Bonjour à tous
Pour préciser mon background, je suis une “jeune” rôliste biberonnée à Vampire, Agone et autres jeux traditionnels, et j’ai atterri ici en tant que mj de Sens.
Je n’ai aucune expérience de création de jeu et aucun recul sur les aspects théorie, mais je me lance suite au violent téléscopage de deux idées :
- L’envie d’un système où l’on se débarrasserait totalement des “comptes d’apothicaires” au cours de la partie, que je trouve anti-immersifs et qui offrent la possibilité d’un exaspérant grosbillisme. j’avoue avoir atteint une certaine saturation, tant pour les jeux auxquels je joue que pour ceux auquels je mène.
- l’envie d’exploiter autrement l’univers-cadre d’un roman presque terminé pour en explorer le principe initial (c’est peut-être pas un bon départ, mais ça me travaille).
Contexte : Univers urbain pré-apo. Notre monde, dans 50 à 100ans environ : la technologie (plus ou moins au niveau actuel) se casse la gueule : on a cessé d’innoverù par manque de moyens, de ressources primaires, on a cessé d’entretenir l’existant (suite notamment à la faillite des industries qui les produisaient), on répare avec des bouts de ficelle, ou on jette. Globalement, les mégacorps ont pris le contrôle sur des gouvernements fantoches (modèle Shadowrun, correspondant plus ou moins à notre réalité actuelle : grosse sociétés tentaculaires qui font du lobbying effréné et contrôlent des domaines très variés).
L’économie a fini par partir en vrille, une petite population riche subsiste (très localisés géographiquement en général), et un grand nombre de systèmes mafieux florissants.
Grosse métropoles où règne la violence (ambiance Orange Mécanique). Mafias, assassins, cinglés, épidémies, structures qui tombent en ruine, précarité alimentaire, etc, le système va à terme se casser la figure.
Les personnages font partie des forces de l’ordre : une police gouvernementale, vestige dysfonctionnel des structures “publiques”, auquel les mégacorps tiennent la bride très serré. Pendant officiel des sociétés de sécurité privées (des cowboys façon shadowrunner)
Intérêt : Flics coincés entre ceux qui font tomber le système (mafia, meurtres, fous, maladies, mégapoles en dehors desquelles il y a seulement de la violence extrême) et ceux qui le constituent.
Bien sûr, le modèle social idéal, qui perdure en dépit des conditions de vie, les pousse à rentrer dans le moule : faire leur travail avec dévouement pour protéger et nourrir leur famille. Leur fonction leur confère par ailleurs une certaine sécurité matérielle, et ils doivent en être reconnaissants. La société broie les individus, les mènent à l’apathie ou à la névrose, et va immanquablement les entraîner dans sa chute.
Enjeux pour les personnages : je veux mettre en scène l’oppression de l’environnement, l’envie d’en sortir mais le danger de le faire. Les persos doivent se libérer de leur carcan, mais sans tout faire exploser, sinon c'est la perte de la sécurité matérielle, la marginalisation, voire la mort (on se débarrasse généralement des gêneurs d'une balle dans la nuque.
Ce ne sont pas des héros ! Ils ne vont pas lancer une révolution, abattre les dirigeants, ou tout plaquer pour créer une résistance underground. Ce sera donc une prise de conscience progressive, une prise de recul, et des actions discrètes pour reprendre le contrôle de leur environnement. Il faut mettre en évidence le fait qu’ils se battent sur deux fronts à peine conciliables : pour préserver leur monde, et pour cesser d’en être les victimes.
Objectif du jeu : Jouer le combat social et psychologique d’un personnage écrasé par son environnement.
Scénarios d'interventions dans cette jungle urbaine, mais les dimension sociales et la vie privée des persos doivent être prépondérants (NB : il se pourrait que ce soit totalement inadapté au one-shot...).
Influences jdr : COPS, shadowrun,
Influences ciné/littéraires : Fight club, orange mécanique, équilibrium, 1984
Objectif du système : résolution des conflits : se passer des dés ou des "scores des personnages", parce que le problème ne doit pas être qui a la plus grosse (constitution, force, arme) mais quel sera l'impact du conflit sur ma situation, mon état d'esprit, le cas échéant mon entourage, ... Idéalement, chaque conflit d'envergure devrait conduire à l'inscription d'un "fait de simulacre" (suivez mon regard) sur la feuille de perso.
