[Projet JdR] Elementaris

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Re: [Projet JdR] Elementaris

Message par Frédéric » 10 Déc 2011, 18:01

Pour Démiurges, le jeu a beaucoup changé depuis les dernières versions en ligne.
En fait, les dégâts ne sont infligés que si l'action est violente, bien sûr. Et si l'action est violente, c'est le montant aux dés qui indique le "niveau" de la blessure. À 4 ou 5, la blessure est mortelle. Il faut donc faire un soin difficile à réaliser (puisque de difficulté 4 ou 5)

Pour ton autre question : dans un jeu comme The Pool, au début de chaque Conflit (un Conflit peut être de toute nature : physique, sociale etc.) on annonce le but du Conflit. Si le but est de faire entendre raison à l'autre, si l'on gagne le Conflit, l'autre "entend raison". Si le but est de tuer l'autre et qu'on réussit le Conflit, l'autre meurt. Autrement on ne peut pas mourir.
Bien sûr, tu peux faire des mélanges entre plusieurs techniques.
Frédéric
 
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Re: [Projet JdR] Elementaris

Message par Malikemal » 10 Déc 2011, 23:36

Ok je comprends mieux !

Si vous en avez pas marre, je vais poser encore quelques questions. Pour choisir le "type" d'Elementaris (pur ou hybride) j'ai pensé à un jet de dés, 1d20. Si le résultat est entre 17 et 20 compris, on devient un Elementaris pur (on contrôle un des 4 éléments) sinon on devient un hybride (contrôle d'un élément mineur comme le sable, l'électricité, ...). Ça marche aussi avec 2d10 (somme des résultats) ou 3d6 (somme : si 17/18 alors pur). Pensez qu'un tel système est utile ?

J'ai une question qui me tracasse vraiment. La réponse sera selon le type d'utilisation des sorts mais je pense que le problème est quand même là. Est-ce que le fait de contrôler un élément ne "montera"-t-il pas à la tête du joueur (pas du personnage attention, pour lui c'est normal - selon ce qu'il sait de son pouvoir) ? J'avais vu un rapport d'une partie de Avatar : The Last Airbender (plus le lien désolé), mais le fil était trop vieux j'ai donc préféré ne pas répondre. Et je n'ai pas vraiment voulu recréer un fil pour une seul question.

Merci,
Malikemal
 
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Re: [Projet JdR] Elementaris

Message par Frédéric » 13 Déc 2011, 00:33

Alors, concernant le fait de déterminer au hasard s'il y a un Elementaris parmi les PJ, je n'aime pas les jeux qui emploient ce type de méthodes pseudo-statistiques en partant du principe que les dés simulent le hasard du monde - ce qui me semble contreproductif au plus haut point - et que donc le joueur n'a pas à choisir quelque chose que son personnage lui-même ne choisit pas. Mais du coup, quid de choisir son sexe, de sa taille, de son poids, de ses capacités, de sa famille, de son lieu de naissance, de son équipement (après tout, on n'a pas choisi de recevoir une épée familiale qui se transmet de père en fils, ni des vêtements culturels) etc.
Ça peut peut-être avoir un attrait utilisé d'une façon expérimentale, mais si l'on admet qu'il est intéressant pour juguler la frustration de chacun, de gérer les choses de manière moins arbitraire ou incontrôlable.

Si tu veux vraiment pas que les PJ soient tous des "Elementaris" (une espèce spéciale, c'est donc ça ? Que joueront les autres alors ?) ne serait-il pas intéressant qu'il y en ait au moins un et dans ce cas, plutôt que de faire de l'aléatoire totale, décider, qui, parmi les joueurs le sera.

Néanmoins, à mon avis cela entre dans des ajustements, commence par créer les conditions optimales pour des playtests*, teste ton jeu et reviens nous en parler dans un rapport de playtest dans la rubrique "banc d'essai".
____________
*c'est à dire que si tu veux tester une partie avec un Elementaris, tu ne lances pas les dés pour savoir s'il y en aura un, mais tu l'imposes, par exemple.
Frédéric
 
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Re: [Projet JdR] Elementaris

Message par Fabien | L'Alcyon » 13 Déc 2011, 10:58

Salut !

