Critique du LNS

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Message par phaerimm » 04 Fév 2007, 17:20

Excellente réflexion CXZman.

Voici un copié/collé d'une critique que j'avais formulé pour des amis suite à une présentation du LNS (Ou GNS).

Nos critiques se recoupent sur plusieurs points, ce qui prouve au moins que tu n'est pas le seul à avoir eu cette... posture.

Je ne prétend pas démonter et retourner le GNS, mais juste relativiser une vision qui me paraît un peu trop centrée.

_______________________

1 – MOTIVATIONS PROFONDES

Alors ma première observation consistera à souligne qu’utiliser de tels outils d’analyse ne permet de rendre compte que de la réalité de ce qui est précisément observable par ces outils.

Et, en l’occurrence, les réalités observées ici sont d’ordre secondaire par rapport à des réalités bien plus essentielles, qui mériteraient autant d’attention si ce n’est plus.

Ces réalités, que je pourrais appeler « premières » sont celles qui pourraient caractériser les joueurs eux-mêmes, leurs attentes et leurs caractères. Et rendre compte de ce qui se passe en fait, non pas « dans le jeu », mais « autour de la table ».

Croire que ces attentes, motivations et caractères peuvent être analysées en LNS serait une erreur.

Ron Howard dit bien d’ailleurs que son système n’a pas la prétention de rendre compte de la totalité de la réalité du jdr.
Evidement.

Et j’en viens tout naturellement à mon exemple principal, succinctement évoqué auparavant :
-La grande majorité des joueurs de jdrs pratique l’activité pour jouer avec leurs amis.

Jouer.
Avec des amis.
Et non pas « traîner avec des potes » comme le glisse avec une fausse négligence Ron Howard pour rapidement évacuer la question (?)

Le fait que le jeu puisse être une finalité en lui-même est d’ailleurs un aspect pourtant souvent communément admis qui est également négligé ici.
Tout le monde ne joue pas « pour » quelque chose de forcément parfaitement bien conceptualisé à l’avance.

Et tout le monde ne joue pas « pour s’amuser », car c’est la une réponse par défaut de personnes qui ne savent pas quoi répondre.
« S’amuser » couvre un camp sémantique si vaste que il ne saurait être question de rendre compte des propriétés pratiques pouvant y mener par l’analyse des différents types de parties possibles.

Car il est possible, pour beaucoup, de « s’amuser » : en étant frustré, en ayant peur, en ne jouant pas mais en restant spectateur, ou en appréciant des choses que l’on ne pensait pas apprécier a priori.

De plus, même une partie décevante peut satisfaire un joueur à des niveaux différents et plus profonds, comme la volonté de faire mieux la prochaine fois, le plaisir d’avoir participé à une activité commune ou de s’être affirmé alors que cela ne s’est pas forcément bien passé.

2- ADAPTATION

Ensuite, et toujours sur cet axe des raisons premières, j’ajouterais une notion essentielle.
Celle de l’adaptation.
Car le jdr est par essence même un jeu d’adaptation.
Alors il est certes intéressant et plaisant d’essayer de définir les différents aspects du jdr dans l’optique que tout le monde s’accorde bien pour savoir à quoi on joue.
Mais c’est en fait un aspect bien secondaire par rapport à ce qui reste le cœur même de l’activité, à savoir le fait d’être prêt à s’adapter au jeu et à son style, quel qu’il soit.
Cela rejoins à la fois la notion de bonne volonté, et la notion ultra basique qui est :
-Jouer c’est accepter l’arbitraire de la règle du jeu.

Donc si la « règle du jeu » est que le jdr est narrativiste et que le MD impose que les joueurs se comportent en acteurs, le joueur n’a plus qu’une chose à faire : s’adapter.

Et normalement, c’est là l’essence même du jeu et du jdr : l’adaptation à une situation différente.
Différente à soi-même et à ses propres modes de fonctionnement habituels.
Et éprouver du plaisir, et un sentiment de libération, d’avoir réussit à s’adapter.
L’adaptation comme challenge et plaisir central du jdr.

La définition même d’un bon joueur de jdr est que ce joueur sera capable de :
-Manifester de la bonne volonté.
-S’adapter.

