JDR contemplatif

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JDR contemplatif

Message par Frédéric » 03 Nov 2006, 13:38

Bon, ben je lance l'amorce
L'idée m'est venue et me séduit beaucoup : imaginer un JDRL contemplatif. Je suis un grand fan de cinéma contemplatif et je vais commencer par énoncer quelques films ou animes et décrire quelques unes de leurs thématiques.
- Princesse Mononoke (hayao Miyazaki) thématique : Rapport de l'homme à la nature, esprits de la forêt, tradition vs évolution, l'homme doit-il asservir la nature pour subsister ?
- Mushishi (Yuki Urushibara) thématique : Rapport de l'homme à la nature, qui parasite qui ? L'homme peut-il cohabiter avec ces êtres qu'il ne voit pas et qui se nourrissent de ses ressources ?
- L'été de Kikujiro (takeshi Kitano) thématique : apprécier le temps présent, une échappée ressourçante pour deux êtres si différents.
- Dead man (Jim jarmusch) thématique : Entre la vie et la mort, quel chemin (symbolique) doit parcourir un homme pour atteindre le repos de l'âme
- The taste of tea (Katsuhito Ishii) thématique : apprécier le moment présent
Au passage, on peut trouver du contemplatif dans certains jeux vidéos, je pense à ICO et à Shadow of the colossus, pour ceux qui connaissent.
l'idée qui me séduit le plus pour en faire un jeu de rôle serait entre Dead man et Mushishi. La particularité du cinéma contemplatif est qu'il crée un jeu entre les personnages, chaque élément et l'espace tout autour. On est pleinement dans les considérations bouddhistes qui disent que chaque chose fait partie du monde et que le monde est dans chaque chose. (ce qui rejoint le grand principe hermétique de tout est Un et Un est tout). J'imagine donc qu'un tel jeu ne pourrait exister sans les principes inventés par the forge. Je ne les connais pas très bien, et j'ai donc besoin de votre aide.
Comme tout cela est un peu confus, car j'ai mélangé des oeuvres n'ayant pas du tout de liens au niveau de l'univers, je vous propose de lire ceci : http://www.animeka.com/animes/detail/mushishi.html
Frédéric
 
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Message par Christoph » 03 Nov 2006, 19:23

Je ne comprends rien, Fréd. :)

Tu nous fournis une liste de références (que je partage dans une certaine mesure par ailleurs) et tu nous dis que tu veux faire un jeu s'inspirant de l'esprit contemplatif.

Ok.


Dis-nous si tu as déjà vécu des moments contemplatifs dans un jeu de rôle avec tes potes. Si oui, décrit nous précisément la situation:
- les vraies gens qui jouaient au jeu (tu les connaissais depuis longtemps? étaient ils de bonne humeur? partagent-ils tes goûts artistiques? etc.)
- la situation fictive: univers, personnages, situation
- ce que les gens ont fait pour en arriver là. quels étaient leurs décisions? en particulier, en quoi le système utilisé a-t-il facilité ou non l'obtention d'un tel état transcendantal?


Si c'est une idée que tu sors d'ailleurs que de ton expérience rôlistique, alors écris un jeu illico presto et test le (il ne doit pas être beau, c'est un prototype). Après tu nous dit ce que ça a donné.
(Tu peux aussi prendre un système déjà existant et l'adapter à tes besoins of course)


Seulement quand j'aurais un peu de ce matériel concret de ce qui peut se faire en jeu je pourrais saisir plus ou moins où tu veux en venir. Pour l'instant, ce que tu me dis est un "trip" et je ne sais pas comment y entrer (dans le contexte rôliste! dans le cinéma, pas de soucis! mais on y est passif et pas du tout en intéraction avec ses amis, c'est donc tout autre)


(Pour les jeux forgéens, c'est en général des systèmes très exigeants de la part du joueur. Après 4h, je suis naze et dois m'arrêter, là où auparavant on pouvait passer 8h d'affilée. Pas sûr que ce soit efficace pour du contemplatif :))
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Message par Frédéric » 03 Nov 2006, 19:41

