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[Fluide] Projet Post-apo onirique

Message Publié : 12 Jan 2012, 21:36
par soulclone
Présentation du projet "Fluide":



Bon voila, j'avais commencer à écrire un jeu de rôle assez classique et j'avais déjà quelques doutes sur ses capacités en tant que tel à être un bon jeu de rôle et surtout sur les règles. Et depuis que j'ai découvert Silentdrift et les jeux qui ont été développé ici j'aimerais des règles plus modernes, plus personnelles, plus en adéquation avec ce jeu précis.
Donc je me lance.

Pourquoi créer son jeu de rôle ? Et bien parce que celui que l'on cherche n'existe pas.

Cela fait des années(8 ans environ) que je joue à des jeux de rôles post-apocalyptiques et même si j'ai aimé la plupart d'entre eux, il est des composantes qui me plaisent également dans ce genre d'univers que je n'ai encore jamais retrouvées.
Un genre de post-apocalyptique moins centré sur la survie et plus sur des questions comme: "comment vivre avec ce lourd passé pour l'humanité ? comment créé une nouvelle civilisation dans un tel monde ? qu'apprendre à nos enfants sur le passé ?". Plus proche de La Machine à explorer le Temps que de La Route peut être.

A cela s'ajoute une réflexion qui doit daté de 2005 environ où avec mon groupe de joueur on avait fait un concours d'écriture de jeu de rôle et j'avais écris un jeu de rôle post-apo non violent mais la question est alors "que peuvent faire aux joueurs ?", j'avais alors imaginé des enquêtes paranormales. Il y a deux ans j'ai retrouvé ce jeu, l'ai entièrement réécris de façon plus réaliste et mature mais je me suis encore plus enfoncé dans le délire X-files dans un monde en reconstruction. C'était une erreur je l'ai testé ça ne fonctionnais pas très bien. Quoiqu'il arrive je voulais et je veux garder le concept d'un post-apocalyptique axé sur autre chose que l'action et la violence permanente.

J'ai donc réfléchis longuement à un univers post-apocalyptique plus riche que des ruines d'immeubles fumants. J'ai donc décidé de m'éloigner un peu plus de notre monde moderne et j'ai créé un univers qui me plait plutôt en l'état même si je suis largement prêt à le modifier. Mon but étant de rajouter quelque chose d'un peu onirique après la fin du monde.

Résumé de l'univers :

Je vous préviens ça a peut être l'air confus parce que c'est un peu complexe et dur à résumé donc je suis prêt à mettre à disposition un pdf avec l'univers pour ceux que ça intéresse.

En 2083 après des années de guerre entre la chine et la confédération américano-européenne, le champ de bataille en Sibérie n'était plus qu'un cloaque de destruction et d'armes diverse, chimiques, bactériologiques, nucléaires. C'est dans ce lieux qu'apparut alors le Fluide, un virus mutagène mortelle se transmettant dans l'eau et qui se révéla au fil de son évolution comporter des capacités uniques: il rendait chaque cellules infectées vivantes indépendamment des autres. Mais 10 ans après son apparition, le Fluide subit une importante mutation, il se répandit si vite qu'en 2 mois toutes les cellules vivantes sur Terre furent infectés.
La face du monde en fut changée à jamais, aujourd'hui tout ce qui vit fut muté par le Fluide, est méconnaissable et fonctionne dans un esprit collectif car le Fluide est comme une entité qui aurait contaminé toute les créatures la terre.
A ce stade vous me direz quel intérêt si tout se qui vit est contrôlé par une entité ?
Et bien il faut savoir que dans cette catastrophe 98% des hommes sont morts, parmi les 2 % de survivants certains logiquement sont des créatures mutantes monstrueuses assujettis au Fluide, d'autres sont des Hybrides, ils sont des mélanges d'hommes et d'animaux, ils ont le libre arbitre et sont en phase de devenir la prochaine espèce intelligente dominante, ils vivent en harmonie avec le monde du Fluide mais sont encore peu nombreux et n'ont pas l'air de développer un semblant de civilisation ou de culture propre. Et il existe encore des humains comme vous et moi, la majorité en fait mais peut être pas pour longtemps. On les nommes les élus, ce sont des gens qui n'ont pas résisté lorsque le Fluide les a contaminés ils ont accepté sa présence et vive en harmonie avec son écosystème en échange de leur liberté. En termes généraux le Fluide laisse les créatures vivre leur vie tant qu'ils ne le menacent pas directement. Il existe également un groupe d'être humain descendant d'hommes importants ayant eu accès à un antidote au Fluide qui n'eut pas le temps d'être diffuser. Ce sont donc les seules créatures de la terre à ne pas être reliées aux Fluides. On les nommes les rétrogrades parce que la plupart se sont renfermés et pensent représenter la résistance face au Fluide et tente de faire revenir la technologie. Ce seront d'ailleurs sûrement les seuls à user des technologies modernes type armes à feu ou véhicules à moteur.

Le jeu lui se situe 70 plus tard en 2153 (en terme dates cela peut être modifié mais j'aimais bien l'idée que l'on soit à la période charnière ou l'ancien monde est en train d'être oublié sans être trop ancien non plus). Le décors c'est donc une humanité peu nombreuse et qui a quittée les villes pour revenir à une vie plus simple hors des ruines des grandes villes qui elles sont souvent squattées par les hybrides.

Les personnages joueront donc des humains vivant dans une petite communauté paisible, alors j'avais éventuellement imaginé des aventures à l'intérieur de la communauté type histoire des Schtroumpfs mais aussi en dehors type négociation avec d'autres communautés moins paisibles, avec les hybrides ....

Les joueurs peuvent aussi quitter leur communauté initiale pour vivre des aventures plus classiques de jeu de rôle, un voyage à travers le monde du Fluide. Les voyages dans ce monde sont souvent nécessaire malgré le dangers qu'il proposent. On peut également imaginer des personnages à la recherche de documents et objets du monde passé.

Le dernier mode pourrait être de laisser les joueurs en roue libre créer leur propre communauté (peut être seulement pour joueurs expérimentés), le MJ ne serait là que pour leur mettre quelques bâtons dans les roues.