Rien d’autre. Le reste est secondaire.
Qu’il ait du mal à trouver ses mots, du mal à utiliser les règles à son avantage, du mal à avoir de bonnes idées ou du mal à retenir les noms des douzaines de PNJs est totalement secondaire.

C’est en cela qu’il n’y a point de « perdant » en jdr.
Le « perdant » c’est celui qui n’a pas assez de potentiel d’adaptation et pas assez de bonne volonté.


3- « JE SAIS CE QUE JE VEUX »

Le LNS évoque directement cette finalité prétentieuse d’adapter le jeu en fonction des attentes des joueurs. Je ne dis pas que c’est mal, ou totalement impossible.
Je dis que c’est prétentieux, ce qui n’est d’ailleurs pas forcément si péjoratif en soit.
Disons ambitieux déjà, au minimum.

Cette ambition fait donc implicitement totalement abstraction de l’adaptation comme élément central de plaisir et d’intérêt des jeux de rôles.

Ensuite, un aspect de prétention supplémentaire vient également du fait de déclarer savoir ce que l’on attend exactement des jeux de rôle grâce à l’analyse en LNS.
Style, on vas parler pendant des heures et chacun vas être enfin à même de cerner ses priorité et ses affinités en termes LNS ou autres.

(Pour illustration exemplaire : cela reviens en fait exactement à essayer de décrire la femme de sa vie.
Alors que l’amour est une réalité bien plus complexe, et que bien souvent les gens ne savent pas exactement, même des années plus tard comment une partenaire donnée pourrait répondre à leurs attentes les plus profondes ; et que, bien entendu, l’amour durable et vrai consiste également principalement à s’adapter.)


4- COMPLEXITE

Ensuite, le LNS développé par les exemples proposés par Ron Howard lui-même atteint des degrés parfois vertigineux de complexité.

Exemples de l’auteur :

• Une partie Narrativiste avec une Prémisse centrée sur le Personnage.
• Une partie Simulationniste où le Personnage et la Situation sont Explorés.
• Un jeu Ludiste où l’enjeu réside dans l’amélioration des Personnages, avec l’attitude ou le comportement des personnages comme facteurs limitant.

Ou encore :

• Une partie Narrativiste avec une Prémisse centrée sur l'Univers.
• Une partie Simulationniste où la Situation est explorée en priorité, avec peut-être une méta-trame élaborée et publiée sous la forme de nouvelles ou de romans.
• Un jeu Ludiste où des mécanismes dramaturgiques (cf. Chapitre 4) sont utilisés comme éléments stratégiques, faisant usage d’un ensemble complexe de circonstances d'Univers et de Situation.


Or, il le dit lui-même, ces styles peuvent se chevaucher, se recouper, voire se mêler.
Vous devrez donc être à même de faire la part des choses pour que le LNS serve finalement à quelque chose.

Or la plupart du temps, les jeux de rôles proposeront des situations bâtardes.
Ce qui nous amène à la réflexion suivante.

5 – EQUILIBRE

Une campagne, ou une partie de jdr de qualité moyenne, sera généralement composée de la totalité des aspects LNS.
Ludisme, Narrativisme et Simulationnisme seront tous présents, tour à tour, ou en même temps, à des degrés et niveaux plus ou moins variés.

Un joueur moyen sera tour à tour, et parfois quasiment en même temps, Acteur, Auteur, Marionnettiste ou Metteur en scène.

Le LNS possède une utilité évidente, comme outil, lorsqu’il s’agit de savoir de quoi on parle en jdr.
Mais il n’est véritablement utile de savoir de quoi on parle uniquement lorsqu’une campagne n’est pas équilibrée en LNS, ou qu’un joueur adopte systématiquement la même Posture.
Ou éventuellement comme outils conceptuel lors de la mise en place d’une nouvelle campagne avec consultation des joueurs.

Une erreur énorme (a mon avis) consiste justement à prendre le LNS comme outil de critique pour essayer d’analyser ses propres attentes spécifiques.
Le LNS doit être utilisé comme outil de critique, certes, mais pour dénoncer d’éventuels manquements graves dans l’équilibre harmonieux, idéal et riche de l’activité rôlistique PAS pour définir ses propres attentes et s’y cantonner.

