Idée : Synergie : Pouvoirs de coopération.
Publié : 25 Fév 2007, 13:19
Je présente ici une idée de concept basée sur la coopération entre les joueurs.
Cette idée est directement issue de considérations théoriques et d’observations empiriques.
Nous savons tous que les JDR sont plus un jeu de coopération que de conflit.
Ce petit système tend à insister fortement sur cet aspect coopératif.
Il est compatible avec beaucoup de jeux, de scénarios ou de campagnes.
En l’étoffant un peu il peut servir de concept central pour un nouveau jeu mais ce n’est vraiment pas obligatoire.
De plus il permet que chaque joueur reste en permanence intéressé par ce que font les autres joueurs. La séparation des personnages, souvent problématique pour des raisons de partage du temps de jeu, est au contraire ici bienvenue.
Ce système n’est utilisable qu’avec un minimum de 3 joueurs.
L’utilisation de PNJ pour compenser reste possible mais l’objectif du système étant une plus grande interaction entre les joueurs on comprendra que ce serait sans grand intérêt.
Il s’agit de donner 4 pouvoirs aux personnages.
Il sera plus donc plus facile d’intégrer ce système si les personnages sont des anges, des Néphilims, des super héros, des immortels, des médiums ou de manière générales, des êtres qui possèdent des pouvoirs et qui ont une origine commune ou font partie d’un dessein supérieur quelconque.
1-Télépathie (Communication).
Les personnages sont capables de communiquer entre eux par la pensée.
Il est possible de moduler cette capacité à la discrétion du MJ, sans perdre de vue ses objectifs.
Ce premier pouvoir possède une double utilité :
-Il permet d’éviter tout temps mort dût à la séparation des joueurs.
Chaque joueur est capable de percevoir les activités des autres.
-Il est requis pour une bonne utilisation du reste du système.
Les apartés doivent rester possibles.
2-Pouvoir de solitude.
Chaque personnage possède un pouvoir qui lui est propre et qu’il peut utiliser seul.
Cette étape est optionnelle et peut être ignorée (pour les mondes moins fantastiques par exemple), elle est surtout là pour donner une cohérence d’ensemble au pyramidage des pouvoirs.
3-Pouvoir de Complétude.
Chaque personnage possède un pouvoir qu’il ne peut utiliser qu’avec l’aide d’un autre joueur.
Ce pouvoir sera plus puissant qu’un pouvoir de Solitude.
4-Pouvoir de l’Alliance.
Chaque personnage possède un pouvoir qu’il ne peut utiliser qu’avec l’aide de tous les autres personnages vivants impliqués dans la campagne.
Ce pouvoir sera plus puissant qu’un pouvoir de Complétude.
Il est recommandé que ce pouvoir soit extrêmement puissant pour valoriser au maximum la coopération des joueurs.
Options et commentaires.
-Commentaire : limitation.
Une utilisation limitée des pouvoir oriente le système vers la gestion et donc vers plus de négociations.
Ex : X utilisations par Y période de temps.
(Voir aussi l'option par gestion de points)
-Commentaire : Distance
Il est recommandé que l’association des pouvoirs puisse s’effectuer à distance.
Il sera éventuellement possible de donner des malus selon l’éloignement.
Ou au contraire de simplement donner un bonus en cas de contact direct entre les personnages.
-Commentaire : Morale.
Il est recommandé que les personnages aient des impératifs commun, éthiques ou moraux.
Des objectifs secondaires contradictoires peuvent épicer légèrement la chose si le groupe a déjà normalement déjà tendance à coopérer.
-Commentaire : Temps de discussion.
Je conseille de ne pas trop restreindre le temps des discussions entre les joueurs lors de prises de décisions. On pourra poser que la télépathie va beaucoup plus vite que la parlote.
-Commentaire : Ritualisation.
Je recommande une ritualisation verbale ou symbolique lors de mise en commun des pouvoirs, pour formaliser l’assentiment (C’est mon dernier mot Jean-Pierre.)
Une simple phrase sobre du type : « J’offre mon soutient au pouvoir de l’Alliance » peut suffire, mais un peu de poésie ou d’ésotérisme peut rendre les choses plus sympas.
Des mains à plat empilées, une poignée de mains, des marqueurs mis au pot commun (pierres colorées, runes…), ou d’autres éléments symboliques peuvent être utilisés dans ce sens.
Il serait bien que les noms des personnages soient engagés, à la manière d’un serment.
(Pensez Power rangers, Transformers, Goldorak, Charmed (pouvoir des 3), séance de spiritisme, serment au drapeau américain, mariage, communion… ce qui vous plaira).
L’important c’est que ce soit à la fois formel et fun.
