[Projet JdR] Elementaris

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[Projet JdR] Elementaris

Message par Malikemal » 03 Déc 2011, 18:43

Bonjour à tous,

Je réfléchi depuis un moment à créer un jeu de rôle, et j'ai commencé il y a peu à délimiter un cadre. Je n'en suis pas encore aux systèmes car je ne suis pas très habitué à cela. Ça fait un moment que je n'ai plus joué (presque 1 an et demi ...), et j'avais fait du Warhammer donc le système n'était pas le plus simple à comprendre et encore moins à reproduire. Bref voilà pour l'instant l'ébauche que j'ai tiré de la "race" qui sera joué par les joueurs.

Les Elementaris sont des humains possédant certains pouvoirs. Ils se déclinent en trois grandes catégories : ceux qui sont orientés vers le pouvoir solaire, ceux qui sont orientés vers le pouvoir terrestre et ceux qui le sont vers le pouvoir lunaire. Ces « pouvoirs » (solaire, lunaire et terrestre) sont différents des pouvoirs que possèdent les Elementaris. Ce sont plutôt des « présences » qui vont guider les actes de chacun. Cette orientation peut changer et est souvent défini par : l'orientation des parents, celui du lieu de naissance, et enfin l'heure de naissance.
Les Elementaris purs naissent de deux parents Elementaris purs et sont les plus puissants. Selon les pouvoirs des parents, ils peuvent posséder la capacité d'influer sur un des quatre éléments.
Les Elementaris normaux naissent de parents Elementaris pas forcément purs (un pur et un normal par exemple, ou deux normaux). Ils peuvent posséder la capacité d'influer sur un élément mineur (l'orage, le sable, … Tout ce qui n'est un des 4 éléments).
Les Elementaris hybrides naissent d'un Elementaris (pur ou pas) et d'un humain. Ils ont une caractéristique très fortement accrue (intelligence -plus que les autres, force, what else, …). Si le parent Elementaris est pur, il naîtra forcément un hybride, sinon ça peut aussi être un humain (qui peut donner des orphelins).
Les Elementaris orphelin naissent de deux parents humains. Ils peuvent donner naissance à des Elementaris normaux mais aussi à des humains. (ces humains pourront donner naissance à des orphelins). Un seul pouvoir voire pas du tout.

Caractéristique
Intelligent, leur caractère est représenté leur pouvoir et leur orientation.

Intégration dans la société

Ils sont souvent très haut dans la société, grâce à leur intelligence hors du commun. Mais ils existent des exceptions, le plus souvent chez les Elementaris orphelin et qui ne connaissent donc pas vraiment leur pouvoir.
Pouvoirs
Les 4 éléments
Le feu, l'eau, l'air et la terre. Si on les maîtrise on peut en créer, le modeler, etc … Mais avec une baisse d'énergie (ou de magie?) proportionnelle à ce que l'on entreprend (une flamme < un incendie). En maîtrisant un élément on maîtrise TOUT (plus ou moins bien) les éléments mineurs rattachés.
Les éléments mineurs
Ce sont des dérivés des 4 éléments. En assemblant un des 4 éléments et un élément mineur on peut créer un autre mineur (ex : un homme avec le pouvoir du feu et une femme du sable donne naissance à un enfant maîtrisant le pouvoir du verre).


C'est encore un peu flou, mais j'aimerais tout de même votre avis. Ce sera un JdR qui pourra se jouer dans n'importe quelle monde (en adaptant un peu quand même) et à n'importe quelle époque, j'ai mangé le nom ... Le "but" que suivrai les joueurs serait de suivre leur orientation (bonne, neutre ou mauvaise) et cela à travers des quêtes. Quêtes pouvant par exemple être donné par un hybride pouvant prédire l'avenir, possédant le pouvoir de l'Oracle. 'Fin c'est encore à voir et j'aimerais donc votre avis (Comment ça je me répète ?).

Merci,
Malikemal
 
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Re: [Projet JdR] Elementaris

Message par Frédéric » 03 Déc 2011, 21:40

Bonjour Ali-Kemal,
pourrais-tu préciser ta question au sujet des retours que tu souhaiterais.
On pourrait te dire "j'aime" ou "j'aime pas", mais ça ne te serait d'aucune utilité.
Que cherches-tu à savoir ?
Frédéric
 
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Re: [Projet JdR] Elementaris

Message par Malikemal » 03 Déc 2011, 21:43

Merci pour ta réponse Frédéric.