Je viens te donner un retour sur ton projet, comme tu m'as indiqué par mp que ça t'intéressait.
Ta vision pour ton jeu me semble claire:
Toutes les quêtes tourneront autour de la quête principale pour tout le monde : la maîtrise de son pouvoir. Les bons veulent l'éradication des méchants et vice-versa. Les neutres contrairement aux deux autres savent qu'il y a un équilibre obligatoire entre le bien et le mal, et les laissent donc se chamailler pour se concentrer entièrement sur la quête première. Mais chaque camp a l'envie d'augmenter son pouvoir, et donc à la fin d'une quête, il peut y avoir un problème entre finir la quête ou augmenter son pouvoir (en rejoignant l'ennemi ?).
Les joueurs quant à eux, c'est un peu plus compliqué ... Je dirais qu'ils doivent réfléchir plus que leurs adversaires, élaborer la meilleure tactique comme tu l'a dit.

Tu sembles avoir de bonnes idées pour tes règles. Je t'invite donc, comme Fred, à en mettre sur pied une première version (j'y reviens), à faire un ou plusieurs premiers tests de jeu et à venir nous en parler à nouveau dans Banc d'Essai, que ça ait bien ou mal marché.

Concernant les règles, à l'instar de Fred, je t'invite à délaisser toute tentation "statistique" ou de "simulation", mais à plutôt te demander, chaque fois que tu fais une règle, si cela permet bien d'atteindre ta vision. Par exemple, les Traits pour signifier la "morale" du personnage me semblent être une bonne idée, puisque c'est dans la vision. De même, qu'est-ce qui va inciter les joueurs à essayer de réfléchir mieux que les autres ? Il y a-t-il des récompenses (le droit de faire reluire son personnage ou de décider d'une part de l'histoire, par exemple) ou des incitations ? Qu'est-ce qui permet aux joueurs de le faire ? Il y a-t-il des stratégies possibles, c'est-à-dire des choix (par exemple, je peux choisir de nier mes Traits moraux pour mieux réussir, ou bien je peux prendre plus de risques physiques pour l'emporter, ou je peux sacrifier quelque chose qui m'est cher) ?
Après est-ce que les blessures, les points de vie et tout le reste sont importants ? Peut-être, mais seulement si ça aide ta vision ; par exemple, le risque que courent les personnages dans l'accomplissement de leur quête ou dans leur combat contre leurs adversaires pourrait être physique (donc là des règles étendues sur les blessures et tout le reste pourraient être utiles), mais si tu veux que le risque soit essentiellement "moral" (par exemple à nouveau), alors il vaudrait mieux développer d'autres règles (par exemple que les Traits négatifs puissent se développer ou se multiplier chez un personnage "bon").
Pour l'univers, au fond c'est un peu pareil: n'y mets que ce qui aide à réaliser ta vision: de bonnes raisons pour vouloir maîtriser son pouvoir (il est dangereux ? il donne accès au trône ? il est l'apanage de l'aristocratie ? il permet de vivre libre de toute tyrannie ?), une explication tangible au combat bien/mal et de bonnes raisons d'emporter les quêtes.
Si tu commences avec des règles minimales mais bien ciblées sur ce que tu veux faire, tu seras sans doute plus content de ta première partie, même s'il y aura nécessairement des bugs.

Fred et moi avons tendance (Fred, corrige-moi si je me trompe) à donner plutôt des conseils sur la méthode que sur le contenu du jeu. Le contenu, la vision, la thématique, appelle ça comme tu veux, c'est à toi en tant qu'auteur de la définir (et comme je l'ai dit, je crois que tu t'en sors très bien), personne ne peut le faire à ta place (c'est ton oeuvre !). En revanche, on peut t'aider à créer des règles qui te permettront de réaliser ta vision durant les parties de ton jeu (ce qui est, à mon sens, la définition même de la conception de jeu de rôle).

N'hésite pas à me demander d'éclaircir si quelque chose est flou.
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