Chaque joueur incarne un jouet, chaque groupe un enfant.
Le but des enfants est d'être aimés par la maîtresse.
Chaque enfant est défini par une série de caractéristiques, qui ont une valeur de 0 à 5, exemples :
- peur
- nervosité
- émotivité
- force physique
- créativité
Au début du jeu, chaque enfant commence avec 0 dans toutes les caractéristiques.
Il existe un jouet correspondant à chaque caractéristique.
Chaque joueur a un nombre de 'points de préférence', son but est de les faire augmenter en faisant apprécier les jouets qu'il incarne de l'enfant.
Le jeu se divise en deux types de scène : scène de chambre et scène d'école.
Scène de chambre
Chaque joueur choisit un jouet qu'il incarnera toute la durée de la scène.
Pour se faire apprécier de l'enfant, le joueur doit mettre en valeur son jouet. Cependant, plus un jouet est apprécié de l'enfant, plus il aura une influence sur lui.
Par exemple, si le 'soldat de plomb' est le jouet préféré d'un enfant à la fin d'une 'scène de chambre', sa caractéristique 'force physique' va augmenter (de 1 ou 2 points).
On passe ensuite à l'école.
Scène d'école
A l'école, les deux enfants se rencontre et doivent se faire apprécier de la maîtresse. Cette dernière apprécie particulièrement un certain modèle de caractéristique (par exemple elle veut des enfants avec 4 en créativité et 3 en force physique). On compare les caractéristiques de chaque enfant avec ce que recherche la maîtresse et l'enfant reçoit une note.
Puis, on repasse à la chambre. Les joueurs, connaissant les caractéristiques de leur enfant mais également de l'autre enfant, devront essayer de découvrir ce que recherche la maîtresse et pousser l'enfant à y ressembler.
C'est en fait une sorte de mastermind avec deux équipes, sauf qu'à l'intérieur de chaque équipe, chaque joueur essaie de faire augmenter ses 'points de préférence' (en rendant son jouet le préférer de l'enfant)
=> On pourrait rendre aléatoire la distribution des joueuts aux joueurs au début de la scène de chambre, ça les obligerais à composer entre leurs intérêts personnels et ceux du groupe. (Par exemple si un gosse est visiblement trop aggressif pour la maîtresse et qu'un joueur incarne le soldat de plomb, il devrait se faire tout petit afin de contenter le groupe, mais il perdra des points de préférence)