Par définition, un joueur de jeux de rôles joue, s’adapte, et Y TROUVE SON COMPTE, quelque part, d’une quelconque manière.

Et chacun possède des moyens, des motivations et des plaisirs à la fois, certes, particuliers, mais également et surtout, polymorphes.

Vouloir cantonner une partie ou une campagne à un certain aspect LNS c’est soit du jdr expérimental de plein accord des participants, soit une grave erreur.

Mais surtout utiliser le LNS pour définir ses propres attentes vis-à-vis d’une campagne équilibrée déjà existante, c’est refuser de faire l’effort de s’adapter, et refuser d’aller chercher par soi-même, avec, contre, et grâce aux autres, son propre plaisir.

Or un intérêt fondamental des jdrs, c’est bien, à l’instar du Psychodrame, de sortir de ses propres blocages, réticences et doutes pour se lancer dans l’aventure d’être AUTRE, et AUTREMENT.

La volonté réductrice d’adapter les choses à soi-même, de rejeter les efforts à faire, d’éviter les terrains où l’on excelle pas, c’est NIER la majeure partie de ce qui fait l’intérêt principal de l’activité rôlistique.

6- CONCLUSION

L’aventure rôlistique c’est l’aventure humaine : l’adaptation.

Adaptation au monde, adaptation à l’autre, adaptation au groupe, et recherche continuelle dans ce contexte, réel ou imaginaire, de sa propre voie ou de celle de son personnage.

Un LNS complet, et riche en variations, pour une adaptation perpétuelle et passionnante, voilà l’objectif rôlistique idéal.


___________________


Je ne poste pas pour polémiquer, c'est un sujet que je trouve limité et dépassé.

Je poste juste pour saluer CXZman.

:jap:
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Message par Christoph » 04 Fév 2007, 18:52

Hello Phaerimm, bienvenue de retour!

J'ai préféré séparer depuis le thread origineloù tu avais posté, car tu apportes un autre point de vue, et de surcroît CXZman avait clairement dit ne pas vouloir continuer.

En aucun cas ceci ne constitue un blâme ou une critique.


Je lirai attentivement dès que j'aurai un peu de temps, là je suis pas mal occupé.

Merci de partager!
Christoph
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Message par CXZman » 04 Fév 2007, 21:06

Et ben ça fait plaisir un aussi gros pavé pour me dire bonjour ! :)

On se connaît pas, mais ce serait un plaisir de se connaître. D'avoir lu ton essai, je dirais que nous ne tapons pas au même endroit vraiment, mais qu'effectivement on se rejoint sur un point au moins :

Ron Edwards aurait dû faire du marketting.


D'une manière générale, et puisque je critique à peu près les mêmes points d'à peu près la même manière et qu'on tombe sur des avis similaires, je me permets, cette fois autrement que par la stupeur, de refuser très vivement cette déclaration :

J'hésite à appeler cela de la malhonnêteté. C'est certainement de la mauvaise foi et bien peu de respect témoignée à la théorie de Ron.


Comme quoi, quand j'expliquais que tout ce qu'il y avait à savoir du GNS était résumé dans l'introduction du GNS par les soins de Ron lui-même, j'avais pas tort. Entre un type qui l'a lu en entier et un type qui a lu son résumé, on voit naître les mêmes contre-arguments aux mêmes points développés par la théorie du GNS.

Comme quoi t'avais tort de penser ça de moi (malhonnête, mauvaise foi).

... ah peut-être avais-tu raison sur les derniers mots : oui, vu comme Ron respecte l'idée du jeu en tant que loisir, je peux dire haut et fort que je respecte la pensée de Ron exactement de la même manière ... à savoir PAS DU TOUT.

Maintenant, et plutôt que de me répondre "mais non, tu t'es planté en lisant" tu vas réviser deux fois ce que tu défends, comme théorie, et tu vas réviser ce que nous avons écrit avant de contre agumenter.
J'estime avoir fait le tour de mon argumentation à ce sujet, et j'ai fait ma synthèse et ma conclusion. J'ai fais ce que j'avais à faire. Rien de ce que tu n'as avancé n'a complété, bouleversé ou changé la thèse de Ron ou n'a controversé ma démonstration.
Soit tu trouves une argumentation qui défend mieux les dires de Ron, soit tu te mets à comprendre et à adopter ma (notre) thèse, soit on en reste là à camper nos convictions.