Dans l'idéal on pourrait imaginer une grosse campagne où les joueurs commencent dans une petite communauté, partent en voyage et forts de leurs expérience fondent leur propre communauté.

A noter également que comme exemple j'ai commencé à décrire la ville de Lyon dans le monde de Fluide.

Voila il y a donc le concept du Fluide qui est au centre de tout. Chaque personnage a donc un lien avec le Fluide et ne peut pas blesser une créature sauf si c'est pour sa survie. On peut chasser ou couper des arbres ou des plantes mais on doit entrer en contact avec le fluide comme pour lui demander. Le Fluide a une explication scientifique mais il est comme une force mystique, comme un esprit de la nature pouvant ressentir se que ressent chaque être vivant.


Alors déjà comme vous pouvez le voir je galère pour trouver ce que peuvent faire les joueurs dans un tel jeu mais j'ai envie de ce jeu, de trouver quelque chose pour que ça fonctionne. Les joueurs devront penser à leur place en tant qu'être humain dans un monde où l'homme n'a plus sa place, apprendre à vivre en harmonie avec la nature et assumer le passé de l'homme. D'ailleurs comme j'ai envie de ce jeu j'ai aussi envie de bien travaillé les règles (après avoir pas mal réfléchit sur l'univers)

Voila les quelques idées de règles que j'ai eu : -laisser les joueurs contrôler quelques PNJs liés avec leur persos
-Lorsqu'un joueur fait un jet c'est lui qui décide de se qu'il se passe qu'il réussisse ou rate, le mj ayant un droit de veto.
-Il faudrait un règle pour gérer le Fluide comme une jauge, parce que en terme d'univers si le lien avec le Fluide est rompu l'écosystème va attaquer la personne.
Je pense que cette jauge devrait être une clé du système de Fluide puisque toutes les interactions avec l'univers sont lié au Fluide. Et donc je me suis même demander si cette jauge ne devait pas être gérer par le MJ en fonction des actions du personnage.

A la base j'avais fait un système avec des caractéristiques et des talents mais je ne suis plus du tout sûr que cela soit approprié. Par contre je veux garder le principe de PJ et Mj, le maître du jeu représentant le Fluide, les interactions avec l'univers, l'écosystème de la terre en 2153 et les joueurs le libre arbitre de leurs personnages.

Re: [Fluide] Projet Post-apo onirique

Message Publié : 13 Jan 2012, 10:44
par Frédéric
Bonjour Laurent.
Une chose me frappe à la lecture de ton projet, c'est que tu sembles avoir des idées assez claires sur ce que tu veux. Ce qui me manque, c'est une vision plus claire de la façon dont tu comptes faire participer les joueurs, comme tu le fais remarquer.

Pour essayer d'identifier cela, je te propose les questions suivantes :
est-ce que tu penses que les joueurs devront mettre en œuvre toutes leurs capacités (intellectuelles, tactiques etc.) pour parvenir à surmonter les épreuves que rencontreront leurs personnages (attention, la distinction entre joueur et personnage est très importante dans cette phrase) ?

Ou est-ce que le but est simplement d'apprécier l'histoire du MJ et d'essayer de s'y fondre au mieux ?

Ou encore est-ce qu'ils devront faire des choix à portée morale ("dois-je tuer mon ami pour survivre ?" par exemple) ?

Si tu ne veux pas d'un système "générique", la première question à te poser, c'est : quels sont les véritables enjeux pour les joueurs ? Une fois que tu identifies ces enjeux, tu peux bâtir un système dessus.
Selon ta réponse je te conseillerai certains axes de développement plutôt que d'autres.

Re: [Fluide] Projet Post-apo onirique

Message Publié : 13 Jan 2012, 14:30
par soulclone
Alors j'ai des idées mais on peut pas dire qu'elles soient encore claires. En terme d'univers je pense qu'il commence à être au point mais là je me questionne beaucoup sur comment je vais pouvoir faire des scénarios intéressants dans cette univers ? comment faire des scénarios qui sortent des thématiques classique du post-apo ? et surtout comment faire des règles qui vont rendre ce jeu intéressant ? Parce que je me rend compte que mes anciens projets avaient des grandes faiblesses a cause de leur règles, je suis plus fort pour créer des univers je pense.

Je ne comprend pas tellement ta première question j'avoue. Tu aurais un exemple de jeu ou le joueurs se donne à fond pour surmonter les épreuves de leur persos ?

Par rapport au MJ, je suis déjà du genre dans les autres jeux de préparer un décors et éventuellement quelques éléments déclencheur de réaction chez les personnages. Donc mon but est de laisser une grande liberté au joueur pour développer ce que eux ont envie de développer.

Les questions morales, oui j'aimerais bien, des questions qui dépassent le personnage peut être également. Dans cet univers l'humanité perd sa place d'espèce dominante et certaines personnes l'accepte parce que c'est au final dans l'ordre des choses, note époque est révolue comme notre civilisation et d'autres n'acceptent pas cet idée au point même de se battre contre le Fluide.

Voila pour les enjeux je crois, trouver sa place dans ce monde, survivre, construire quelques choses, protéger ses proches, découvrir le monde, ne pas laisser l'histoire de l'humanité disparaitre.

Ces enjeux ne sont peut être pas bon, pas suffisant et j'ai conscience qu'il est possible qu'il me fasse modifier l'univers pour trouver des enjeux plus fort. A la base je voulais axer le jeu sur le respect de l'environnement (en essayant d'éviter des clichés et surtout sans considération politique), la psychologie des personnages et leurs sentiments dans un décors original.

PS: dans un genre un peu similaire J'ai lu Animonde mais je pense que je peux pas trop transposer les principes de ce jeu puisqu'ils sont encore très ancrés dans le médiéval fantastique

Re: [Fluide] Projet Post-apo onirique

Message Publié : 13 Jan 2012, 15:35
par tpouss (reel)
Tous d'abord, félicitation pour ton projet soulclone. Ne connaissant pas trop les codes du post-apo, j'espere que mon aide te sera utile.