Idée de base : laisser l'ensemble de la table décider de l'issue des conflits = vote des joueurs et du mj
Deux composantes à déterminer :
- quelles sont les issues possibles (un tour de table devrait suffire) ?
- Qui doit remporter le conflit (vote) ?
Pb : dans quelle ordre les déterminer ?
- si l'on sait déjà qui doit remporter le conflit, ça limite les issues possibles, donc simplifie le problème
- MAIS risque de déterminer un vainqueur et un vaincu sans demi-mesures (conflit binaire pour reprendre la terminologie de la Cellule) : proposer d'abord les issues possibles permet d'envisager des solutions en demi-teinte, donc plus intéressantes pour l'histoire
Plusieurs facteurs à prendre en compte par chacun des votants :
1. Intérêt du PJ
2. Intérêt de l'ensemble de la table
3. Logique des compétences et des traits de caractère (conserver une composante "fiche de personnage)
4. Intérêt pour l'histoire (ce qui va “créer du jeu”)
+ mettre une composante MJ arbitraire cachée selon les données dont il est le seul à disposer ( une sorte de "seuil de difficulté du jet") ?
Pour un calcul rapide et simple, les joueurs posent leurs "billes" (vote pour ou contre qui valent +1 ou -1) dans un tableau à double entrée (4 colonnes pour les 4facteurs ; 1ligne par joueur + MJ). Un tableau pour chaque issue possible.
NB : un vote en demi-teinte devrait donner lieu à une issue en demi-teinte.
Mon réflexe est de donner le dernier mot au MJ mais ce n'est peut-être pas la solution ultime. Laisser le MJ décider de l'issue du conflit, mais le joueur concerné de l'impact sur son perso ?
OU en cas d'égalité, envisager l'introduction d'un évènement bouleversant les enjeux ?
Pb : risque d'une “prise de pouvoir” des autres joueurs sur les actions d’un PJ. Ça me parait plus dangereux qu’une simple narration partagée.
Note : le système semble cependant valoriser les alliances entre joueur, les actions où ils se serrent les coudes puisque les votes iront dans le même sens.
La fiche de perso : historique, situation actuelle du perso, attaches familiales, sociales, professionnelles, les proches qu'il doit protéger et ceux qui l'enferment dans sa situation, ceux qui le poussent à bout, ... et préciser pour chacune les enjeux.
Il faut interdire les persos sans attaches, sans familles.
Donner de l’importance aux pensées et émotions des personnages avant, pendant et à l’issue du conflit (faire un ajout sur la fiche de perso à chaque conflit majeur).
Faut-il une “échelle de libération” (chassez le chiffre, il revient au galop) ? une “échelle de névrose” ou d’acceptation pour que les joueurs puissent se situer ? Des objectifs et des “barrières” différents pour chaque perso ? Une jauge de "prise de contrôle sur son environnement" (j'aime beaucoup l'idée que de marionnette les personnages deviennent marionnettistes) ?
il faut que l'aspect social du perso soit extrêmement présent et donc que chaque moment clé de sa vie soit joué chaque impact des actions, des missions. Chaque évènement doit avoir des conséquences qui doivent être jouées.
Pb : risque de mener de front autant de "scénars" différents qu'il y a de persos.
Question : le coeur du problème est une libération PERSONNELLE => un groupe de PJ a-t-il vraiment un sens ? Qu’est-ce qui peut lier plusieurs personnages ?
Peut-on imaginer un mécanisme pour qu’ils soient des freins les uns pour les autres (une sorte de co-dépendance) ? Ou au contraire qu’ils disposent de clés capables de faire évoluer les autres ?
Limites diverses :
- il manque apparemment un “mécanisme de récompense” pour les joueurs (on m’a demandé : “d’accord, mais à quel moment on s’amuse ?”)
- j'ai l'impression de construire un monument de méta-jeu
- je ne suis pas sociologue, encore moins psychologue.
Je ne suis pas sûre que l'idée soit exploitable et j'ai du mal à voir ce que ça peut donner concrètement... J'espère que ce n'est pas trop indigeste (même rédigé et structuré, c'est encore assez flou pour moi) et que ça correspond aux objectifs de la rubrique. Merci d'avance pour le temps que vous passerez dessus.
Emmanuelle