Par ailleurs, je n'ai pas juste dit que je ne voulais pas continuer. De la part d'un médiateur, hébergeur de forum de théorisation de jeu, prolixe théoricien, et influent traducteur dans le paysage rôlistique français, j'ai trouvé proprement scandaleux que tu casses un débat avec autant de grossierté. Toi qui en plus t'étais permis de me faire la même remarque quelques jours plus tôt ... la belle affaire.


Je ne veux pas juste cesser de débattre avec toi, Artanis, ça va bien plus loin : je veux également d'envoyer te ... faire cuir un oeuf.

Si ma dernière réponse à ce topic-là n'était pas bien claire, maintenant c'est fait.
"Donne à manger à l'âne, il te fera des pets"
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Message par Frédéric » 04 Fév 2007, 21:57

Hum... ça part en couille ou je me trompe ?

Question naïve : Creative agenda, cela ne tend-il pas à dire que toute cette théorie a été faite pour faire réfléchir les créateurs de jeux ?

Ensuite, CXZman, je suis désolé de voir comment a tourné votre discussion lors du thread évoqué plus haut, mais après lecture, je dois dire que je ne te donnerais pas le beau rôle à toi non plus. Tu as de grandes qualités, de ce que j'ai pu en constater durant nos quelques échanges, mais ton côté impulsif et ta mauvaise foi tendent à me donner l'impression de lire un gosse capricieux n'aimant pas avoir tort et encore moins qu'on le lui fasse remarquer. Ca m'ennuie d'autant plus de te dire ça que j'ai trouvé nombre de nos échanges productifs. Maintenant, je pense que Artanis a dérapé et qu'il n'était pas dans son rôle de te dire :
J'hésite à appeler cela de la malhonnêteté. C'est certainement de la mauvaise foi et bien peu de respect témoignée à la théorie de Ron.


Je me permets de dire cela car je n'ai pas participé à la discussion, j'ai donc un regard un peu plus extérieur. Je ne dis pas ça pour défendre Artanis, ni pour une autre raison que de te faire remarquer que ce genre de comportement :
Je ne veux pas juste cesser de débattre avec toi, Artanis, ça va bien plus loin : je veux également d'envoyer te ... faire cuir un oeuf.

Est extrêmement mal venu dans un forum de discussion n'engageant que des adultes responsables (que je sache).


Maintenant, concernant le réel sujet. Si l'on considère que le GNS ne s'adresse qu'aux créateurs de JDR en leur proposant de bien réfléchir à l'orientation principale de leur jeu, ce débat reste encore une fois caduque. Mais je ne sais pas si je me trompe, car j'avoue trouver le GNS tellement flou, que je comprendrais parfaitement que l'on me dise que j'ai raté quelque chose.
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Message par Christoph » 05 Fév 2007, 01:27

Bon bon... c'est franchement pas compliqué:

Ceux qui trouvent que je suis une personne avec laquelle il est pénible d'interagir ont deux choix:
  • ne plus interagir avec moi sur mon forum
  • faire abstraction de mon caractère et se concentrer sur les échanges réciproques
S'il y a eu des conflits dans le passé, soit on essaye de les régler, soit vous me laissez la paix. S'engueuler avec moi n'est pas grave en soi, c'est ce qu'on en fait par la suite qui est important.

Continuer à interagir avec moi de manière conflictuelle n'est pas une option.

Dans cette optique j'ai deux questions à poser à Phaerimm, et à lui seul:

1.) Sommes-nous en conflit personnel? Il ne m'est pas très clair sur quel plan tu soutiens CXZman: si c'est une question de points de vue: pas de souci; si c'est dans le conflit: cf ma remarque sur la question.
Si oui, veux-tu en parler? (sachant le caractère que j'ai par le biais des discussions sur le forum)
Si non, parfait!

2.) Veux-tu que je commente ton analyse?
Si oui, peux-tu me soumettre des questions précises auxquelles tu attaches une importance prépondérante?
Si non, comment s'agit-il de comprendre ta contribution? (Une réponse de type "c'est une archive" est parfaitement recevable).