Avoir un MJ qui laisse une totale liberté de création à ses joueurs c'est génial, par contre il faut par avance définir ce que les joueurs peuvent créer. Imagine toi en tant que joueur à ton jeu et tu verras que si tu n'oriente pas la création, tu va te retrouver avec un paladin du fluide, voulant pourchasser les rétrogrades. Donc quel part de création laisse tu à tes joueurs.
Par exemple, si tu prends Sens, la part de création laisser aux joueurs est la découverte de l'univers et de ses problématiques. Dans Maho Shojo, les joueurs sont là pour ressentir les sentiments de leur personnage.

Au vu de ta dernière réponse, tu a déjà réfléchis sur ce que vont faire tes joueurs (survivre, construire, protégez, découverte ...), il te reste donc à créer un système qui favorise ses objectifs. Je suis un partisan de la carotte au bout du bâton. Je pense que pour avoir le ressentie rechercher, il faut appâter ton joueur. Par exemple, si tu souhaite avoir une table qui s’intéresse à la construction d'un village, peut être qu'il faudrait mettre une règle de gestion de communauté.

Pour mes créations de JDR, je mets en place un système bateau et je fais un test. Puis je fais une analyse avec mes joueurs, regarde ce qui ma plus, puis ajuste les règles.
En espérant avoir été utile.

Petite question tous de même, tu parle dans ta présentation que tu a lu les jeux Monostatos, the Pool, Zombie cinéma mais est ce que tu a joué à l'un de ses jeux?
Si je te pose la question, c'est que peut être une partie de l'un de ses jeux, pourrais t’éclairer à clarifier ton projet.

Re: [Fluide] Projet Post-apo onirique

Message Publié : 13 Jan 2012, 16:38
par soulclone
Merci encore une fois cela me fais plaisir et bien avancé au moins intellectuellement.

Justement pour tester le jeu avec des règles bateaux je voulais déjà essayer de recueillir quelques pistes pour créer un prototype de système.

Mon problème c'est aussi: comment appater mes joueurs? j'ai pas trop d'idée de carotte en fait, à part beaucoup de liberté(créé un perso mais aussi son environnement familiale, ses buts...etc) je sèche un peu.

Malheureusement je n'ai pas encore pu tester un de ces jeux, là j'avais pour ambition de tester démiurges ou monostatos mais pour l'instant à part Sens je n'ai pas d'expérience pratique de ce type de jeu, ne pouvant pas jouer aussi souvent que je le voudrais. Mais je vais faire mon possible, c'est vrai qu'au final les idées viennent souvent en jouant puisqu'on peut se dire "ça j'aime ou ça j'aime pas j'en veux pas dans mon jeu".

Re: [Fluide] Projet Post-apo onirique

Message Publié : 22 Jan 2012, 21:14
par Fabien | L'Alcyon
Salut Laurent !

Merci vraiment de nous présenter ton projet ; par expérience je sais que ça demande toujours une certaine dose de courage.

Je crois effectivement qu'il serait intéressant que tu creuses la question de ce que font les joueurs exactement. Tu dis « trouver sa place dans ce monde, survivre, construire quelques choses, protéger ses proches, découvrir le monde, ne pas laisser l'histoire de l'humanité disparaitre », ce qui me semble être essentiellement des enjeux pour les personnages (sauf peut-être « construire quelque chose » si les joueurs ont une prise sur l'univers et « découvrir le monde » s'ils peuvent imposer des révélations sur l'univers, c'est-à-dire, s'il y a un meneur, l'obliger à révéler des éléments tenus secrets jusque là).
Les enjeux pour les joueurs concernent plutôt des questions comme celles de la parenthèse avant, les risques de gain ou de perte dont parle Thomas (tpouss), les choix moraux que font les joueurs pour leurs personnages (typiquement un enjeu des Cordes Sensibles de Fred), l'allocation de leurs ressources de joueurs (les ressources de leurs personnages mais aussi les autres éléments de l'univers qu'ils pourraient manipuler ou leurs propres connaissances et capacités intellectuelles) en vue d'atteindre un objectif, parvenir à convaincre les autres joueurs que leur personnage est un bon gars (typiquement un enjeu de Zombie Cinéma), séduire les autres joueurs par des créations magnifiques dans l'histoire (typiquement un enjeu de Prosopopée du même Frédéric Sintès).
Bon c'est un peu un bric-à-brac de suggestions, mais je pense que tu dois pouvoir trouver ton bonheur à partir de ça et surtout que tu saisis ce que je veux dire (si je ne suis pas assez clair, demande-moi de m'expliquer plus). Frédéric (encore !) parle des enjeux dans cet article de manière assez intéressante.
Pour essayer de répondre à ta question "comment rendre le jeu intéressant [grâce aux règles] ?", je crois que la question des enjeux pour les joueurs est la bonne. Pour qu'un jeu soit intéressant, il faut que les règles proposent efficacement des enjeux clairs aux joueurs (comme le souligne Thomas) et que ces enjeux que propose le jeu soient alignés sur les enjeux que recherchent les joueurs. Tu appâteras d'autant plus facilement tes joueurs que les enjeux que leur proposera le jeu leur plairont et qu'ils auront envie de les explorer. Donc, je crois qu'effectivement tester des jeux pour essayer de trouver les enjeux qui te plaisent (et le système global de règles qui vont avec) est une bonne idée à mettre en oeuvre pour alimenter ta réflexion.

J'ai le sentiment à lire tes envies pour ton jeu, notamment l'envie de dépasser les codes classiques du post-apo, que Bliss Stage de Ben Lehman t'intéresserait beaucoup et nourrirait ta réflexion pour Fluide. Concernant tes envies, Bliss Stage pousse les joueurs à s'intéresser aux relations des personnages entre eux (c'est même un des enjeux principaux des joueurs: garder ces relations dans un bon état voire les faire prospérer) dans un cadre post-apo qui met une forte pression sur les personnages, qui explique pourquoi les personnages prennent le risque de devenir fou et de vivre des relations dysfonctionnelles pour sauver le monde, et permet d'amener sans le dire des problématiques comme la mort imminente ou la folie d'un proche, la place de la sexualité dans un groupe d'adolescents et la question de la parentalité. Donc on aborde des questions de fond, assez glauque il faut bien l'admettre, mais qui sortent radicalement des poncifs du post-apo.
J'ai déjà dit qu'il y a l'enjeu pour les joueurs de conserver les relations de leurs personnages ; il y a aussi celui de faire avancer et achever l'histoire globale du groupe, ce qui peut pousser un joueur à rendre son personnage de plus en plus sombre et à le faire mourir ou devenir fou pour permettre l'achèvement de l'histoire (les espoirs des personnages ne peuvent se réaliser que si un personnage meurt ou devient fou, grosso modo). Ca pour dire que les enjeux des personnages et ceux des joueurs peuvent diverger fortement, selon les objectifs que tu veux donner à ton jeu.
Enfin, Bliss Stage propose au début des règles intéressantes et rapides pour que les joueurs puissent créer une petite communauté, je t'invite à y jeter un coup d'oeil.

