L'idée résumée du jeu
Des agents compétents et pleins de ressources accomplissent des missions durant lesquelles ils enquêtent sur un problème puis interviennent pour le régler. Les joueurs, chacun s'occupant principalement d'un des agents, crée les éléments du problème lorsque leur personnages enquêtent et imaginent des façons de le régler lorsque leur personnages interviennent.
S'il n'était pas imprudent de se prononcer aussi tôt sur la démarche créative, je dirais que je vise du Right To Dream.
Les limites de ma vision du jeu
- Des personnages à échelle humaine : pas des super-héros, pas des entités multi-millénaires, mais pourquoi pas des elfes ou des psioniques si j'arrive à généraliser le moteur.
- Des personnages compétents et avec des ressources importantes, principalement des agents d'une société/organisme d'élite. Mais je n'exclue pas des agents compétents sans appui derrière eux (à la Shadowrun ou Leverage), avec quelques adaptations.
- Des missions d'enquête puis d'intervention (cela restreint bien plus le contexte qu'on ne le penserait, car dans l'immense majorité des cas historiques, ce ne sont pas les mêmes personnes qui enquêtent et qui interviennent : police puis GIGN, par exemple. Il n'y a que dans des cas précis qu'on peut le voir : ninja, shérif de western, etc. Ou sinon dans les cas où tout a été conçus pour ça (le JdR COPS, une organisation cachée comme dans Conspiracy X, etc.)
- Un cadre contemporain ou futuriste. Les communications permettent de garder l'équipe en contact, les techniques d'enquête et d'analyse sont bien plus riches (donc propices à la créativité) et tout ce qui est magie a un côté moins scientifique, moins rationnalisable que les pouvoirs psis (car elle est souvent plus adaptable, là où les pouvoirs psis fonctionnent plus comme des compétences distinctes).
- La vie personnelle des personnages (amant, famille, métier, psychoses, ennemis, croyances, addictions, handicaps, etc.) ne sera pas absente, mais ne posera pas de dilemmes sérieux. Elle sera une gêne qui, par sa contrainte, poussera à plus de créativité et rendra la vie des personnage plus crédible.
Principales inspirations
Conspiracy X est le jeu de rôle qui est en majorité responsable de mon envie, je veux en faire une version qui marche et qui me serait intéressante à jouer. Mais Orpheus est un autre jeu à mission qui s'y prête totalement, ainsi que Shadowrun dans une moindre mesure (pas de société derrière les agents qui leur fournit des ressources). J'ai aussi pioché dans les dynamiques et techniques de jeux indies comme Technoir pour la création de situation, Do: Pilgrims of the Flying Temple pour l'adversité et l'avancée de la mission (pas encore sûr), et Leverage pour les mécaniques d'action par des agents sur-compétents (complications plutôt qu'échec).
Le fonctionnement global
Les personnages
Un personnage a un score dans chaque phase de mission (Enquête, Analyse, Préparation, Intervention, Nettoyage), et les joueurs doivent équilibrer leurs agents pour que le groupe n'ait aucune faiblesse notable. Pour chaque perso, à chaque phase sont associé des (2 à 5) domaines de compétence ou des ressources qui expliquent pourquoi il peut aider dans cette phase (comme Explosifs, Analyse ADN, Télékinésie, Interrogatoire musclé, Contact dans les médias, Accès aux bases de données de l'armée, etc.). Il y aura aussi une manière de pointer quelques problèmes personnels que le joueur veut explorer (une femme qu'il aime, les Triades lui en veulent, phobie des hauteurs, jambe raide, obligation envers un cercle occulte, ambition débordante, etc.) mais tout dépend de la manière dont c'est inclus dans les mécaniques. Ce ne sera que des flags, pas une description exhaustive de la réalité. Un agent pourra avoir des enfants, mais qu'on explore pas cette facette de sa vie personnelle, ou en tout cas qu'elle ne pose pas problème. Il faudra aussi décrire l'agence dans laquelle travaille le personnage, les ressources auxquelles il a accès et les droits que cela lui confère. Cette dernière étape est purement fictionnelle, mais fixe ainsi les limites de ce que peut accomplir le personnage avec son statut (pour ce point, une liste d'agence décrite sera probablement fournie pour le cadre de Conspiracy X, ce sont des connaissances trop spécialisées)