Voilà, merci à tout le monde d'attendre la réponse de Phaerimm avant de continuer à poster.
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Message par phaerimm » 05 Fév 2007, 02:52

Extrait raccourcis de l’introduction de Ron Howard :

Mon objectif dans cet article est de fournir un vocabulaire et une vision d’ensemble qui permettent aux gens d’exprimer ce qu’ils veulent et apprécient dans cette activité, de comprendre ce qu’ils doivent chercher aussi bien dans les joueurs que dans les jeux s’ils veulent atteindre leurs objectifs. La personne qui est complètement satisfaite de sa vie rôliste n’est pas mon cœur de cible.

Tout ce qui est écrit ici n’est jamais rien d’autre que « ce que pense Ron ». Ce n’est pas un dogme officiel pour The Forge. Ce n’est ni une opinion consensuelle de membres de The Forge ni le fruit d’un effort commun de quelque sorte. Et surtout ce n’est pas une façon de formuler ce que vous devriez penser ou croire.


Deux choses principales me semblent exprimées ici (à part une certaine humilité à laquelle on peut rendre hommage).

1-Ron Howard propose bien une grille de lecture globale, qui doit potentiellement pouvoir servir à tous, joueurs, animateurs et créateurs. (Pour les créateurs c’est plus évident encore dans les derniers chapitres.)

2-L’objectif clairement avoué de cette grille est bien de pouvoir enfin identifier et nommer ses préférences.

Et en fait ce que nous critiquont le plus CXZman et moi-même, c’est plutôt le 2ème point.

CXZman nous dit :
Le loisir est une activité, pas une consommation.


Jusque dans sa conclusion où il se demande si le jdr doit vraiment être une forme de produit personnalisé aux goûts de chacun ?
N’est il pas plutôt, comme je l’affirme moi-même, bien au contraire fait pour que les participants se voient confrontés à des « difficultés ».

Difficultés qui les forceraient à sortir un peu de leurs petites habitudes, et surtout bien sûr, et vous me suivrez aisément sur ce point, à sortir d’eux-mêmes.
(D’où mon propre argumentaire sur « l’adaptation » comme paradigme central en JDR.)

C’est pourquoi il réattaque narquoisement en disant que Ron Howard aurait du faire du marketing.
Il veut dire par là qu’on a bien l’impression que Ron considère les JDR comme un « produit » et qu’il cherche à définir les attentes de « clients ».

D’où la polémique vaguement pénible sur les termes « amusement », « satisfaction », « loisir », etc.

Qui, paradoxalement d’ailleurs, est à mon avis potentiellement bien plus pertinente que celle sur le LNS.

Contentons nous de rappeler que la suppression de l’inconfort et des difficultés n’est pas le chemin qui mène régulièrement à la satisfaction.
Le chemin de moindre force, le chemin confortable, mène à la stagnation, et finalement à l’ennui.
La satisfaction ne trouve son actualisation possible, sa vie, qu’à travers son double : la frustration.
Je suis prêt à éventuellement polémiquer sur ce sujet si vous avez vraiment besoin d’exemples, mais un peu d’honnêteté intellectuelle, de réflexion et de sens commun devraient suffire.

Je me dois de mettre en avant le fait que les JDR ne sont qu’une forme adulte (ou ado) des jeux fictionnel infantiles.
Les jeux fictionnels infantiles sont un fait anthropologique totalement universel.
Ces jeux possèdent une finalité reconnue par tous les spécialistes : c’est l’apprentissage du monde à travers des mises en scènes.
En s’amusant, certes. Mais s’amuser n’est que la finalité superficielle, la face immergée de l’iceberg. Les jeux fictionnels ont bien une fonction cognitive.

Il en va de même pour les JDR.

Souhaitez-vous des JDR qui vous lancent des défis ?
Ne sont-ils pas l’occasion idéale pour faire faire du roleplay au timide, pour faire respecter les règles à l’égocentrique, pour faire retenir des choses au dissipé ?

Ne sont-ils pas là pour que nous puissions réinventer notre liberté autrement, avec des règles spécifiques et différentes, qui évitent la facilité de juste rester soi-même ?
Des règles qui nous poussent clairement à sortir de celui que nous sommes d’habitude.