Je comprends que tu ne comprennes rien à ça, j'ai seulement ouvert ce topic pour faire un brainstorming autour de ce thème. En fait, pour ceux qui ont vu Mushishi, ils comprendront peut être mieux comment ça pourrait se faire. Un exemple : le Mushishi est un spécialiste de ces "parasites" un peu spéciaux. Il est l'un des rares à pouvoir les voir. Dans un épisode, dans un petit village, une gamine passe ses journées enfermée dans un cabanon. En allant jouer là-bas, elle a été infectée par un Mushi et depuis, la lumière lui est devenue intolérable. Le Mushishi va faire en sorte de faire partir le Mushi qui lui a infecté les yeux. Il va se rendre compte que grâce à ce parasite, elle peut voir des choses qu'elle ne voyait pas avant. Le Mushishi possède des connaissances particulières sur la nature, il a une philosophie de la vie assez particulière. Je n'ai pas de souvenir particulier de moments contemplatifs dans des parties de JDR parce que latter des monstres et chercher des trésors ne s'y prêtent pas. Par contre, les jeux d'enquête nous en fournissent pas mal, idem pour les jeux d'ambiance, car on se recentre sur les détails. Un joueur va demander au MJ : "est-ce qu'il y a un bureau dans la chambre ?" ou est-ce qu'il y a un "arbre dans le jardin ?", puis "le bureau possède-t-il des tiroirs? combien ? de quelle couleur est la poignée", etc. Ca se joue énormément sur le sens du détail et la liberté du joueur à interpréter le décor. Ce qui m'intéresserait, c'est de développer un jeu où le principe est de s'attarder sur les petits rien, sur le rapport entre l'homme et la nature, sa place dans le cosmos etc. Mais niveau règles, je n'ai aucune idée de comment mettre ça à exécution. Ne vous affolez pas, je ne vais pas développer ça tout de suite. je suis resté volontairement évasif, car je suis curieux de voir ce que ça vous évoque. ^^ (je ne sais pas si tu te souviens de la discussion que nous avons eue sur un autre forum... je voulais poursuivre la discussion ici car je pense que les théories narrativistes ou autres peuvent permettre à ce jeu de se faire. Mais comme mon expérience en la matière est plutôt restreinte, je lance un brainstorming. Si tu juges que ce n'est pas le thème du forum et que ce thread n'a pas sa place, pas de problème).
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Message par Christoph » 04 Nov 2006, 22:42

(Hey, mets un peu des paragraphes dans tes blocs ;))

D'accord, je crois mieux voir à quoi tu vas en arriver. Perso, mon flaire, mes convictions et mes préférences personnelles me font penser qu'un très bon point de départ c'est de rebondir sur ce que tu as dit:

Ca se joue énormément sur le sens du détail et la liberté du joueur à interpréter le décor.


Si je reprends ton Mushishi, voilà comment je tenterai, dans une première approche:

Les participants plantent un décor de manière commune. Un joueur reçoit un Trukmush à chaque fois qu'il rajoute un détail à un élément introduit par un autre joueur.

Pour réussir son but fondamental, il vaut mieux avoir beaucoup de Trukmush.

Imaginons que je sois le joueur du Mushishi. Mon but est évident dès le début: aider la fille.
On veut un esprit contemplatif, donc pendant toute la description de la chambre, chaque joueur va rebondir sur les éléments des uns et des autres, afin de créer une contemplation commune.
Il faut juste s'assurer que ces éléments de décor aient un minimum de rapport avec le but en cours (si le joueur A propose qu'il y ait une vieille photo dans la chambre, B peut ajouter que c'est le portrait de la grand-mère, C que celle-ci était aveugle, etc.)

(Ca collerait avec une ou deux parties de Cthulhu que nous avons jouée...)


Ca c'est juste le principe de base que je propose, la réalisation effective serait certainement bien plus subtile et large.

Qu'en dis-tu?
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Message par Frédéric » 05 Nov 2006, 03:02

Qu'en dis-je ? et bien je trouve ça formidable ocmme amorce !
J'imagine donc d'après ce que tu propose que tu envisagerais un JDR sans MJ, non?

Je rajoute :
Ce qui pourrait constituer un défi pour les joueurs, ce serait que dans le but d'identifier les symptômes et de pouvoir les guérir, chacun pourraît se baser sur un paradigme qui lui est cher et qui lui permettrait de s'approprier les indices (ou éléments par exemple la photo). Les paradigmes pourraient être du type scientifiques, parascientifiques ou mystiques.