Eh bien, c'est le premier JdR que je crée, et je voudrais savoir par exemple si ma démarche est bonne (ne pas commencer pas les règles ?).
Est-ce que mon histoire peut tenir debout dans un Jeu de Rôle ?
Et tous les commentaires possibles et imaginables, à condition qu'ils soient justifiés bien sûr !

Merci,

EDIT : Ajout d'une phrase sur les commentaires
Malikemal
 
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Re: [Projet JdR] Elementaris

Message par Frédéric » 03 Déc 2011, 21:57

Alors selon la méthode que j'utilise en général, je ne crée pas mes jeux d'après un univers, mais d'après une "thématique" ou une "expérience désirée" et je bâtis mon jeu (et éventuellement l'univers) autour de cela.

Cependant, quelle que soit l'approche, il me semble qu'il y a une question fondamentale, car un jeu à mon avis ne peut pas couvrir toutes les histoires possibles et imaginables.
La question, c'est :
- que font les personnages dans ton jeu ? (sont-ils des mercenaires, des bons samaritains, des espions, suivent-ils des quêtes épiques ou personnelles ? etc.)
- que font les joueurs dans le jeu ? (doivent-ils élaborer les meilleures tactiques pour accomplir leur but, doivent-ils enrichir l'espace fictionnel d'éléments esthétiques poétiques, doivent-ils se questionner sur le sens de leurs actes ? etc.)
Bien sûr, les exemples que je donne ne sont pas les seuls qui existent, il y en a une floppée.
Je pense qu'il est important de savoir ce que tu veux trouver dans ton jeu de manière à ne pas créer un jeu qui essaye de tout faire, ce qui, dans mon expérience est la pire des solutions.

Mais bien sûr tout cela n'engage que moi, tu peux tout à fait ne pas adhérer à mon point de vue. ;)
Si au contraire mes questions t'intéressent, n'hésite pas à me demander de développer certains points, ou à me questionner.
Frédéric
 
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Re: [Projet JdR] Elementaris

Message par paragon » 03 Déc 2011, 22:11

Malikemal a écrit :et je voudrais savoir par exemple si ma démarche est bonne (ne pas commencer pas les règles ?)


Pour moi il n'y a pas de mauvaise ou de bonne façons de commencer, mais ton intention sera différente selon que tu commences par les règles ou par l'univers.

Si tu commence à réfléchir sur l'univers tu définiras les enjeux là autours, ce que tu devras te poser c'est "comment le système doit rendre compte de ce qui se passe dans l'univers"

Si tu commence à réfléchir sur le système, en général tu ne te préoccupera pas de l'univers, ton jeu seras sans doute générique et ta seule question sera "qu'est ce que le système doit simuler exactement et quel enjeux doit-il mettre en jeu?".

Au final on retrouve la réflexion sur la thématique et les enjeux dans chacune des deux démarches, c'est ça qui est important à mon avis. Réfléchir sur un univers splendide sans qu'il ne développe pas de thématique et d'enjeux c'est plat. Travailler sur un système de jeu sans réfléchir avant à la thématique et les enjeux qu'il doit apporter c'est se condamner à développer un système sans caractère.
paragon
 
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Re: [Projet JdR] Elementaris

Message par Malikemal » 03 Déc 2011, 22:16

Ça me rappelle ce que Fabien de Monostatos m'a dit en effet.

J'ai réfléchi un peu au but, au fonctionnement : cela se passera en quêtes. Toutes les quêtes tourneront autour de la quête principale pour tout le monde : la maîtrise de son pouvoir. Les bons veulent l'éradication des méchants et vice-versa. Les neutres contrairement aux deux autres savent qu'il y a un équilibre obligatoire entre le bien et le mal, et les laissent donc se chamailler pour se concentrer entièrement sur la quête première. Mais chaque camp a l'envie d'augmenter son pouvoir, et donc à la fin d'une quête, il peut y avoir un problème entre finir la quête ou augmenter son pouvoir (en rejoignant l'ennemi ?).
Les joueurs quant à eux, c'est un peu plus compliqué ... Je dirais qu'ils doivent réfléchir plus que leurs adversaires, élaborer la meilleure tactique comme tu l'a dit.
Malikemal
 
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Re: [Projet JdR] Elementaris

Message par tpouss (reel) » 04 Déc 2011, 00:51

L'idée de commencer par l'univers peut être une bonne chose, si tu décide de raconter une histoire a tes joueurs. En gros que tu compte mettre en place une campagne.