N’est-ce pas là le vrai plaisir des JDR que de sortir grandis par ce mouvement ?

Un système d’analyse dont le but avoué est de cibler le plus précisément les domaines pour lesquels nous avons le plus d’affinités ne risque t’il pas finalement de nous amener à éviter la difficulté qui consiste à se confronter à ce qui est différent ?

Alors que le timide évite les discours, que l’égocentrique évite les règles qui lui déplaisent, que le dissipé n’ai rien à retenir. Ils seront dans leur petit confort.

Moi je préfère quand un joueur est réticent face aux difficultés qu’il « n’apprécie pas », râle, proteste, mets de la mauvaise volonté dans son jeu…
Et puis que quelques parties plus tard il me sort une super combo avec le nouveau système compliqué, une idée ingénieuse avec sa connaissance d’un monde très riche, quelques paroles émouvantes devant une sévère assemblée…
(Tout cela étant du vécu)

Et qu’au travers de cette épreuve si anodine il possède comme une petite victoire sur lui-même, sur les autres, sur le monde, à véritablement savourer.

Pas qu’il se contente de faire juste…ce qu’il a l’habitude de faire.
(Et que, soit disant, il « préfère ».)

J’espère avoir un peu éclairci le débat
Vous pouvez désormais comprendre pourquoi CXZman ne prends pas la peine de décortiquer le système d’analyse de Ron Howard.
Tout simplement parce que c’est hors sujet par rapport à sa critique.

Le système de Ron Howard peut être réellement excellent ; nous avons simplement placé le débat à un autre niveau.

Puisse cela contribuer également à calmer les esprits échauffés par la contreverse.

Si le but est de « vendre » des jeux, le positionnement de Ron Howard est certainement meilleur que le nôtre.
Si le but est d’essayer de préserver le caractère enrichissant (voire le potentiel formateur) de cette merveilleuse activité de loisir, notre position est, sans doute, bien meilleure.

__________

Pour extrapoler un peu :

Le créateur est-il au service des consommateurs ?
Les joueurs doivent-ils sélectionner leurs jeux comme des produits ?

Vous reconnaîtrez là en filigrane les prémisses d’un débat bien plus large, et l’opposition de deux « écoles » différentes qui s’affrontent dans bien d’autres domaines.

Il était obligatoire que le sujet se pose sous une forme ou une autre dans un forum qui évoque des termes comme « art », « culture » et « marché ».

Sommes nous des résistants destinés à rester cantonnés à une activité marginale, ou les pionniers d’un âge où les loisirs prennent une dimension culturelle inédite ?

Je pense pour ma part que les forces opposées sont compatibles et que c’est de leur alliance que naissent les meilleures créations.

Mais justement, je reste dans mon camp, histoire de mettre mon minuscule grain de sable dans la balance.
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Message par CXZman » 05 Fév 2007, 03:33

C’est pourquoi il réattaque narquoisement en disant que Ron Howard aurait du faire du marketing.


Effectivement je me moque.

En infographie 3D, notamment, je croise tous les jours des créateurs qui orientent leurs productions en fonctino de ce qu'ils viennent de voir. Ils répondent soit un besoin d'êtr à la palce du créateur de formidables oeuvres qu'ils ont vues, ou au besoin de répondre au même public que celui que l'oeuvre formidable à toucher (à savoir eux-mêmes et leurs semblables).

Ces gens-là n'ont pas une démarche créatrice orientée innovation, et c'est tout juste si l'on peut leur attribuer le statut de créateur.

Aussi, ce qui m'effraie le plus dans la théorie du GNS, c'est qu'elle essaie de trouver des applications au game design. Donc d'un côté je cogne fort, mais je trouve aussi légitime que de proposer à Ron d'aller faire du marketting (et là ce n'est pas un reproche, c'est un vrai encouragement) parce que c'est exactement la réflexion à aborder pour réussir son travail de marketting que de cibler son public ou d'aider son public à être ciblé (ou à se cibler lui-même).


Et c'est la dernière chose qu'on souhaite à la fois aux JDRs, mais aussi aux jeux vidéo et encore aux jeux en général. Ça commence déjà se sentir vraiment sur le JdR et on voit bien l'actualité de l'industrie du jeu vidéo.