A l'image de DitV, l'important est l'idée que chaque joueur se fait de la "croyance" de son personnage et il la définit par des "traits". Au départ cette définition est simple et comporte peu de traits, en évoluant, le personnage possède de plus en plus de traits et donc précise son personnage (bon, ça n'a rien de neuf, mais c'est important, je crois) mais s'approprie de plus en plus "d'armes" pour prendre le dessus sur ses confrères. Ce serait une sorte de conflit entre spécialistes pour savoir le plus compétent et celui qui parviendra à guérir la fille ou a chasser le phénomène étrange.

Ces phénomènes étranges seraient décrits au cours de la partie et il est important qu'ils laissent un maximum d'ouverture. On pourrait ainsi imaginer que le contexte soit une époque reculée où la certitude scientifique ne vaut que pour celui qui exerce la discipline et que les personnages ne cherchent en fait qu'à définir des choses inexplicables.

Ce que je trouve intéressant, c'est que même si les joueurs sont en compétition, ils s'aident également à construire le décor, quoi de plus humain et de plus riche en tensions que de s'entraider dans la compétition ?

Bien, j'ai l'impression que ça commence à prendre forme (rien ne dit que ça ressemblera à ça à la fin, ça va dépendre des propositions).
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Message par CXZman » 05 Nov 2006, 06:12

Je propose une autre piste qui n'est pas tant que ça éloignée de ce que tu sembles viser.


J'ai vu les deux tiers de ce que tu cites (tiens bah d'ailleurs je te conseilles le cinéma de Mamoru Oshii ("Ghost in the Shell" (film 1), "Patlabor" (film 1) et peut-être, pourquoi pas, "Avalon") et celui de Tarkovski ("Stalker" ou "Solaris"), et je ne vois qu'un seul point commun dans tout ça :

La place prépondérante du paysage.

C'est rassurant déjà :) ça colle bien avec l'idée de contemplation.
Le paysage a ça de particulier que c'est l'une des seules choses à laquelle l'Homme reconnait un (presque) unique intérêt contemplatif, comme quoi le paysage aurait pour seule raison d'être que d'être regardé, apprécié ... contemplé.
Et dans cette approche du paysage, en aucun cas on ne se limite à la notion de "paysage" en tant qu'étendue de terre, nature, visuel ... ça va plus loin. On touche au concept artistique de "paysage", qui va plus loin que le paysage simplement "visuel" (exemple : la carte postale) mais qui va aussi jusqu'au paysage musical, sonore (exemple : sons d'ambiance, enregistrements sans commentaires), paysage animé (exemple : captures, documentaires, rushs, prises de vue), paysage d'idée ou littéraire (exemple : ce qui nous apparait lors d'une lecture, l'imaginaire dans lequel on évolue) et donc pour finir, le paysage fantastique ou imaginaire, pour lequel je n'ai pas besoin de vous filer d'exemple.
ci-dessus, ce n'est pas une classification, c'est une énumération qui me sert à vous expliquer où je veux en venir.

Les choses en commun avec tous ces paysages c'est :
- il s'agit d'une COMPOSITION (les choses arrangées, on travaille vers la beauté, on prépare et on réalise un paysage) ce qui sous tend dans le cas d'un paysage naturel que "c'est la nature" qui l'a composé (ce qui est une idée un peu fumeuse, mais passons).
- on vise directement et sans détour l'EXPÉRIENCE ESTHÉTIQUE (c'est à dire une expérience qui se ferait par ET POUR les sens), et donc si possible le beau (qui serait la parfaite et sublime expérience esthétique).
- on s'installe d'abord dans une TRANQUILITÉ nécessaire à l'apréciation et à la contemplation, de sorte à ce tout l'esprit soit motivé par l'expérience esthétique.
- on se donne de l'ESPACE pour contempler. C'est une notion d'échelle (et elle est très importante : même le plus beau tableau rétinien, s'il est peint sur un timbre poste, il aura moins d'impact que reproduit en 10 mètres sur 5. Les opéras de Mozart, s'ils sont diffusés à 2 dB, ils n'iront pas aussi loin dans les profondeurs de vos sens que s'ils sont diffusés à 96 dB) mais c'est aussi une simple notion d'espace vitale, de place pour respirer, pour se poser. En ce sens ça rejoint le besoin de tranquilité.