Les phases d'Enquête/Analyse
Lors de ces phases, les joueurs (tour à tour ?) expliquent comment leur personnage se lance dans une action d'investigation pour découvrir de nouveaux éléments impliqués ou de nouveaux liens entre éléments, ou alors dans une action d'analyse plus poussée des informations qu'ils ont déjà. Ils complètent au fur et à mesure un graphe représentant les éléments de l'enquête (personnes, groupes, objets, lieux, victimes, monstres, etc.) et les liens qui les relient (a tué, possède, complote contre, etc.) et les caractéristiques de ces éléments (craint le feu, habite au 221 Baker Street, son numéro de CB, son passé douloureux, etc.). A chaque action, il faut faire un test en rapport avec le score de la phase correspondante. S'il est réussi, le joueur ajoute un élément ou relie deux éléments ou caractérise un élément d'une manière qui éclaire l'enquête ou aide. S'il échoue, on ajoute (qui ? autre joueur ? lui-même ?) un élément déconnecté du reste, ce qui complique l'enquête, ou une caractéristique d'un élément qui désavantage les agents.
Les phases de Préparation/Intervention/Nettoyage
Lors de ces phases, les joueurs (tour à tour ?) expliquent comment les personnages se préparent à une intervention pour régler le problème (achats d'armes, pose de pièges, graissage de patte, hypnose appropriée, plan de bâtiment, etc.), agissent pour le régler (assassinat, enlèvement, cambriolage, piratage informatique, intimidation, sabotage, etc.) ou réparent les bévues ou les accidents survenus durant une intervention (soin de blessure, suppression de témoin gênant, effacement de mémoire, réparation de matériel, récupération de disque compromettant, stoppage d'investigations trop curieuses, etc.). Pour la préparation, une réussite au test signifie un bonus utilisable en intervention (un échec ? J'aimerais que ce ne soit pas "il ne se passe rien". Un accident/bévue, comme pour l'intervention ?). Un jet de préparation doit pouvoir être fait alors qu'une intervention est déjà en cours, donc en flashback, afin de créer une impression de préparation compétente et prévoyante, en adaptant parfaitement à la situation actuelle (exemple : les ennemis sont en surnombre, les agents doivent fuir. Hop, flashback où un agent a garé un bolide à un endroit stratégique pour leur permettre de fuir). Pour l'intervention, ils ciblent un élément de l'enquête, font un test en rapport avec le score de la phase. Si c'est réussi, le problème est partiellement résolu, sinon il y a un accident/bévue à régler (alternativement, une complication arrive sur une certain configuration du résultat, comme un 1 sur un dé, indépendamment de la réussite. Mais dans ce cas, que produit un échec ?). Pour le nettoyage, une réussite règle le souci, et un échec rend irrésoluble la complication (pas sûr encore).
J'aimerais aussi un mécanisme qui permette de remettre en cause des éléments déjà révélés (créer des twists) plus tard, ce pourrait par exemple être la conséquence d'un échec (mais alors, il ne faut pas que ce soit trop souvent).
L'entre-mission
J'imagine aussi une phase où on décrirait des changements dans la vie de l'agent, personnelle comme professionnelle, ainsi que dans les traits du personnage. Une occasion de modifier ce qui n'a pas plu ou a été assez exploré. Aucune idée de la manière dont elle se déroulerait, mais ce n'est pas central, je laisse ça pour plus tard.
J'aimerais aussi m'inspirer d'une mécanique qui me plaisait dans Do: Pilgrims of the Flying Temple. Elle permet à chaque fin de partie de décider si la fin de l'histoire du Pèlerin était arrivée (selon qu'on voulait encore le jouer ou non). Soit il évolue, murit, grandit pour pouvoir être à nouveau jouer. Soit il réussit à se trouver une place dans le monde, dans le temple ou bien transcende sa destinée. Dans le second cas, il n'est plus jouable, mais on a apporté une jolie fin satisfaisante à son histoire. J'aimerais faire pareil. Un agent pourrait ainsi trouver une fin malheureuse, arrêter les missions, être enrôlé chez l'ennemi ou monter en grande dans la conspiration.