Ce sont avec des théories comme celles de on qu'on en est arrivés là.

Donc NON, et je le soutiens par l'agumentation (enfin, je l'ai soutenu).


D’où la polémique vaguement pénible sur les termes « amusement », « satisfaction », « loisir », etc.


Désolé pour le pénible de la chose.

J'ai énormément insisté sur ces termes parce qu'ils sont de mon point de vue le coeur de l'erreur de ron. S'il a confondu loisir et divertissement, on comprend pourquoi il en est venu à optimiser et classifier les goûts et les préférences des gens. On comprend aussi qu'il n'ait pas eu peur de tendre vers un gouffre de la culture ludique en proposant des méthodes de sélection/identification des jeux selon des critères gustatifs, parce que je pense que personne n'aurait souhaité infliger ça à un loisir. En revanche, c'est tout légitime pour un divertissement, c'est même vivement conseillé.

Je parle de gouffre de la culture parce si un loisir est génératrice/source de culture, le divertissement, lui, s'en tape. Donc en transformant un loisir en divertissement, on en ruine l'intérêt culturel, du moins la richesse (la variété) culturelle.

cf. l'attitude des mes "chers copains infographistes 3D" expliquée ci-dessus.


Vous pouvez désormais comprendre pourquoi CXZman ne prends pas la peine de décortiquer le système d’analyse de Ron Howard.
Tout simplement parce que c’est hors sujet par rapport à sa critique.


En fait oui, il se base sur des critères qui ne sont pas propres aux jeux. Il part du mauvais pied.
Il le dit dès l'introduction, et ça se retrouve dans les deux chapitres que j'ai lu. Il dit sûrement des choses super intéressantes après, mais c'est cette erreur-là que je critique, et qui invalide tout le reste de sa théorie.

Pas besoin de la lire en entier, Ron est dans le faux du départ ! Si le reste découle d'une erreur, le raisonnement est ptet juste (et je n'en doute pas, il argumente bien) mais au résultat, ça sera toujours faux !
Tout simplement !

Nulle mauvaise foi là-dedans.
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Message par Romaric Briand » 05 Fév 2007, 05:25

C'est bien les gars... Bravo !!!

Si vous voulez qu'Artanis retire la rubrique "théorie" de son forum vous aviez qu'à le dire tout de suite !

Personnellement c'est la rubrique que je préfère et je n'aimerai pour rien au monde la voir gâchée par des considérations obscures et injurieuses.

Si vous voulez débattre du GNS il va vous falloir faire deux/trois efforts.

1) Politesse. (Artanis passe un temps fou à expliquer à des golmons comme nous les théories que vous balayez d'un revers de main sans véritables arguments !)

2) Etre clair. (Je pourrais m'amuser à piquer au hasard des phrases completement obscures. Je ne le ferais pas en vertu de la loi "1")

3) Donner des exemples. (vous êtes beaucoup trop abstraits, du coup tout est contestable mais, comme vos textes sont longs, on ne se souvient plus à la fin de tout ce que l'on veut critiquer.)

Personnellement, si vous vous voulez des interlocuteurs pour votre débat, je vous conseille de les ménager !
(C'est vallable pour Artanis que vous insultez, mais aussi pour des gens comme moi et Démiurge qui aimons les débats clairs et respectueux).

Je suis très interressé par les débats sur le GNS. J'y ai même participé à une époque... mais là... je ne comprends rien ! Donc si vous voulez que l'on discute, faites des efforts.

Ch'sais pas présentez comme ça :
1) argument de Ron (+ exemple)
2) vos contre-arguments (+ vos exemples)

Ne faites pas d'arguments "ad hominen" du genre :
"de toute façon c'est débile ce qu'il dit Ron, parce qu'il a une p'tite bite".
Parce que ce genre de trucs c'est irrecevables... On est pas là pour lui donner des conseils d'orientation non plus ! S'il voulait faire du marketing il est assez grand pour le savoir !

Donc on reprend dans le calme :
- on pose les choses.
- on présente le mieux possible ces idées avec des exemples.
- on discute.