Maintenant je pense quand même qu'il serait intéressant de savoir ce que tu compte faire ressentir à tes joueurs. Ce que tu souhaite exprimer avec ton jeux. Le but de ta proposition créative.
Une fois que tu auras répondu a ces quelques questions, je pense que tu pourras avancer plus activement sur ton jeu et son système de résolutions.

En tous cas bon courage pour ton projet.
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Re: [Projet JdR] Elementaris

Message par Kco Quidam (Julien Gobin) » 04 Déc 2011, 12:56

Salut à toi,

Pour le moment on peut difficilement juger de ce que tu propose, toi même tu semble avoir des difficultés à cerner ce que tu veux faire (t'en fait pas ça arrive souvent, c'est même normal).

Du coup ce que je te conseil c'est de mettre en place rapidement une partie test avec la base que tu a là actuellement, pour le système, puisqu'il me semble que c'est ce qui te manque, je te conseil de prendre The Pool en l'adaptant très légèrement, c'est léger, fluide et simple à prendre en main. Inutile de trop figer tes envies avant la partie l'idée au contraire c'est de te permettre de trouver la thématique de ton jeu en faisant des tests.

Après je pense me souvenir que tu a quelques problèmes pour réunir une table, une autre solution est de t'aider de questionnaire pour essayer de cerner l'intuition que tu as, j'ai seulement l'exemple de Ronin sous la main. Tu reprend les questions et tu essaye d'y répondre, ces dernières sont faites pour t'aider à prendre mieux le contrôle sur ton intuition.

Dans tous les cas il n'y a aucune solution miracle, à toi de te lancer et de tester ! ^^
Kco Quidam (Julien Gobin)
 
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Re: [Projet JdR] Elementaris

Message par Malikemal » 04 Déc 2011, 13:57

Merci à Kco Quidam et tpouss pour vos réponses.

J'ai essayer le questionnaire de Ronin, ce qui m'a montré que je n'avais pas encore assez bien réfléchi à plusieurs aspects. Notamment aux caractéristiques des personnages, ce qui influencera leurs actes. Je me demande aussi si pour un premier projet ce n'est ps un peu gros ... Je vais donc laisser Elementaris prendre forme plus précisement dans ma tête. Pendant ce temps je pense essayer de créer un petit quelque chose dans le monde de l'Assassin Royal. Si des droits d'auteur ne m'en empêche pas bien sûr !

Merci,

EDIT : Finalement je suis en train de décomplexifier tout ça. Je réfléchis un peu plus sérieusement aux objectifs du jeu, à la thématique, etc...
Malikemal
 
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Re: [Projet JdR] Elementaris

Message par Frédéric » 05 Déc 2011, 01:24

Si tu veux te faciliter la tâche, c'est bien d'essayer de s'imaginer (voire d'écrire) une ou plusieurs scènes type de ton jeu.
Comme tu as quand même une idée de ce que tu veux en faire (quête + tactique + "alignements") le fait d'imaginer ces scènes est un bon moyen de voir après coup ce qui devrait figurer dans ton jeu, ce qui a vraiment de l'importance.
Frédéric
 
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Re: [Projet JdR] Elementaris