Pour terminer mon message, je trouve que cette proposition est intéressante: "Les joueurs devront penser à leur place en tant qu'être humain dans un monde où l'homme n'a plus sa place, apprendre à vivre en harmonie avec la nature et assumer le passé de l'homme." J'ai l'impression qu'il y a quelque chose de vraiment fort sous cette idée, peut-être que c'est par là qu'il faut attaquer, on peut en discuter plus longuement si tu veux.

Re: [Fluide] Projet Post-apo onirique

Message Publié : 22 Jan 2012, 23:42
par Frédéric
Je soutiens fortement les propos de Fabien, que je trouve d'une grande clarté et pertinence.

Re: [Fluide] Projet Post-apo onirique

Message Publié : 23 Jan 2012, 16:40
par edophoenix
Hello !

Après avoir lu ton projet, j'ai soudain pensé à Asimov (rien à voir avec le JdR, c'est un auteur de S-F pas du tout post-apo !). J'aime beaucoup ton idée de post-apo où il faut reconstruire, c'est l'approche que j'ai avec le JdR grand public de Forgesonges (au cas où tu connais, sinon, c'est pas grave, vu qu'on fait du post-apo médiéval.)

Le truc, si j'ai bien compris, c'est de trouver un enjeu pour les personnages (qui se répercute sur les joueurs) en dehors des combats ou de l'action pure, pour donner un intérêt à la partie. Asimov peut t'y aider. Si tu lis ses nouvelles sur les robots, il n'y a presque jamais de combats. Idem en lisant les premiers textes du cycle de Fondation : l'action se passe toujours en coulisse. Mais ce qui donne un intérêt à la lecture de ces textes, c'est parce qu'il met en place un dilemme dont l'enjeu est essentiel pour la société (ou les personnages) qu'il décrit (en général, c'est la survie même de la communauté ou du groupe de héros qui est en jeu.), et que les protagonistes doivent trouver une solution - en général très rapidement car le temps leur est compté - en général par la réflexion
La méthode d'Asimov est très simple : il établit un certain nombre de lois sociales ou naturelles (ou artificielles dans le cas des robots) selon lesquelles le système d'ensemble fonctionne. Mais un problème va déséquilibrer le système et entraîner un danger à brève échéance. En général, le problème ne vient pas de l'extérieur, mais d'une contradiction dans la logique interne des lois du système (c'est tout le génie d'Asimov), et il faut trouver un moyen d'utiliser la logique de ces lois pour remédier au problème de ces mêmes lois.

Ce qui peut être intéressant ce serait donc ceci :
les personnages sont membres, (chefs dirigeants, ou sujets quelconques) d'une communauté survivante. D'après ce que j'ai compris, tu souhaites utiliser la forme de chroniques (jeu libre, dans laquelle il n'y a pas de scénario mais le MJ fait simplement réagir les PNJ aux actions des PJ - dis-moi si je me trompe.), donc ce qui serait intéressant, ce serait de laisser les joueurs décrire la manière dont fonctionne la communauté : par exemple, est-elle nomade ou sédentaire (ou un mélange des deux, genre nomadisme saisonnier territorial) ? A t-elle des coutumes ou des lois et une Constitution écrites, qui juge les conflits entre les membres ? Est-elle organisée en Tribu, en corporations ou de manière féodale - ou encore comme une société capitaliste moderne ? Son territoire s'étend-il sur la surface d'une ville, d'un département, d'une région (en prenant l'échelle des régions françaises actuelles) ? Vit-elle de la chasse ou de l'agriculture ? A t-elle développée de l'artisanat ? Utilise t-elle une monnaie particulière ou en est-elle revenue au troc ?

Bref, il y a plein de trucs à imaginer pour construire la communauté, dans laquelle les personnages des joueurs vont évoluer. Les joueurs pourraient établir une fiche commune avec le descriptif de leur communauté, pour s'en rappeler.

L'idée est alors de proposer aux joueurs un problème menaçant leur communauté venant d'un conflit entre deux des qualités de leur communauté. Ils devront du coup mener l'enquête (pour savoir pourquoi ça ne fonctionne plus) puis partir en exploration, soit pour trouver quelqu'un de compétent pouvant leur dire quoi faire afin de guérir la communauté, soit pour trouver eux-mêmes la solution en observant ce qui se passe ailleurs, et en rapportant la solution à leur communauté.
Le problème serait choisi par le MJ en fonction des modalités de fonctionnement choisies par les joueurs ; mais la solution devra être inventée par les joueurs au terme de leur périple.

Les joueurs auront, par exemple, le droit de décider des décors dans lesquels ils évolueront (déserts, canyons, jungles, etc.) le MJ, quant à lui, jouera le rôle des PNJ rencontrés, et inventera les règles des autres communautés que les PJ découvriront, en tenant compte du décor choisi par les PJ (par exemple, dans le déert, une communauté pourra vivre en nomades comme les touaregs, ou comme sédentaires près d'une oasis, ou autrement, mas toujours de manière cohérente avec le décor.)
Les PJ pourront observer ce qui s'y passe, choisir de copier ce qu'ils voient, ou alors d'inventer autre chose, d'après les leçons qu'ils auront tiré de leurs observations, par exemple.