On a ici le grossier cahier des charges que le système de jeu doit remplir.
Ce jeu doit permettre de faire vivre aux joueurs une Expérience esthétique au travers d'une Composition qui est soutenue par la présence d'une certaine Tranquilité et qui creuse une sensation d'Espace, qui approfondit les choses.

Avant de trouver directement des solutions de fonctino de jeu, on peut s'attarder un moment sur les ptits trucs de nos collègues créateurs dans tous les autres arts :

- les ralentis : au cinoche, les ralentis servent à proposer une scène donnée en paysage aux cinéphiles. D'ordinaire, l'image animée tend à soutenir un rythme, en général soutenu (pour que le cinéphile ne s'emmerde pas), mais parfosi, il faut placer dans ce rythme une pause, un moment choisi, où le temps va ralentir, où le plan va être composée avec délectation, où on va donner en spectacle la moindre vibration lumineuse sur la pellicule. Le phénomène de ralenti pose très efficacement la notion de Tranquilité : en faisant un contraste efficace entre l'action qui précèdait et le temps ralenti, le son grave, l'animation molle, on soulage la lecture du film pour inciter le spectateur au repos. Et puis on prend son temps pour regarder (puisque d'un seul coup, suivre l'action à l'écran ou analyser l'intrigue devient HYPER facile :) vu le tend que ça prend à l'image pour que l'action se termine) et on se rend naturellement compte que les choses sont très belles si on nous les montre en tant que belles choses et qu'on même aprécier la giclure de sang qui sort de la bouche de ce boxeur qu'on voit en train de se prendre un crochet au ralentit. La notino d'espace vient du fait qu'on a la sensation de mieux percevoir le temps, de mieux gérer tout le champ de vision. Il vient aussi parfois de plans audacieux (je pense au bullet time de Matrix avec ses plans au ralentit ROTATIFs) qui montrent le paysage sous différents aspects afin de complèter l'expérience esthétique.

- le plan général/large (ou panorama, vulgairement) : au cinoche toujours, plan impersonnel qui place généralement au moins un homme à une échelle minuscule dans le cadre, écrasé par l'immensité du reste. Le fait de placer un homme en tout petit génère automatiquement de l'Espace. Le fait qu'on soit "loin" de la scène aussi, mais surtout, implicitement, l'action à l'écran sera moins ostensible, parce qu'en règle génrale les choses dans ces plans-là se passent en arrière plan, au loin, au tout petit à l'image, ce qui fait que ça n'attire pas l'oeil, ça se contente de participer au paysage.
Là, l'idée de composition est primordiale, parce que rien qu'avec le cadrage, on doit jouer avec le décor déjà en place pour composer l'image qu'on filme et proposer une expérience esthétique passionnante au spectateur.

- l'ambiance sonore : complèter les sens a tendance à améliorer l'expérience esthétique. Plus que jamais, ce jeu devrait inciter à l'utilisation de son, mais pas comme fond sonore pour agrémenter les voix des joueurs ... non. Comme scéance d'écoute !
À l'opéra, on vient contempler un paysage musical. On est confortablement assis dans un siège de velour, dans le silence précédant la pièce (Tranquilité), avec une accoustique fidèle et ample dûe à la salle et au volume des caisses de résonnance (Espace), on assiste à une Composition (bah là c'est le vrai terme utilisé en musique :) pas besoin d'en rajouter), de quoi composer un formidable paysage. Étant donné l'objectif du jeu, à savoir la contemplation, on doit être en droit de pousser les joueurs à casser la narration pour écouter ensemble une musique ou une chanson qui va faire fructifier leur imagination et les pousser à voyager dans le paysage musical.

- fermer les yeux : c'est un truc à double effet kiss cool. Non seulement il encourage la tranquilité, mais en plus il permet de couper au cerveau la distraction permanente causée par le sens de la vue. En effet, si au cinoche vaut mieux ouvrir les yeux, vu la nature même du spectacle, dans un JdR, on pourrait souvent les fermer sans que ça gêne, au contraire. En musique c'est souvent utilisé, plus rarement en sculpture pour sentir au toucher le volume qu'on travaille.

- plus de symbole, moins de descriptif : l'avantage d'une description bête et méchante, c'est l'exaustivité. L'inconvénient c'est la stérilité esthétique d'une telle description. Une représentation plus symbollique, moins réaliste, moins analytique, aura tendance à évoquer les choses par leur essence et non seulement par leur définition du dictionnaire. Sur une symbollique, on peut raccrocher du sentiment, parce que les ponts entre différents symboles voisins sont faciles à tracer, constructifs et créatifs.