Message par Malikemal » 09 Déc 2011, 12:04

Je suis en train de réfléchir à différentes "scènes" comme l'avait conseillé Frédéric. Si ça vous intéresse je les posterai. Mais j'ai une question concernant le système de sort.
Puisque les Elementaris ont des pouvoirs, il est logique qu'ils puissent les utiliser. Je me demandais donc, ce qui serait le mieux : le fait d'apprendre des "techniques" (une boule de feu par exemple) au fur et à mesure, ou alors de décrire avant de lancer le sort ce que nous espérons faire. Il va sans dire qu'avec cette deuxième méthode, le MJ décidera aussi si c'est réalisable ou pas.
Dans les deux cas j'ai prévu un lancer de dés pour vérifier que le sort est bien lancé, qu'il ne cause pas de dommages à son lanceur, etc .... Le seuil sera déterminé par l'affinité avec la magie, le degré de difficulté du sort, mais aussi la présence d'un "fleuve de magie" à proximité. Ces fleuves de magie peuvent être représentés par des fleuves "réel", d'eau,.. Mais à leur proximité, notre puissance magique grandit, on a plus de facilité à lancer des sorts, ...Ils sont au nombre 4, pour les 4 éléments.

Pour le "système", j'ai pensé que les personnages pouvaient être représentés par des Traits. Je n'ai pas encore décidé du nombre mais ils seraient séparés en deux catégories, les positifs et les négatifs. Les Traits positifs représentent les caractéristiques "bienveillants" du personnage (ex : donner à des associations caritatives), et les négatifs des caractéristiques "malveillantes" (ex : déteste aider les personnes dans le besoin, ça le dégoûte). A côté de cela il y aurait un Idéal, qui serait l'objectif que l'Elementaris suivra durant toute sa vie, bien qu'il puisse changer suite à un évènement important.
Ces Traits seront utilisés lors des actions, si une action à un rapport avec un Trait positif le joueur aura des bonus quant au jet de dés, si il est négatif, le joueur aura des malus.
Je ne sais pas si je dois introduire la notion de points de vie, je n'ai pas vraiment envie que le jeu soit "entaché" par la mort d'un personnage à cause d'un jet de dés. Si le personnage doit mourir ce sera avec une raison RP, et l'accord du joueur. Mais il y aura des points de magies, qui seront utilisés par les sorts et qui pourront être influencés par des objets, ou autre. J'avais aussi pensé à une caractéristique qui représenterait l' "affinité avec la magie". Je m'explique, dans Elementaris, pour lancer un sort il y a tout une procédure qui est caché aux Elementaris. Elle est chez eux naturelle, ils ne s'en rendent même pas compte. Donc, lors du lancement d'un sort, le lanceur dompte la magie, sans lui demander son avis en quelque sorte. L'affinité avec la magie représente donc la facilité avec laquelle la magie laisse le lanceur de sort l'utilisé.

J'aimerais beaucoup faire jouer un playtest avec ces règles mais je n'en ai malheureusement pas la possibilité. Je m'en remets donc à votre jugement pour savoir si c'est trop compliqué, ou si ça nécessite des précisions.

Merci de suivre ce projet,
Malikemal
 
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Re: [Projet JdR] Elementaris

Message par Frédéric » 09 Déc 2011, 16:39

Je trouve tes questionnements et développements très intéressants.

Concernant l'utilisation des pouvoirs, je vois plusieurs possibilités :
- le joueur décrit le pouvoir qu'il voudrait et le MJ lui indique la difficulté. Dans certains cas, certains pouvoirs demanderaient plus d'efforts ou plus de sacrifices ou feraient prendre plus de risques et dans d'autres ce serait le contraire : une flammèche pour s'éclairer devrait être facile, mais un incendie d'un quartier devrait être plutôt difficile.
- les pouvoirs sont balisés par des limites : niveau 3, je ne peux faire qu'un carré de flammes d'une superficie de tant et d'un dégât de tant. Mais le joueur invente l'usage qu'il en fait. Il ne peut simplement pas dépasser les limites de son niveau de maîtrise.
- des listes de sorts (plus classique).
- n'importe qui fait ce qu'il veut comme il le sent à partir d'une contrainte ou non : mon pouvoir de feu ne peut se déclencher que si j'ai tué quelqu'un ou si j'ai construit un autel à mon dieu, ou si j'ai médité ou si j'ai capturé une flamme bleue etc.
- librement, et le résultat réel sera en fait déterminé par la chance aux dés du joueur...

Une des questions importantes, c'est : à quel point faire de la magie est naturel ou contre nature pour tes personnages ? Ca peut être naturel mais pas facile ; naturel comme respirer ou marcher et courir ; naturel mais soumis à condition ; contre nature mais facile ; contre nature et extrêmement coûteux ; plus ou moins risqué etc. À toi de voir en fonction de ce qui te paraît le plus intéressant.