-Options par gestion de potentiel.
Dans cette option chaque pouvoir coûte des points.
Les coûts et récupérations sont à la discrétion du MJ.
Je recommanderait une possibilité de surenchère (plus de points dépensés = effet plus puissant).
Il serait possible que les joueurs investissent plus ou moins dans chaque pouvoir, et que chacun d’eux puisse investir différemment.
-Option : pyramidages des pouvoirs.
Il serait plus stylisé de faire en sorte que les 3 pouvoirs soient dans le même style.
Ex : soins des blessures, guérison complète, résurrection.
Ex : vision à distance, vision du passé, vision de l’avenir.
Ex : génération de flamme, boule de feu, Tempête du phénix.
Essayez d’être un peu créatif et de donner des jolis noms aux pouvoirs.
-Option par combinaison de Complétude.
Dans cette option, les pouvoirs de Complétude diffèrent selon la combinaison de personnages qui utilisent le pouvoir.
-Option de l’Alliance unique.
Dans cette option le pouvoir de l’Alliance est très puissant (type altération de la réalité) mais ne diffère jamais.
-Option de Veto.
Dans cette option les personnages peuvent se sanctionner entre eux, soit en empêchant totalement l’utilisation de tout pouvoir (Veto réel), soit en empêchant les pouvoirs de Solitude ou de réduire les pouvoirs de Complétude (Vote négatif).
Un système de points rend la version du vote négatif plus intéressante.
-Option du voile noir.
Dans cette option les personnages peuvent cacher leurs activités aux autres, de manière sélective ou non.
Réflexions.
Si les aspects de diplomatie et de gestion commune sont potentiellement intéressants, c’est surtout trois choses qui m’ont motivé dans la création de ce petit système :
-L’actualisation permanente de l’intérêt commun.
-La ritualisation, ou formalisation de l'assentiment au groupe.
-La mise en place de sentiments communautaires joyeux.
Soit la création d’une véritable synergie des Conatus.
L’union fait la force, et les JDR possèdent de gros potentiels de sentiments communautaires.
(La thèse des sentiments communautaires, et de l’Esthétique communautaire (à travers Michel Maffesoli) pourrons être explorés dans la partie théorique si quelqu'un en fait la demande ou commence le boulot).
Je n’ai pas le loisir de mettre en place des playtests avant longtemps, si l’expérience tente quelqu’un, je serais intéressé par des rapports de parties.
Cette idée est directement issue de considérations théoriques et d’observations empiriques.
Nous savons tous que les JDR sont plus un jeu de coopération que de conflit.
Ce petit système tend à insister fortement sur cet aspect coopératif.
Il est compatible avec beaucoup de jeux, de scénarios ou de campagnes.
En l’étoffant un peu il peut servir de concept central pour un nouveau jeu mais ce n’est vraiment pas obligatoire.
De plus il permet que chaque joueur reste en permanence intéressé par ce que font les autres joueurs. La séparation des personnages, souvent problématique pour des raisons de partage du temps de jeu, est au contraire ici bienvenue.
Ce système n’est utilisable qu’avec un minimum de 3 joueurs.
L’utilisation de PNJ pour compenser reste possible mais l’objectif du système étant une plus grande interaction entre les joueurs on comprendra que ce serait sans grand intérêt.
Il s’agit de donner 4 pouvoirs aux personnages.
Il sera plus donc plus facile d’intégrer ce système si les personnages sont des anges, des Néphilims, des super héros, des immortels, des médiums ou de manière générales, des êtres qui possèdent des pouvoirs et qui ont une origine commune ou font partie d’un dessein supérieur quelconque.
1-Télépathie (Communication).
Les personnages sont capables de communiquer entre eux par la pensée.
Il est possible de moduler cette capacité à la discrétion du MJ, sans perdre de vue ses objectifs.
Ce premier pouvoir possède une double utilité :
-Il permet d’éviter tout temps mort dût à la séparation des joueurs.
Chaque joueur est capable de percevoir les activités des autres.
-Il est requis pour une bonne utilisation du reste du système.
Les apartés doivent rester possibles.
2-Pouvoir de solitude.
Chaque personnage possède un pouvoir qui lui est propre et qu’il peut utiliser seul.
Cette étape est optionnelle et peut être ignorée (pour les mondes moins fantastiques par exemple), elle est surtout là pour donner une cohérence d’ensemble au pyramidage des pouvoirs.
3-Pouvoir de Complétude.
Chaque personnage possède un pouvoir qu’il ne peut utiliser qu’avec l’aide d’un autre joueur.
Ce pouvoir sera plus puissant qu’un pouvoir de Solitude.