Ce qui peut alors fournir un intérêt aux joueurs :
  • ils ont un temps limité avant que leur communauté ne "meurt", du fait du problème, ce qui introduira une tension dans le jeu.
  • ils explorent des mondes dont ils prennent part à la description, mais qui peut leur réserver des surprises si le MJ a de l'imagination et invente des coutumes étranges pour les peuples que les PJ rencontrent.
  • L'exploration peut donner lieu à des péripéties, des chasses, des courses-poursuites (pour échapper à un fauve ou je ne sais quoi...) sans que la survie soit forcément l'élément prépondérant (en tout cas, sans qu'il y aie besoin de fusillades entre tribus de pillards toutes les cinq secondes, comme c'est le cas dans Fallout Tactics, lol !)
  • Les PJ auront une grande liberté pour réfléchir et inventer la solution au problème, car cette solution ne sera pas prédéterminée.
  • euh... Il y en a sûrement d'autres à trouver.

Il peuvent aussi en apprendre plus sur le Fluide et sur le monde tel qu'il est maintenant.

Ca se passe un peu comme ça aussi chez les schtroumpfs, remarque, sauf que là, c'est pas un quelconque Grand Schtroumpfs qui va devoir trouver la solution, mais les PJ.

Re: [Fluide] Projet Post-apo onirique

Message Publié : 24 Jan 2012, 20:01
par soulclone
Merci beaucoup edophoenix de tes conseils judicieux, je commence par répondre à ton poste :

J'ai juste quelques problèmes, je n'aimerais pas donner autant de pouvoir aux joueurs sur l'univers, pour moi il faut une dichotomie forte entre le Mj et les joueurs dans Fluide puisque le Mj contrôle au moins le Fluide et même la plupart des Pnjs ayant le libre arbitre. Je veux donner beaucoup de contrôle aux joueurs sur leurs personnages et éventuellement sur quelques pnjs liées à ceux-ci mais pas trop sur l’univers.

Pour ce qui est de leur communauté d'origine, ça pourrait être une bonne idée de leur laisser la créer mais j'ai peur de faire fausse route et qu'au final les joueurs se concentrent sur cette "fiche de communauté" (j'avais déjà inventé une règle comme cela pour Vermine il y a longtemps et j'ai constaté cela) et plus sur leur personnage ce qui est quand même une de mes envies premières.

De plus j'ai déjà une idée assez précise de l'univers de Fluide et ton idée qui est somme toute très bonne ne correspondrait pas à un univers déjà bien construit. Ton idée est très proche de « New Heaven » jeu de Fabien Deneuville que j'ai pu tester en convention et qui est vraiment bien dans ce genre là parce qu'il ne propose pas d'univers. C’est aux joueurs de le créer pendant la partie (c'est un jeu sans Mj et sans préparation).

Pour ce qui est des scénarios plus j'y réfléchis et plus je me dis que le mieux serait des éléments perturbateurs conçut par le Mj en amont mais pas de réel fil conducteur. C'est à dire que ce serait aux joueurs de trouver la solution celle-ci n'étant pas écrite et les éléments écrit à l’avance pouvant être modifiés selon les directions prises par les joueurs. On peut même imaginer qu'avec des joueurs un peu plus habitués à l'univers et aux personnages, les scénarios pourrait être totalement improvisés le mj suivant les envies des joueurs. Les PJs auraient également des buts ou des aspirations à leur création ce qui permettrait de guider de tels scénarios.

PS: Alalala Asimov c'est une de mes grosses lacunes en SF effectivement ça pourra pas me faire de mal d'en lire un peu. Sur Forgesonges c'est quoi le jeu post-apo médiéval dont tu parles ?

Salut Fabien et encore merci de m’aider, comme tu le dis j’ai mit longtemps à me lancer pour présenter mon projet mais le blog de la cellule m’a motivé.

Voila mes réponses en vrac à tes suggestions :

Je pense que les enjeux pour les joueurs pourraient être liés à la psychologie de leur personnage et à son histoire, comme quelque chose d'initiatique. Comme je l'ai dit principalement à la création de perso il faudrait trouver des buts et des aspirations aux Pjs et un positionnement par rapport aux grandes questions soulevées par le jeu: la place de l'humanité, les hybrides qui supplantent l'homme étant mieux adaptés et le cas des rétrogrades qui pourrait être plus légitime qu'il n'y parait. Donc un peu comme dans "Monostatos" je crois (mais personnellement j'avais tester ce système dans "la compagnie des glaces") je pensais faire un positionnement idéologique qui évoluerait au fil des rencontre avec des Pnjs et des réactions des Pjs face à des idées nouvelles. Le joueur serait ainsi lié fortement aux questionnements de son personnages mais également pourrait se lancer dans des débats avec les autres joueurs, se qui je pense donnerais un intérêt vif pour les persos dans le jeu (je l'ai constaté à Sens par exemple).

Un autre fait qui pourrait donner de l'intérêt aux joueurs serait la découverte du monde du fluide, ceux-ci n'étant probablement jamais sortit ou pas bien loin de leur petite communauté. Le monde du Fluide n'est plus notre monde, le monde tel que les Pjs le connaissent par les livres anciens mais un monde transfiguré ou tout a muté et où tout est à faire. Je pense que les joueurs pourront être attirés par la découverte de ce monde étrange et par ses secrets (du coup j'envisage d'en rajouter, Fluide gagnerait il de l'intérêt à être un jeu à secret ?).

Dernière source d'engouement pour les joueurs, la gestion de leur Pjs mais aussi de pnjs liés à ceux-ci tel leur famille, amis proche..etc. J'aime bien cet idée parce que je ne connais pas de jeu où l'on crée plusieurs personnages joueurs (même si la plupart sont mineurs) mais encore une fois il va me falloir trouver un système rendant cela possible et éviter si possible qu'un joueur parle tout seul pendant un quart d'h.

Ton idée de trouver un moyen de gérer les relations me plait bien également Fabien je vais commencer à y songer cela pourrait être un enjeu intéressant et obliger les joueurs à se connaître dès le départ se qui manque dans beaucoup de jeu de rôle à mon avis.

De tout cela me viens une idée qui est peut être très mauvaise: et si le point de départ du jeu ne pourrait pas être de forcer les pnjs à quitter la vie sédentaire pour la vie nomade au cours du premier scénario pour justement mettre à mal ces liens ?

Sinon qu'est-ce que tu proposerais pour développer l'idée que :"Les joueurs devront penser à leur place en tant qu'être humain dans un monde où l'homme n'a plus sa place, apprendre à vivre en harmonie avec la nature et assumer le passé de l'homme." ? Cela m'intéresse effectivement dans parler plus longuement.