Concernant les points de vie, j'ai tendance à dire qu'il y a plusieurs points de figure :
- soit tu n'as aucun intérêt à ce que les PJ meurent (comme c'est le cas dans mon JDR : Bienvenue à Poudlard. Comme les PJ sont des ados et qu'on joue selon le canon d'Harry Potter, seuls les PNJ peuvent mourir et dans des circonstances très particulières).
- soit tu veux qu'ils ne puissent mourir que dans des cas particulier, par exemple à la fin de l'histoire ou quand un joueur le veut, ou quand un joueur fait le plus gros sacrifice etc.
- soit tu comptabilises les blessures, et le PJ meurt quand il en a cumulé trop. Dans ce cas il est important de faire en sorte que le cumul de blessures soit en conséquence de la prise de risque des joueurs, de leurs sacrifices etc.
- soit tu considères qu'un personnage (PJ et/ou PNJ) ne peut mourir que quand son adversaire le veut vraiment. Ce qui permet au MJ de garder un contrôle à ce niveau et d'éviter qu'une mort arrive par hasard.
Il y a sans doute d'autres cas de figure, mais ça fait déjà une bonne liste.

Apparemment tu as déjà des idées de fiction, ce qui n'empêche pas de réfléchir à la manière dont tu peux amener du fun aux joueurs. Le fait de récompenser la prise de risque par exemple me semble tout à fait adapté à un game design qui veut mettre en avant la dimension tactique. Mais ça peut tout à fait fonctionner autrement.
Frédéric
 
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Re: [Projet JdR] Elementaris

Message par Malikemal » 09 Déc 2011, 20:27

Pour une fois que quelqu'un trouve que je ne dis pas de bêtises ! (bon j'exagère peut être un peu ... mais à peine)

Concernant tes différentes possibilités, il y en a deux qui ressortent vrament pour moi. La première déjà, et la quatrième :

- le joueur décrit le pouvoir qu'il voudrait et le MJ lui indique la difficulté. Dans certains cas, certains pouvoirs demanderaient plus d'efforts ou plus de sacrifices ou feraient prendre plus de risques et dans d'autres ce serait le contraire : une flammèche pour s'éclairer devrait être facile, mais un incendie d'un quartier devrait être plutôt difficile.

[..]

- n'importe qui fait ce qu'il veut comme il le sent à partir d'une contrainte ou non : mon pouvoir de feu ne peut se déclencher que si j'ai tué quelqu'un ou si j'ai construit un autel à mon dieu, ou si j'ai médité ou si j'ai capturé une flamme bleue etc.


Je vais d'abord expliquer pourquoi les autres ne me plaisent pas plus que ça. Je trouve que la deuxième est trop restrictive, admettons que l'ennemi est à 21m, et que le carré ne peut aller que jusqu'à 20m, eh ben le joueur (et le personnage) l'auront bien dans le c** (excusez l'expression mais franchement ici, ça me parait adapté). Vous me direz il n'a qu'à avancer d'un mètre, je ne pourrai effectivement rien dire. Mais l'idée est là, je pense que vous comprendrez.La troisème idée, celle de la liste de sorts, est trop classique comme tu l'a dit. DE plus, là encore, c'est beaucoup trop restrictif. À mon sens, un des objectif du jeu de rôle est aussi d'utiliser son imagination, et sur ce coup c'est raté. La cinquième idée, celle de laisser la chance décidée ... Eh bien, ça ne me plaît pas plus que ça car ça voudrait dire que si le joueur a de la chance, il fait brûler Paris sur un coup de te ? Non.
Venons-en à ceux qui me plaisent. La première est assez pratique, car elle correspondrait à ce qu'il pourrait réellement se passer. Pour la quatrième, elle pourrait aller à condition de la modifier à peu, il FAUT ue contrainte pour les gros sorts (si on doit prier un dieu pour allumer une torche bonjour l'ennui ...). Ça pourrait être très intéressant à jouer je pense.