4-Pouvoir de l’Alliance.
Chaque personnage possède un pouvoir qu’il ne peut utiliser qu’avec l’aide de tous les autres personnages vivants impliqués dans la campagne.
Ce pouvoir sera plus puissant qu’un pouvoir de Complétude.
Il est recommandé que ce pouvoir soit extrêmement puissant pour valoriser au maximum la coopération des joueurs.
Options et commentaires.
-Commentaire : limitation.
Une utilisation limitée des pouvoir oriente le système vers la gestion et donc vers plus de négociations.
Ex : X utilisations par Y période de temps.
(Voir aussi l'option par gestion de points)
-Commentaire : Distance
Il est recommandé que l’association des pouvoirs puisse s’effectuer à distance.
Il sera éventuellement possible de donner des malus selon l’éloignement.
Ou au contraire de simplement donner un bonus en cas de contact direct entre les personnages.
-Commentaire : Morale.
Il est recommandé que les personnages aient des impératifs commun, éthiques ou moraux.
Des objectifs secondaires contradictoires peuvent épicer légèrement la chose si le groupe a déjà normalement déjà tendance à coopérer.
-Commentaire : Temps de discussion.
Je conseille de ne pas trop restreindre le temps des discussions entre les joueurs lors de prises de décisions. On pourra poser que la télépathie va beaucoup plus vite que la parlote.
-Commentaire : Ritualisation.
Je recommande une ritualisation verbale ou symbolique lors de mise en commun des pouvoirs, pour formaliser l’assentiment (C’est mon dernier mot Jean-Pierre.)
Une simple phrase sobre du type : « J’offre mon soutient au pouvoir de l’Alliance » peut suffire, mais un peu de poésie ou d’ésotérisme peut rendre les choses plus sympas.
Des mains à plat empilées, une poignée de mains, des marqueurs mis au pot commun (pierres colorées, runes…), ou d’autres éléments symboliques peuvent être utilisés dans ce sens.
Il serait bien que les noms des personnages soient engagés, à la manière d’un serment.
(Pensez Power rangers, Transformers, Goldorak, Charmed (pouvoir des 3), séance de spiritisme, serment au drapeau américain, mariage, communion… ce qui vous plaira).
L’important c’est que ce soit à la fois formel et fun.
-Options par gestion de potentiel.
Dans cette option chaque pouvoir coûte des points.
Les coûts et récupérations sont à la discrétion du MJ.
Je recommanderait une possibilité de surenchère (plus de points dépensés = effet plus puissant).
Il serait possible que les joueurs investissent plus ou moins dans chaque pouvoir, et que chacun d’eux puisse investir différemment.
-Option : pyramidages des pouvoirs.
Il serait plus stylisé de faire en sorte que les 3 pouvoirs soient dans le même style.
Ex : soins des blessures, guérison complète, résurrection.
Ex : vision à distance, vision du passé, vision de l’avenir.
Ex : génération de flamme, boule de feu, Tempête du phénix.
Essayez d’être un peu créatif et de donner des jolis noms aux pouvoirs.
-Option par combinaison de Complétude.
Dans cette option, les pouvoirs de Complétude diffèrent selon la combinaison de personnages qui utilisent le pouvoir.
-Option de l’Alliance unique.
Dans cette option le pouvoir de l’Alliance est très puissant (type altération de la réalité) mais ne diffère jamais.
-Option de Veto.
Dans cette option les personnages peuvent se sanctionner entre eux, soit en empêchant totalement l’utilisation de tout pouvoir (Veto réel), soit en empêchant les pouvoirs de Solitude ou de réduire les pouvoirs de Complétude (Vote négatif).
Un système de points rend la version du vote négatif plus intéressante.
-Option du voile noir.
Dans cette option les personnages peuvent cacher leurs activités aux autres, de manière sélective ou non.
Réflexions.
Si les aspects de diplomatie et de gestion commune sont potentiellement intéressants, c’est surtout trois choses qui m’ont motivé dans la création de ce petit système :
-L’actualisation permanente de l’intérêt commun.
-La ritualisation, ou formalisation de l'assentiment au groupe.
-La mise en place de sentiments communautaires joyeux.
Soit la création d’une véritable synergie des Conatus.
L’union fait la force, et les JDR possèdent de gros potentiels de sentiments communautaires.
(La thèse des sentiments communautaires, et de l’Esthétique communautaire (à travers Michel Maffesoli) pourrons être explorés dans la partie théorique si quelqu'un en fait la demande ou commence le boulot).
Je n’ai pas le loisir de mettre en place des playtests avant longtemps, si l’expérience tente quelqu’un, je serais intéressé par des rapports de parties.