Pour en revenir aux jeux que tu me conseilles j'ai déjà testé prosopopée lors d'une toute petite partie avec ma copine la semaine dernière j'ai trouvé ça sympa mais on à pas réussit à véritablement utiliser le potentiel du jeu, à deux c'est peut être pas évident. En revanche je vais sérieusement me pencher sur "cordes sensibles", "bliss stage" et "zombie cinéma".

Merci à tous.

Re: [Fluide] Projet Post-apo onirique

Message Publié : 26 Jan 2012, 12:09
par Fabien | L'Alcyon
Salut Laurent,

OK, les enjeux que tu souhaites proposer à tes joueurs me semblent plus clairs et tu es bien intéressée par cette dimension « post-apo écologique » (ça vaut bien un nom comme un autre) que j'évoquais en fin de message. Voilà quelques suggestions pour t'aider à avancer; je t'invite à les réfléchir et à te les approprier en prenant du recul, je ne voudrais pas créer ton jeu à ta place !

D'abord, je pense que vraiment Bliss Stage t'intéressera beaucoup parce qu'on y retrouve à la fois la dimension psychologique et peut-être initiatique des personnages, mais aussi la construction d'un groupe, son évolution en cours de jeu en l'approchant par les relations humaines. Je trouve particulièrement intéressant que 1. le groupe et ses relations sont créés rapidement à l'aide de quelques règles simples et qu'on se laisse le loisir de préciser ces relations ou la personnalité de chacun durant le jeu 2. les participants (joueurs + meneur) se répartissent les personnages entre eux à peu près équitablement, chaque participant joue (« possède » pour prendre un terme de théorie plus rigoureux et utiliser par Ben Lehman) donc plusieurs personnages.
Je pense que tu dois certainement pouvoir trouver des règles efficaces et rapides pour créer de même une dizaines de personnages et leurs relations. Un nom, une fonction dans le groupe et éventuellement les relations qu'il entretient avec les autres personnages et surtout avec les personnages principaux (=PJ) et tu es bon !

Par ailleurs, sur cette idée de valeurs et de positionnement idéologique, je pense que tu pourras exploiter avec bonheur le mécanisme de Traits qu'exploite Frédéric dans Les Cordes Sensibles ou dans Démiurges: la croyance d'un personnage (quel que soit le sujet) est représentée par une phrase ; pour ton jeu, j'imagine que ça donnerait quelque chose comme "Les humains purs sont supérieurs aux autres" ou "L'humanité ne mérite pas de survivre" ou "Je dois réparer les fautes des humains du passé" etc. Lorsqu'une action dans un conflit va dans le sens de ce Trait ou au contraire la contredit, le personnage gagne un bonus pour réussir cette action, mais il risque aussi que son Trait change, se renforce ou s'affaiblisse (évidemment, les conflits sont faits de telle manière à ce qu'ils puissent remettre en cause les valeurs des personnages, j'y reviens). Ca marche très bien parce que ça pousse les joueurs à donner du sens à leur action, à expliquer pourquoi leur personnage fait tel ou tel chose et cela permet de faire évoluer la psychologie du personnage.
Cela te permets surtout d'aborder ton thème écologique en le problématisant, en poussant les participants à montrer (dans leur utilisation de leurs Traits mais aussi dans les conflits qu'ils mettent en scène) les bons et les mauvais côtés de leur position, en montrant en quoi leur position idéologique est compliquée à tenir.
Je crois que tu peux assez facilement orienter leur Trait vers les problématiques qui t'intéressent en demandant aux joueurs de s'en tenir à des thèmes particuliers, comme la place de l'homme dans le monde, leur rapport au Fluide, aux mutants, au passé... Typiquement des questions écologiques.
Je crois aussi qu'il peut être intéressant de laisser les joueurs choisir les Traits pour leur personnage parce qu'ils en seront ainsi d'autant plus proches et plus attachés aux croyances et valeurs de leurs personnages (pouvant même y mettre des leurs).

Parallèlement à cela, si tu veux aussi inclure les relations et les faire bouger dans le temps, on pourrait imaginer que les conflits puissent mettre en jeu d'une part les croyances des personnages, d'autre part les relations des personnages principaux aux autres personnages. Tu peux par exemple demander au meneur de jeu de préparer des scènes ou des événements mettant en scène ces éléments-là, éventuellement avec des éléments de crise (que risque-t-on de perdre immédiatement) ; inutile de forcer tout de suite au conflit, ça devrait venir normalement. Je pense beaucoup aux Cordes Sensibles en écrivant tout ceci.
Une bonne idée pourrait être que les personnages auxquels chaque personnage principal est lié ait également un Trait sur un thème similaire ou proche au Trait du personnage principal. Non seulement ça permet des débats entre personnages et ça permet d'introduire des tensions affectives entre eux: « tu penses ça, est-ce que ça veut dire que tu ne m'aime plus ? »
A voir comment relations et Traits sont utilisables: comme ressources (ça donne un bonus), comme risque (une des conséquences que les dés peuvent donner à un conflit est le changement négatif d'une relation ou d'un Trait), comme contrainte (il faut en utiliser un)... Les possibilités sont très nombreuses, y compris d'avoir les Traits et les relations dans des positions différentes.

