûr de commencer assez serré, et d'ouvrir le champ des possibles au fur et à mesure que le jeu se précise).
Quel genre de scène décrit-on quand on prend un dé ? Tu mentionnes des transgressions, mais je ne vois pas le rapport avec la scène finale, le meurtre (ou non) de la cible. Est-ce qu'on doit déjà décrire la cible ou est-ce qu'on fait des scènes annexes qui ne sont là que pour illustrer la personnalité du PJ ? Quel rôle les autres joueurs prennent-ils pendant que l'un raconte sa scène ? Sont-ils simplement des auditeurs ou peuvent-ils interagir ? Est-ce que j'ai bien compris qu'un dé qui donne pair (principe non transgressé & doute chez le personnage) va dans ce ce que tu appelles la réserve impaire (représentant le potentiel à ne pas tuer la cible en fin de partie) et vice-versa ? On aurait donc un mécanisme qui conduit tendentiellement à des repentir chez les PJ ayant strictement suivi le code et à un durcissement de ceux qui ont plutôt manqué aux principes pendant la partie ?
Une fois qu'on en est à la fin, on relance tous les dés qui sont dans nos réserves, c'est juste ? Si j'ai 3 dés dans la réserve impaire et 6 dés dans la réserve paire, alors je lance 3dX+6 vs 6dX+3 (où le X désigne juste que c'est un dé, sans savoir à l'avance de quelle taille), est-ce que j'ai bien compris ? Au fait, est-ce que chaque PJ s'attaque à la même cible puisqu'il y a un contrat qui est donné en début de partie ? Si oui et que plusieurs PJ tuent la cible, que se passe-t-il ? Qui invente la ou les cibles (encore un point qui sera déterminé par l'univers et les personnages impliqués par le code) ? Est-ce qu'un PJ qui renonce à tuer sa cible peut s'opposer à ce qu'un autre PJ le fasse ?

Au risque de répéter ce que Frédéric et Gaël ont déjà dit, attention à ne pas avoir un jeu qui se joue pour ainsi dire tout seul, et de laisser des moments de pure création qui ont un impact par rapport aux objectifs du jeu (d'où mes questions sur les scènes non-finales). Idéalement, les règles guident les joueurs, mais ne prennent pas les décisions fondamentales à leur place. Ce n'est pas évident de réaliser ce qui constitue une décision fondamentale. Ça dépend de chaque jeu, et ici, de ta sensibilité et de ton message. Je ne pense pas que le hasard soit un problème en soi, ça dépend où et comment il est employé. Dans Grey Ranks, les règles nous expliquent les conditions d'utilisation et les effets des « choses chères à notre personnage », mais ne disent pas quand ni comment cela doit arriver en jeu (pourtant, on aurait pu scripter ça : par exemple en disant qu'il faut utiliser une chose chère quand on donne un d6 à la mission). Ces moments de décision sont ce qui distingue un jeu de rôle d'un « orgue de Barbarie à histoires ». Bien sûr, bien malin celui qui sait où il faut mettre des règles et où laisser libre. Dans ton cas, je dirais a priori que si on n'a aucune influence sur le fait de tuer ou d'épargner une cible selon qui elle est, alors ces doutes et ces durcissements dans la détermination à accomplir le contrat sont un peu artificiels (ou du moins, seul le joueur se posera des questions sans pouvoir les répercuter sur l'histoire jouée, ce qui, à la réflexion, est un option valable). Mais bon, je n'ai pas joué et j'ai peut-être mal compris certaines idées.

J'espère que tu seras motivé à développer et à tester cette idée plus avant !
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Re: Meurtre; faire ressentir ce que ressent un meurtrier

Message par paragon » 13 Avr 2011, 14:16

L'univers risque d'être plus fantastique à la réflexions (mais il sera possible d'adapter, je ne pense pas vraiment crée un univers spécifique pour le jeu).Cela pour permettre plus de liberté dans la transgression des principes mais aussi pour donner une dimension plus philosophique et éloignée du simple quotidien (mais inutile de partir ici dans une grande dissertation)

Christoph a écrit :Est-ce que j'ai bien compris qu'un dé qui donne pair (principe non transgressé & doute chez le personnage) va dans ce ce que tu appelles la réserve impaire (représentant le potentiel à ne pas tuer la cible en fin de partie) et vice-versa ? On aurait donc un mécanisme qui conduit tendentiellement à des repentir chez les PJ ayant strictement suivi le code et à un durcissement de ceux qui ont plutôt manqué aux principes pendant la partie ?


Un dé pair va dans la réserve pair, mais à la lumière de ce que tu as écrits il serait bien possible d'imaginer un style de partie où c'est l'inverse (les pair dans les impair), surtout si les joueurs choissisent plutôt des gens qui ne tuent pas de manière professionnelle.

En fait, pour une version plus propre des règles il faudra que j'écrive réserve des transgressions et réserve des non-transgressions.

Christoph a écrit :Idéalement, les règles guident les joueurs, mais ne prennent pas les décisions fondamentales à leur place.


Ici l'importance qu'on les dés dans la prise de décisions n'est pas un hasard. Elle est censée représenté les sentiments des tueurs contres lequel ils ne peuvent pas forcément lutter. Une idée pour donner plus d'importance à la prise de décision serait d'ajouter une réserve de "points de volontés" qui permettrai au joueurs de changer le résultat d'un dés par point dépensés.

Christoph a écrit :J'espère que tu seras motivé à développer et à tester cette idée plus avant !


Merci beaucoup
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Re: Meurtre; faire ressentir ce que ressent un meurtrier

Message par paragon » 09 Mai 2011, 20:23

Après pas mal de temps passé derrière mon ordi à écrire j'ai enfin obtenu une première version test qui soie vraiment valide. Désormai le MJ n'existe plus, les 9 principes ont été reformulés pour rendre le jeu plus clair et j'ai ajouté un plateau (qui change selon les scénario, il faut donc le refaire comme on faisait un donjon au temps du vieux D&D).

Le pdf est téléchargeable sur cette page.

Bon, il reste encore bien des problèmes, notamment car je n'ai pas encore trouvé de relecteur (et je suis disorthographique). Je n'ai pas non plus encore réussi à faire de playtest sérieux mais ceci devrait être rapidement réparé.
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