Bon, il y a sûrement d'autres fonctions à trouver, mais là je suis crevé (j'écris ça à 4h46).


Compte tenu de tout ça, on peut déjà poser une ébauche de système :

Un système qui offrirait le droit aux joueurs de réclamer une sorte d'arrêt sur l'image lors d'une action, ce qui inciterait le(s) narrateur(s) à essayer de composer un paysage sur la base de l'action actuelle afin que les joueurs passent au traves d'une expérience esthétique la plus poussée possible.
Pendant un moment, le temps de jeu ne compte plus, on ne regarde plus les fiches de perso, on écoute, on imagine, on complète, on dessine la scène avec des mots ... etc

Un système qui prévoit dans l'organisation d'une partie la place et le temps qu'il faut pour des expériences esthétiques dédiées à la contemplation, par exemple des pauses musicales, des pauses gustatives.
ATTENTION, ne pas tomber dans le trip déguisement, musique de fond, décor. Il ne s'agit pas de mettre de l'ambiance, il s'agit de proposer un spectacle. Dans le cas des pauses gustatives, il s'agit de déguster un plat pour en découvrir tous les aspects, pour bien exploiter tout le goût qu'on peut en tirer. L'idée c'est pas juste de faire la pause dîner avec un thème pour amuser la gâterie.

Un système qui propose une manière de les gérer ou carrément des solutions de jeu toute prête pour faire des "voyages". Il y aura fatalement des moments de jeu où les PJs vont voyager. Plutôt que de zapper ces passages importants pour la narration et l'approfondissement d'un univers, il faut réussir à les mettre à profit pour l'expérience esthétique globale de la partie. Ici, l'idée c'est de fonctionner comme le font les cinéastes ou comme on le trouve dans de la musique moderne (par opposition à la musique classique), je parle des solos, des bridges, qui marquent des passages où le court normal des choses est altéré pour passer à quelque chose de plus spectaculaire, de plus expressif. Quand on arrête de chanter (Tranquilité :) ) pour improviser un riff de guitare, on se met à faire un paysage. L'improvisation et le changement des accords guidés par le soliste (ou l'inverse) prend la forme d'un voyage (Espace) et se met à composer sur les gammes à travers le rythme. Et ça, ça marche.
Au cinoche, je pense aux plans de Mononoke pendant qu'Ashitaka voyage de son village jusqu'aux terres éloignées où se passera le reste de l'histoire. Miyasaki use et réuse le plan général, mais surtout, et on le remarque peu parce que ça passe comme une lettre à la poste, c'est un mometn du film où le bvolume des musiques est plus haut, où les musiques sont arrangées avec un orchestre plus complet et où elle prend une place plus importante. C'est ce que je disais plus haut : des musiques qui seront là pour être écoutées et par pour qu'on entende un fond sonore agréable.
Bon le problème, c'est qu'au cinoche il y a un mariage entre le son et l'image, or sur table, il y a du son (musique) et du son (narrateur qui parle) ... et ça fait conflit.

Donc l'idée ici ce serait que le narrateur se documente pour distribuer des images, imprimées, dessinées, photographiées, et que les joueurs se passent les images alors qu'ils écoutent une musique dans le but de marier ces images et cette bande sonore pour obtenir une expérience esthétique plus poussée.



Tous ces trucs, il faut pas avoir peur de les signaler dans les RdB aussi sèchement que des conseils de masterisation, voire sous la forme de règle d'or ("Vous DEVEZ amener des musiques pour faire des scéances d'écoute !!").

Une manière de forcer l'écoute est de forcer les joueurs et le MJ à créer et définir leur personnage par la sélection et la diffusion d'une musique.
Exemple : mon personnage c'est "To live is to die" de Metallica, ce PNJ c'est plutôt "Ice girl" d'Émilie Simon.
Avec cette approche, on doit imaginer un personnage et son comportement uniquement en se référant à une musique ce qui ne peut passer QUE par de la symbollique (et par de la contemplation).

Par la suite, pour faire évoluer le personnage, on pourra lui ajouter d'autres musiques jusqu'à constituer une banque sonore de ce qu'est le personnage.