Pour reprendre ton idée de faire voyager tes personnages, je crois que c'est difficilement compatible avec le fait de travailler sur le long-terme les relations des personnages principaux à d'autres. Une solution élégante pourrait être de demander aux joueurs que la communauté qu'ils créent soit forcément nomade. Il y a plein de bonnes raisons pour cela dans un monde post-apo: trouver de la nourriture, fuir un danger (le Fluide?), rassembler des gens pour former une plus grande communauté, partir prêcher pour un nouveau monde... Ainsi, non seulement tu gardes tes personnages principaux proches des personnages tout en les faisant voyager, mais le meneur peut amener des situations différentes assez facilement et peut mettre en danger toute la communauté facilement (je parlais de risque juste avant, c'est parfait pour ça) car les dangers de la route sont nombreux. Tiens, ça me fait penser aux Derniers Hommes de Pierre Bordage, qui raconte de même la vie d'une communauté nomade dans un monde post-apo.
Ca te permettrait effectivement aussi de pouvoir amener des secrets de ton monde au fil des étapes du voyage. J'ai également deux suggestions à ce propos. D'une part, je crois qu'il peut être intéressant que chaque meneur puisse développer ses propres secrets, par exemple à partir de grandes questions que tu poserais en tant qu'auteur (d'où vient le Fluide ? quel est son but ? il y a-t-il de grandes communautés humaines qui ont survécu ? etc.) ce qui laisserait non seulement une liberté créative au meneur, mais permettrait aussi de ne pas « épuiser » le jeu à un meneur qui en aurait lu les secrets.
D'autre part, il me semble très important que les joueurs, par l'intermédiaire des règles (par exemple en passant des épreuves pour en apprendre plus sur leur monde), puissent imposer des révélations au meneur, que la révélation de secret ne soit pas de l'arbitraire pur.

Enfin, au cours du développement de ton jeu, à mesure que ta réflexion va évoluer, il te sera possible d'élaguer les enjeux qui te plaisent le moins pour permettre à ton jeu de se concentrer sur ceux qui te plaisent le plus. Garde cette idée en tête si jamais tu as du mal à progresser à un moment ou si tu sens que certains enjeux peuvent être contradictoires - à toi de voir.

Voilà, encore une fois, tout ceci ne sont que des suggestions. J'aime un type particulier de jdr où les règles prédominent tout arbitraire en étant bien faites, où le meneur est un participant comme les autres (pas au-dessus des règles, donc) et surtout sans scénario (ce qui ne veut pas dire sans préparation). Mes suggestions vont nécessairement dans le sens de mes préférences ludiques, je t'invite donc à prendre du recul et à te les approprier.

N'hésite pas à me relancer si certains points développés avant sont obscurs, je les développe volontiers.
Je continue de suivre avec plaisir le développement de ton projet.

P.S.: Prosopopée fonctionne bien à deux, la difficulté est plutôt qu'il demande de s'habituer au jeu et à ceux avec qui on joue. Si tu réessaies, je pense que tu arriveras rapidement à quelque chose de très très satisfaisant !

Re: [Fluide] Projet Post-apo onirique

Message Publié : 27 Jan 2012, 19:44
par soulclone
Salut Fabien à nouveau merci encore de t'intéresser autant à mon projet.

Tout d'abord petit aparté sur le coté écologique: Il ne faut pas voir ça comme quelque chose de politique. Le terme me dérange pas en soi mais en fait j'ai développé cet idée à la fac alors que j'étudiais Ralph Waldo Emerson et le transcendantalisme, donc c'est plus une fascination et un respect pour la nature de ma part que l'envie de pousser les joueurs à rejoindre greenpeace.

Donc je suis à fond dans la lecture dans Bliss Stage et effectivement ce jeu est très bien et je compte bien m'en inspirer.

Par ailleurs, sur cette idée de valeurs et de positionnement idéologique, je pense que tu pourras exploiter avec bonheur le mécanisme de Traits qu'exploite Frédéric dans Les Cordes Sensibles ou dans Démiurges: la croyance d'un personnage (quel que soit le sujet) est représentée par une phrase ; pour ton jeu, j'imagine que ça donnerait quelque chose comme "Les humains purs sont supérieurs aux autres" ou "L'humanité ne mérite pas de survivre" ou "Je dois réparer les fautes des humains du passé" etc. Lorsqu'une action dans un conflit va dans le sens de ce Trait ou au contraire la contredit, le personnage gagne un bonus pour réussir cette action, mais il risque aussi que son Trait change, se renforce ou s'affaiblisse (évidemment, les conflits sont faits de telle manière à ce qu'ils puissent remettre en cause les valeurs des personnages, j'y reviens). Ca marche très bien parce que ça pousse les joueurs à donner du sens à leur action, à expliquer pourquoi leur personnage fait tel ou tel chose et cela permet de faire évoluer la psychologie du personnage.
Cela te permets surtout d'aborder ton thème écologique en le problématisant, en poussant les participants à montrer (dans leur utilisation de leurs Traits mais aussi dans les conflits qu'ils mettent en scène) les bons et les mauvais côtés de leur position, en montrant en quoi leur position idéologique est compliquée à tenir.
Je crois que tu peux assez facilement orienter leur Trait vers les problématiques qui t'intéressent en demandant aux joueurs de s'en tenir à des thèmes particuliers, comme la place de l'homme dans le monde, leur rapport au Fluide, aux mutants, au passé... Typiquement des questions écologiques.
Je crois aussi qu'il peut être intéressant de laisser les joueurs choisir les Traits pour leur personnage parce qu'ils en seront ainsi d'autant plus proches et plus attachés aux croyances et valeurs de leurs personnages (pouvant même y mettre des leurs).Par ailleurs, sur cette idée de valeurs et de positionnement idéologique, je pense que tu pourras exploiter avec bonheur le mécanisme de Traits qu'exploite Frédéric dans Les Cordes Sensibles ou dans Démiurges: la croyance d'un personnage (quel que soit le sujet) est représentée par une phrase ; pour ton jeu, j'imagine que ça donnerait quelque chose comme "Les humains purs sont supérieurs aux autres" ou "L'humanité ne mérite pas de survivre" ou "Je dois réparer les fautes des humains du passé" etc. Lorsqu'une action dans un conflit va dans le sens de ce Trait ou au contraire la contredit, le personnage gagne un bonus pour réussir cette action, mais il risque aussi que son Trait change, se renforce ou s'affaiblisse (évidemment, les conflits sont faits de telle manière à ce qu'ils puissent remettre en cause les valeurs des personnages, j'y reviens). Ca marche très bien parce que ça pousse les joueurs à donner du sens à leur action, à expliquer pourquoi leur personnage fait tel ou tel chose et cela permet de faire évoluer la psychologie du personnage.
Cela te permets surtout d'aborder ton thème écologique en le problématisant, en poussant les participants à montrer (dans leur utilisation de leurs Traits mais aussi dans les conflits qu'ils mettent en scène) les bons et les mauvais côtés de leur position, en montrant en quoi leur position idéologique est compliquée à tenir.
Je crois que tu peux assez facilement orienter leur Trait vers les problématiques qui t'intéressent en demandant aux joueurs de s'en tenir à des thèmes particuliers, comme la place de l'homme dans le monde, leur rapport au Fluide, aux mutants, au passé... Typiquement des questions écologiques.
Je crois aussi qu'il peut être intéressant de laisser les joueurs choisir les Traits pour leur personnage parce qu'ils en seront ainsi d'autant plus proches et plus attachés aux croyances et valeurs de leurs personnages (pouvant même y mettre des leurs).