Comme je l'avais un peu expliqué, quand on a recours à la magie, on ne lui laisse pas le choix. Et comme pour tous ce que nous n'avons pas envie de faire (ou presque), eh bien on résiste. Et c'est cette résistance qui cause la plus grosse perte d'énergie. La magie est donc en quelque sorte consciente. Et puisqu'elle est consciente, on peut lui faire comprendre que ce que nous voulons faire est pour le bien commun. Si on réussit, la magie se laissera plus facilement utilisé, si non ça sera encore plus dure. En l'occurence, la magie évalue seule si ça vaut le coup de se laisser faireJe ne sais pas si je me suis bien fait comprendre, si vous avez des questions donc n'hésitez pas. Ou même des remarques sur la difficulté de mettre en place un tel système. Ici, le niveau de "bonté" des actions sera décidé par le MJ, je pense.

Alors pour les points de vies, une de tes propositions, celle qui est le plus utilisé par les jeux de toutes sortes, est vraiment, RP parlant, moyennement sérieuse (pour ne pas dire ridicule, désolé hein). C'est la troisième, avec la comptabilisation des blessures. Admettons que quelqu'un soit pris dans une fusillade. Il ne lui reste plus qu'un point de vie, déjà c'est assez surprenant. Mais après, il se foule la cheville, et là il perd son dernier point de vie. Où est la logique là-dedans ? Désolé si ça ta paru dit avec ton rude, ce n'est absolument pas le cas.
Finalement, j'ai pensé à des niveaux de vie. "Très bon état", "Bon état", "Moyen", etc. Je pense que ça reflèterait un peu plus la réalité. En admettant que ce soit ce système qui soit choisi, un sort minime ne peut avoir aucune conséquence sur son lanceur, un sort un peu plus puissant, l'éssoufler, si il l'est déjà il peut devenir fatigué, etc ...

Je réfélchis aussi à des scénarios, pendant les cours de français principalement, et je pense que ça me permettra de mieux comprendre le fonctionnement que j'attend de ce jeu. Les idées de fiction sont tout de même à leur début, ils changeront surement avec le temps (d'ailleurs ce que j'expliquai dans le premier post est maintenant totalement obsolète, ou presque).
Tu n'as fait aucune remarque sur le système de Traits, comment dois-je le prendre ?

EDIT : BBCode (ajout des balises quotes)
Malikemal
 
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Re: [Projet JdR] Elementaris

Message par Frédéric » 09 Déc 2011, 21:01

SI tu veux plus d'explications sur un ou plusieurs de mes exemples, n''hésite pas à demander.

Par exemple quand je parle de comptabiliser les blessures, je ne parle absolument pas de points de vie.

Il peut aussi bien s'agir d'une jauge "d'endurance" qui ne dit pas quand tu meurs, mais quand tu as perdu le combat.
Dans un de mes jeux, Démiurges, on comptabilise les blessures, mais elles ne se cumulent pas sous la forme de points de vie.
Tu peux te faire trancher un bras, découper en morceau, tant que ta blessure n'est pas mortelle, un soin peut être prodigué. S'il échoue, la blessure peut s'aggraver.
Et ça n'a rien à voir avec le fait de mourir en se foulant une cheville. ;)
Frédéric
 
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Re: [Projet JdR] Elementaris

Message par Malikemal » 10 Déc 2011, 16:48

Aïe, désole j'avais effectivement mal compris. :/

C'est en effet un bon système (finalement !), j'y réfléchirai et j'irai relire les règles de Démiurges puisque javais sauté quelques parties la première fois. Dans ce cas, c'est le MJ qui décide si une blessure est mortelle, ou on y vas au feeling ? Je me doute que c'est pas trop compliqué à déterminer, mais si il y a conflit par exemple ...
Tant que j'y suis, j'ai relu tes exemples, et je me pose quelques questions sur la dernière. Petit rappel :
- soit tu considères qu'un personnage (PJ et/ou PNJ) ne peut mourir que quand son adversaire le veut vraiment. Ce qui permet au MJ de garder un contrôle à ce niveau et d'éviter qu'une mort arrive par hasard.

Tu veut dire que même si il est aux portes de la mort, si l'adversaire n'est pas d'accord il ne mourra pas ? Ou alors c'est plutôt si l'adversaire lui porte un coup mortel, et seulement si, qu'il meure ?

Merci encore,
Malikemal
 
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