... bon je parviens plus à taper au clavier comme il faut, je jète l'éponge pour ce soir.

Z'en dites quoi ?
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Message par Frédéric » 05 Nov 2006, 14:06

Je connais les films d'Oshii (mis à part Avalon) et Tarkovski en partie. Je vois que tu apprécies le thème ! Ca tombe bien, ça !

Tout d'abord je voudrais ajouter un élément important : le "Ma" qui est le vide, le silence, la respiration dans les oeuvres artistique, mais aussi dans la vie. Comment intégrer ça ? aucune idée pour l moment, mais si le Ma n'est pas un élément important du jeu, alors c'est qu'on a loupé quelque chose.

Concernant l'idée de payasage, qui est importante, je pense qu'il fuadra l'étendre à l'idée d'espace. Car ça fonctionne tout aussi bien en intérieur. Ca dépend seulement du point de vue, du "cadrage".

Les notions de composition, expérience esthétique, tranquilité dans le sens où elle est menacée et va forcément se troubler, et espace me paraissent importantes.

Je vais ajouter un élément important concernant la prépondérance de la symbolique : Celle des éléments.

L'eau matricielle, fécondante, médicale, originelle, le lait régénérant, purificatrice, diluviale (cataclysmique), l'eau du passage (psychopompe).

Le feu érotique, culinaire, fécondité, fulgurant (lumière), virilité, le soleil (...)

etc. (cf. gaston Bachelard)

Je sens que Sens va rappliquer...

Concernant la musique ou l'ambiance sonore, je pense qu'il faut également savoir l'éteindre, car le silence peut aussi être source d'écoute. Il pourrait même y avoir une règle relative au silence qui dit que le prmeier à le briser perd ou gagne quelque chose (pas matériellement, bien sur)...

j'aime beaucoup l'idée que les descriptions ou les éléments d'une partie se présente ou se décrive par des musiques, des choses gustatives, olfactives ou des images ! On pourrait imaginer qu'un pot contienne de la farine et que les PJ seraient invités à plonger la main dedans pour y récupérer quelque chose...

Du coup, l'importance d'un MJ pointe le bout de son nez ^^ (on n'a pas fini avec lui)
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Message par CXZman » 05 Nov 2006, 15:02

Cette règle du "le premier qui brise le silence", va demander aux joueurs de surveiller le silence et de se concentrer sur sa propre activité sonore.
En aucun cas, la concentraion n'est portée sur la contemplation du silence, il s'agit là d'un défi à relever pour gagner quelque chose ... et ça concerne le silence, comme ça aurait pu concerner le fait de sourire, alors qu'on se tient mutuellement la barbichette.

C'est pas une règle qui va souligner ce que tu vises.
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Message par Frédéric » 05 Nov 2006, 15:53

possible... en même temps, il faudra bien qu'on mette en place des enjeux !
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Message par CXZman » 05 Nov 2006, 16:06

"Contemplez cette image pour gagner +10 dans la compétence Art"
-> ça, c'est foireux.

"Contemplez cette image pour comprendre ce que ressent ce PNJ lorsqu'on lui parle de sa femme"
-> ça, ça l'est moins.

L'enjeu, ça peut-être aussi basique que "raconter l'histoire". Si tu veux que la contemplation soit une part importante du jeu, autant en forcer l'intervention dans les scénarii et dans l'action du MJ.
Si la seule manière de décrire un personnage, c'est de foutre du son, ou de montrer une image, ou un film, bah il va y en aovir de la contemplation, et pas qu'un peu.
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Message par Frédéric » 05 Nov 2006, 21:52

yep, tu as tout à fait raison ^^
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Message par Christoph » 06 Nov 2006, 16:39

Très jolie analyse CXZman (Christian?)!

Je pense que tu as mis le doigt sur l'élément essentiel: le paysage. En plus c'est largement décrit :)

J'aime en particulier l'idée de fermer les yeux, ça pourrait être super!



En revanche, et là je m'adresse aux deux, je trouve mezzo de devoir emprunter aux autres formes d'expression pour faire de la contemplation. Le JdR a des particularités qui lui sont propres, c'est là-dessus qu'on devrait travailler à mon avis.
Et je ne parle même pas des difficultés pratiques pour mettre en oeuvre la chose ("ah les gars, mon lecteur cd est en rade...")