Alors là merci je suis complètement d'accord avec tout ça !!

Je veux lire depuis longtemps "les derniers hommes" de Bordage, disons que j'essaie d'avoir une culture assez exhaustive en post-apo(enfin je fais ce que je peux). Pour le nomadisme je sais pas il faut que je réfléchisse, peut être aussi que plusieurs mode de jeu pourrait être possible. Pour ce qui est des secrets je suis assez d'accord sur le fait que le Mj puisse créé les siens liés à la team de PJ et à leur histoire d'ailleurs. Et je pense que les joueurs ne devraient pas directement agir sur l'univers (hormis légèrement quand ils décrivent leurs actions) mais de façons détourné peut être. Ce sont leurs but et leurs envies qui vont entrainer le Mj à jouer de tel ou tel façons.

Merci grâce à tout cela j'avance beaucoup !

Re: [Fluide] Projet Post-apo onirique

Message Publié : 28 Jan 2012, 01:35
par edophoenix
Hello !
Bon, mes suggestions ne sont pas aussi techniques que celles des autres, mais comme ça, à tout hasard, si ça peut t'aider, je jette quelques bouteilles :

d'abord je reviens juste sur la fiche de communauté : je pensais en fait à une fiche pour le MJ. C'est-à-dire que ce serait les joueurs qui la remplirait, mais ensuite, seul le MJ l'utilise, pour adapter la campagne à la communauté choisie par les joueurs. Donc je ne pense pas que ceux-ci soient déconcentrés par cette fiche, si c'est l'inquiétude que tu as...

En fait, ça vient juste du principe, que, hé, pourquoi le MJ il a pas droit à SA feuille de personnage (pas celle des PnJ, hein, la sienne.)

Sinon, autre suggestion, comme ça, pour les PJ, peut-être une table d'empathie envers les écosystèmes ? Je pense à un graphe en cercle divisé par des rayons et dont chaque part représenterait un aspect de l'écosystème global : la biosphère (avec les interactions entre zoosphère et végétosphère), la sphère minérale (je connais pas le terme, mais bon...), l'aquasphère, l'atmosphère,... et certains milieux naturels (forêts, déserts, marécages, ...)
Je ne parle pas de magie ou d'affinité psychique, ici, hein, mais juste d'une sorte de sensibilité à certains détails, un certain sens de l'observation aiguisée dans l'un ou l'autre domaine qui permette aux PJ de comprendre leur environnement, et de s'y adapter d'une manière ou d'une autre. Sachant qu'ensemble, ils percevraient des choses différentes qui leur permettrait d'évoluer plus efficacement dans la nature.

Re: [Fluide] Projet Post-apo onirique

Message Publié : 28 Jan 2012, 13:41
par soulclone
salut! Je suis comblé dites donc !

Pour la fiche de communauté je suis assez d'accord avec toi, j'aime bien l'idée que le mj est sa fiche aussi.
Pour l'empathie avec l'écosystème c'est une super idée, ça diversifie un peu le jeu et ça pourrait remplacé les traditionnelles caracs ou compétences. Mais est-ce que ça ne va pas un peu à l'encontre de l'idée d'un écosystème contrôlé par une entité en quelques sorte ? J'aime beaucoup l'idée quand même.

Sinon niveau univers aussi j'ai l'heureuse impression que mes idée vous plaisent mais n'hésitez pas à me dire si vous trouvez ça nul et pourquoi.

Re: [Fluide] Projet Post-apo onirique

Message Publié : 28 Jan 2012, 14:09
par Fabien | L'Alcyon
Salut Laurent,

A mon sens, il n'y a pas de bon ou de mauvais univers de jdr en soi.

Ce qui importe c'est que l'univers soutienne et permette les enjeux pour les joueurs autant que pour les personnages qui t'intéressent.
Enjeux des personnages: si tu veux raconter des combats épiques, c'est mieux que ce soit un univers qui permette facilement les combats (ce qui n'est pas le cas d'un univers contemporain où les flics rappliquent rapidement).
Enjeux des joueurs: si tu veux que les joueurs - par exemple - mesurent leurs capacités stratégiques pour emporter un objectif, c'est mieux s'il existe une justification fictionnelle dans l'univers à cette compétition (par exemple, très simplement, les personnages sont en compétition les uns avec les autres). Ce parallèle nécessaire entre les enjeux des personnages et les enjeux des joueurs est le principe de synesthésie de Fred.

Une autre fonction importante de l'univers peut être de donner de l'inspiration aux participants lorsqu'ils doivent créer au pied-levé durant la partie. Par exemple, pour Monostatos, les cinq Sectes suggèrent différents moyens d'action au meneur pour inventer une intervention agressive du Culte. Dans Prosopopée, les Couleurs servent à donner des idées aux joueurs pour inventer un Problème et ses conséquences. En théorie, c'est ce qu'on appelle la couleur, c'est-à-dire ce qui a pour fonction d'inspirer des participants (on oublie trop souvent cette fonction) sans avoir d'incidence directe sur les règles (quel que soit la Secte qui intervient dans Monostatos, on utilise les mêmes règles dans l'Affrontement).

Ton univers me semble tout à fait bon sur ces deux points, donc je ne crois pas qu'il soit nécessaire de plus le développer.

Mais je théorise un peu trop, on s'éloigne de ton projet et de matière concrète. A quand un premier rapport de partie ?

Re: [Fluide] Projet Post-apo onirique

Message Publié : 28 Jan 2012, 22:51
par soulclone
Merci encore pour tous ces conseils, je vais lire tout ce dont vous m'avez conseillé et j'espère que la semaine prochaine j'aurais un prototype de système à présenter. Ensuite on verra bien sur pour les rapports de parties.