Problème 1 : l'adversité
Les joueurs étant tous impliqués dans la réussite de la mission (même si ce n'est pas ludiste, il n'y a pas d'enjeux tactiques ou intellectuels dans cette réussite), je ne sais pas comment mettre une adversité. Qui fait la description des complications faisant suite à l'échec à un test ? Qui met en scène la vie personnelle du personnage pour lui mettre des obstacles ? Ou alors, le joueur doit-il gérer lui-même sa vie personnelle, recevant une compensation mécanique quand il la rend problématique ? Qui met en scène des actions de l'opposition, pour éviter qu'elle ne soit que punching ball (aliens enlèvent un informateur, terroristes font sauter la voiture d'un personnage, etc.) ? Créer des phases intermèdes où les ennemis agissent ?
Sinon, j'avais penser à m'inspirer de Heart of the Rose, d'Emily Care Boss, pour donner des rôles aux joueurs (ouvre les scènes, demande un jet de dé, décrit le monde, ferme les scènes, arbitre les conflits, etc.) en l'adaptant aux spécificités de mon jeu.
Problème 2 : la création de la situation
Comment lancer quelques éléments mettant tous les joueurs sur une longueur d'ondes similaire, sans qu'un joueur ait à préparer quoi que ce soit avant la partie ? Comment s'assurer que la situation initiale intéressera tout le monde ? Comment éviter de trop en dire pour laisser de grands espaces de créativité, tout en étant suffisamment explicite pour que les joueurs partent dans une direction similaire ? Une discussion informelle ne me plait pas. J'ai pensé à des tables d'Oracles comme dans In a Wicked Age (des tables aléatoires de situations ouvertes et dans le thème). Technoir utilise ce genre de chose de manière très attirante, ce sera peut-être une solution initiale satisfaisante pour un playtest.
Problème 3 : la présence des éléments de vie personnelle
Quel poids leur donner ? Qui s'en charge ? Si c'est un autre joueur qui les rend problématiques, le joueur du PJ impliqué risque de se démener pour remettre sa vie en place, mettant trop l'accent sur ces à-côté de la mission. Je serais plutôt tenté de faire en sorte que ce soit le joueur lui-même qui place ces éléments comme obstacles (faisant évoluer la vie de son PJ à son gré) avec une compensation mécanique.
Problème 4 : l'accomplissement de la mission
Comment faire en sorte que les conditions mécaniques de fin de mission soient synchrones avec les conditions fictionnelles ? Quand le système mécanique dira "la mission est accomplie", est-ce que la fiction approuvera ? Si la mission est clairement terminée dans la fiction, est-ce que la mécanique approuvera et finira la partie ? De plus, comment faire pour gérer une durée raisonnable et acceptable de la mission : éviter qu'elle se termine trop vite, sans avoir eu le temps d'explorer tout, ou qu'elle se traine en longueur, par exemple à cause d'un nombre important d'échecs aux tests ?
D'autre part, comment faire pour qu'il y ait un minimum d'enquête avant la moindre intervention, et décourager les actions coups de poing au moindre élément révélé ? Peut-être des niveau d'alerte de l'ennemi à ne pas dépasser au risque de faire échouer la mission.
Problème 5 : conséquences de l'irresponsabilité
Comment faire pour qu'un joueur qui dépasse un peu le cadre légal d'action de son agent, il y ait des conséquence ? Ou plus précisément, comment faire pour éviter que les agents passent leur temps à profiter de leur position impunément, supprimant l'impression de transgression et de risque ? Car il est crédible qu'un agent ne se fasse pas prendre, aussi rien n'empêche un joueur d'expliquer comment son policier fait disparaitre des preuves, ou fouille un lieu sans mandat. Mais il n'est pas désirable que les joueurs fassent tout le temps ça, en particulier parce que c'est une contrainte que je trouve très fertile pour la créativité (rester dans son droit, mais l'utiliser pour des desseins parallèles). Des idées ?