Une de ces particularités est le fait que tout est création verbale commune et spontanée (même s'il y a une base préparée: le scénario n'est pas la partie, le livre de règles non plus).
Ce qui différencie encore d'avantage le jeu de rôle des autres moyens d'expressions, c'est bien sûr que cette création est un "espace imaginaire", une fiction. (Restent les activités limitrophes: théâtre d'impro, "il était une fois", qu'on pourrait encore différencier d'avantage, mais ce n'est pas le propos.)
De plus, la création n'a pas besoin d'être comprise par un public inconnu.


Encore quelques idées:

L'hypnose comme élément à la partie

Les phrases rituelles de Polaris


Voilà, faut que je coure. :)
Christoph
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Message par CXZman » 06 Nov 2006, 17:44

CXZman (Christian?)!


Christophe, comme toi.

En revanche, et là je m'adresse aux deux, je trouve mezzo de devoir emprunter aux autres formes d'expression pour faire de la contemplation. Le JdR a des particularités qui lui sont propres, c'est là-dessus qu'on devrait travailler à mon avis.
Et je ne parle même pas des difficultés pratiques pour mettre en oeuvre la chose ("ah les gars, mon lecteur cd est en rade...")

Une de ces particularités est le fait que tout est création verbale commune et spontanée (même s'il y a une base préparée: le scénario n'est pas la partie, le livre de règles non plus).
Ce qui différencie encore d'avantage le jeu de rôle des autres moyens d'expressions, c'est bien sûr que cette création est un "espace imaginaire", une fiction. (Restent les activités limitrophes: théâtre d'impro, "il était une fois", qu'on pourrait encore différencier d'avantage, mais ce n'est pas le propos.)
De plus, la création n'a pas besoin d'être comprise par un public inconnu.


Là où je pars du principe que els joueurs ont une culture musicale/graphique suffisamment pointue pour que les échos de ces contemplations prennent du sens, tu pars du principe qu'un MJ donné sera apte à organiser et composer avec chacun des autres joueurs un paysage à contempler.

Le faire seul, c'est le travail d'une vie, le faire en groupe, c'est un miracle. Ça me paraît peu crédible ou "rare" qu'un joueur ou qu'un MJ arrive à m'imposer un paysage à contempler rien que par le récit à haute voix. Ça demande une expertise de la langue et de la narration assez pointue.
L'idée de prendre des oeuvres déjà contemplatives (enfin potentiellement contemplatives au moins) venant de créateurs chevronés permet justement de passer cette potentielle lacune (oui parce que si le MJ est une brutasse du conte, on peut compter sur lui, de base).

Pour les déboires techniques, bah, ça arrive. J'ai u des MJs qui oubliaient les dés, j'ai eu une panne de courant pendant la partie, j'ai même vu des accideents de chauffe-eau et de voiture donner un empêchement à mes joueurs. C'est pas pour autant que le système de jeu est mal conçu, c'est que "shit happens" :)

Mais effectivement, il peut tout simplement y avoir le cas courant du mec qui n'a ni banque d'images à proximité, ni internet, ni chaine hifi, ni pote qui puisse lui fournir un partie ou la totalité de ce matériel.

Mais je maintiens tout de même que la question du matos n'est pas un problème. Il suffit de prévenir les gens. Sur notre jeu de l'Arena Rumble, on avait constaté que partis comme on était partis, il fallait environ 5 à 7 dés de chaque type (4 6 8 10 12 20) pour pouvoir jouer sans encombre, par joueur et par MJ. C'est chaud à réunir, alors c'est le premier truc qu'on lit dans les règles après le titre et même AVANT la note d'intention. Écrit en noir gras et taille 16 :)

Mais on est d'accord, c'est une cotnrainte de plus.



En revanche, j'y pensais, on peut jouer sur la perte d'information qu'il y a entre l'idée que se fait un tel de son personnage, la description qu'il parvient à en faire, ce que l'autre en comprend et enfin l'image que ce dernier se fait du personnage de ce premier joueur.

