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[Projet août] Enfants/jouets

Message Publié : 17 Juin 2006, 23:23
par Silver (Julien)
Jeu prévu pour avoir plusieurs groupes.

Chaque joueur incarne un jouet, chaque groupe un enfant.
Le but des enfants est d'être aimés par la maîtresse.

Chaque enfant est défini par une série de caractéristiques, qui ont une valeur de 0 à 5, exemples :
  • peur
  • nervosité
  • émotivité
  • force physique
  • créativité

Au début du jeu, chaque enfant commence avec 0 dans toutes les caractéristiques.
Il existe un jouet correspondant à chaque caractéristique.

Chaque joueur a un nombre de 'points de préférence', son but est de les faire augmenter en faisant apprécier les jouets qu'il incarne de l'enfant.

Le jeu se divise en deux types de scène : scène de chambre et scène d'école.

Scène de chambre
Chaque joueur choisit un jouet qu'il incarnera toute la durée de la scène.
Pour se faire apprécier de l'enfant, le joueur doit mettre en valeur son jouet. Cependant, plus un jouet est apprécié de l'enfant, plus il aura une influence sur lui.
Par exemple, si le 'soldat de plomb' est le jouet préféré d'un enfant à la fin d'une 'scène de chambre', sa caractéristique 'force physique' va augmenter (de 1 ou 2 points).

On passe ensuite à l'école.

Scène d'école
A l'école, les deux enfants se rencontre et doivent se faire apprécier de la maîtresse. Cette dernière apprécie particulièrement un certain modèle de caractéristique (par exemple elle veut des enfants avec 4 en créativité et 3 en force physique). On compare les caractéristiques de chaque enfant avec ce que recherche la maîtresse et l'enfant reçoit une note.

Puis, on repasse à la chambre. Les joueurs, connaissant les caractéristiques de leur enfant mais également de l'autre enfant, devront essayer de découvrir ce que recherche la maîtresse et pousser l'enfant à y ressembler.


C'est en fait une sorte de mastermind avec deux équipes, sauf qu'à l'intérieur de chaque équipe, chaque joueur essaie de faire augmenter ses 'points de préférence' (en rendant son jouet le préférer de l'enfant)

=> On pourrait rendre aléatoire la distribution des joueuts aux joueurs au début de la scène de chambre, ça les obligerais à composer entre leurs intérêts personnels et ceux du groupe. (Par exemple si un gosse est visiblement trop aggressif pour la maîtresse et qu'un joueur incarne le soldat de plomb, il devrait se faire tout petit afin de contenter le groupe, mais il perdra des points de préférence)

Message Publié : 17 Juin 2006, 23:59
par Christoph
Proposition de titre: "Eugénisme à la récré" =D

Ta dernière remarque me semble pas nécessaire.
Vu qu'après chaque jour d'école, les joueurs rechoisissent leurs jouets, il est évident que personne ne va reprendre le soldat de plomb me semble-t-il.

Est-il possible de faire baisser une carac qui serait trop montée?

Message Publié : 18 Juin 2006, 00:01
par Silver (Julien)
Vu qu'après chaque jour d'école, les joueurs rechoisissent leurs jouets, il est évident que personne ne va reprendre le soldat de plomb me semble-t-il.

C'est pour ça que je propose de rendre aléatoire la distribution des objets, ainsi un joueur peut se trouver dans une position de conflit entre les intérêts du groupe et les siens.
Est-il possible de faire baisser une carac qui serait trop montée?

Ouais, ça serait bien, mais je ne sais pas encore comment :-)

Message Publié : 18 Juin 2006, 00:10
par Christoph
Ah oui, okay, je n'avais pas compris cela dans le bon sens, mais ça devient clair maintenant.

La question qui reste serait: est-ce que cette règle ajoute du "fun" ou pas?
Est-ce que c'est plus amusant de pouvoir choisir un nouveau jouet (avec mise aux enchères si jamais plusieurs joueurs veulent le même, ce qui sera invariablement le cas en fin de partie)?
Ou de devoir un jouet avec lequel on ne va pas gagner?

Moi je penche pour la première version en fait.


Les conditions de victoire du jeu c'est quoi, précisément?
Pour l'équipe c'est de résoudre le "master mind" en premier, pour un joueur c'est d'être celui qui y a le plus contribué?