Pour expliquer, je vais prendre un exemple qui se base sur ma proposition "musique = feuille de perso" :

Joueur 1 : "Mon personnage c'est Metallica "The Call of Ktulu"."
MJ : "Ok on écoute ça"

- 8 minutes plus tard -

MJ : "Voilà, maintenant chacun de vous va définir en moins d'une phrase ce que votre personnage respectif pense du sien compte tenu de la musique que vous venez d'entendre"
Joueur 2 : "Quel bourrin !"
Joueur 3 : "Un sacré sens du spectacle !"
Joueur 4 : "J'en sais rien"
Joueur 5 : "Mystique et titanesque, je l'aime"
MJ : "À toi Joueur 2"
Joueur 2 : "Mon personnage c'est Radiohead "Idiotheque"."
MJ : "Allons-y"

- 5 minutes plus tard -

Joueur 1 : "Ouuuulaaa ... strange !"
Joueur 3 : "Encore un taré !"
Joueur 4 : "Très très très intéressant, il faut qu'on se parle !"
Joueur 5 : "Ah ... bon ... galère !"

etc

L'idée, c'est que chaque joueur autour de la table ait une vague idée de ce qu'est le personnage d'en face sous la forme d'une synthèse de ce qu'il émane, ce qu'il est quand il bouge, quand il tousse, quand il rigole, ... Et l'idée c'est aussi, pour celui qui fait écouter sa zik, d'avoir la réaction des autres personnages qui l'entourent, je dis bien des personnages, pour avoir leur sentiment sur "comment jouer mon personnage" et pour fournir en information la mémoire du-dit personnage. Parce que la réaction qu'ont les PJs des auters joueurs, son personnage l'a comprise comme ils l'ont énnoncée.

Par exemple, face à Idiotheque le joueur 4 a dit "très très intéressant gfaut qu'on se parle", ça veut pas dire que joueur 4 présente là la pure vérité de son personnage, ça veut dire que le joueur 2 (celui qui fait écouter idiotheque) a un personnage qui a pensé que le PJ 4 avait pensé de lui qu'il intéressant et qu'il voulait lui parler.

Nuance.



Avis ?
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Message par Frédéric » 07 Nov 2006, 17:47

J'aime beaucoup le fait d'inclure en général des éléments extérieurs durant une partie de JDR (j'entend musiques, photos, dessins , courriers etc.). Et c'est séuisant d'imaginer faire une partie autour d'une simple musique

exemple :

On lance Amphibian de Björk

Les PJ écrivent leurs avis les uns après les autres comme tu en as donné l'exemple :
PJ1 : Il y a comme quelque chose d'immergé ou d'enfouis dans cette jeune fille
PJ2 : Une forme de possession ?
PJ3 : Une forme de schizophrénie, je dirais

etc.

Tel un diagnostique.
Ainsi chacun pourrait rebondir sur le diagnostique de son confrère et créer une sorte d'émulation imaginative. (bon, je prends le principe de diagnostique car en orientant ainsi le jeu, on obtient un concept d'investigation pseudo médicale qui met les joueurs dans la situation que j'avais énoncée plus haut...

Maintenant, je ne suis pas contre ce qu'a dit Artanis : Il faudrait aussi pouvoir se baser sur ce qui est immanent au jeu de rôle. Pourquoi ne pas chercher au travers de poèmes ? Du Boris Vian ferait largement l'affaire, mais le MJ pourrait également le créer...

P.S : désolé, Artanis, mais si tu veux que j'en vienne à lire le contenu de la page de The Forge que tu nous a mise en lien, ça risuqe de prendre des plombes... pourquoi ne pas nous en faire un petit résumé ?

ET concernant le truc de Polaris, je n'ai rien compris...
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Message par CXZman » 07 Nov 2006, 18:23

Pour le truc de Polaris ...

C'est une aide de jeu, inspiration, images, paysages, mine de rien, mais par contre (je parle de la prmière page) très difficilement censées. Soit c'est pureemnt poétique, et là faut prévenir parce que du coup c'est un autreregrd qu'il faut prendre, soit c'est incensé et voulu et tout va bien.

En tout casce ne sont que des images qui se bousculents, et comme le suggère la phrase de fin : c'est tout ce qui reste (des images, je dirais même des instantanés, ou mieux (désolé pour l'anglais, mais il est plus juste) des "stills") et c'est à nous d'inventer ce qu'il y a autour.

Mais c'est aussi censé et contemplatif qu'une balle adossée à un trou. Ca n'a pas de sens, mais des images se bousculent dans notre imaginaire, ce qui est suffisant pour s'inspirer.

Mais c'est pas tellement contemplatif.
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