(ça c'était la partie coup de geule) :?
Un personnage de fiction souhaitant s'incarner dans la réalité... Les rolistes sont mes proies...
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Message par CXZman » 05 Fév 2007, 05:51

"de toute façon c'est débile ce qu'il dit Ron, parce qu'il a une p'tite bite"


Et bien relis-nous, encore et encore s'il le faut, déjà pour te rendre compte qu'on n'a jamais dit ça (ou un truc similaire).

Ron argumente tout, sauf son point de départ, à savoir qu'il faut travailler à agrémenter les parties de jeu de rôle de plus de plaisir grâce à une meilleure sélection des joueurs en fonction de ce que propose un jeu.

Pourquoi ? Parce qu'un jeu c'est fait pour s'amuser, pour passer du bon temps, selon lui.
Or, cet argument-là, je le casse dans mon topic originel, avec des arguments, pas avec un "de toute façon c'est débile ce qu'il dit Ron, parce qu'il a une p'tite bite".


Le reste c'est un coup de gueule, donc je ne relève pas. Je t'assure qu'on fait pas ça juste pour fermer la partie Théories (cette décision n'appartient qu'à Artanis et ne peut aucunement être de notre responsabilité à moi, à phaerimm ou à Démiurges) mais bien justement pour faire avancer les choses.


Dire juste "le GNS est une théorie intéressante" et ne répondre ensuite aux antithèse que du "mais non, tu as mal (ou pas) lu Ron, donc tu ne peux pas en parler", ça, c'est du non-argument.

Oriente un peu mieux ta critique, s'il te plaît.
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Message par Romaric Briand » 05 Fév 2007, 05:53

C'est étrange phaerim... tu sembles penser que les jeux issus de la théorie GNS ne sont pas une source d'adaptation et qu'en somme il sont totallement adéquat aux défauts des joueurs.

Moi je suis totallement Mégalo ! Le JDR sans MJ ça me demande des efforts d'adaptation.

Moi la théorie GNS ça m'a demandé une certaine concentration avant de pouvoir entrevoir ne serait ce qu'un peu ce qu'elle signifiait.
En quoi tes idées sur l'adaptation apportent elles un coup au GNS ?
Je vois pas.

Mais je vous rassure les gars ! moi je pige que dal ! Alors dites vous simplement qu'il ya sur ce forum un idiot qui n'a rien compris à votre débat et qu'il faut lui expliquer :ankh: :ankh: :ankh: :ankh: :ankh: :ankh: :ankh: :ankh: :ankh: :ankh: :ankh: :ankh: :ankh: :ankh: :ankh: :ankh:
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Message par CXZman » 05 Fév 2007, 06:35

Ben, faudra que je me trouve du temps pour essayer de vulgariser un peu tout ça. Si tu veux je repasserait une couche derrière.

Là tout de suite il se fait tar... tôt, pardon. Mais je note bien que malgré tes bons efforts, tu ne comprends pas. Dans ce cas, oui, faudra qu'on repasse t'expliquer.
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Message par phaerimm » 05 Fév 2007, 19:32

J’ai essayé de montrer qu’on est dans le hors sujet réciproque mais apparemment je dois super mal m’y prendre.

Alors je vais faire plus simple.

Ron nous dit : Je fait un outil pour atteindre un objectif.
Nous on dit : c’est quoi cet objectif tout laid ? On explique qu’il est tout laid.
Vous répondez : Quoi il est vachement bien cet outil ; pourquoi vous dites qu’il est pas bien ?

Donc je répète ; On ne parle pas de la même chose.

***

Je n’ai pas eu le temps de poster plus tôt, mais je souhaiterais revenir sur le rapport entre l’objectif et l’outil.

Une fois que l’outil existe on peut fort bien l’utiliser pour faire autre chose que ce pour quoi il est conçut.

CXZman semble assez dubitatif à ce sujet.
Moi-même je le suis beaucoup moins.

Et il me semble que vous avez prouvé justement qu’il est possible de faire exactement l’inverse de ce que Ron déclare comme son objectif, à savoir des JDR « expérimentaux » qui par leur originalité poussent les participants à explorer des choses différentes et difficiles tous ensembles.

Donc qu’Artanis se tranquillise en partie, en ce qui me concerne je n’attaque pas dans l’absolu la validité de l’outil analytique que représente le LNS.

J’aurais aimé développer un peu plus, mais je manque de temps donc j’ai fait court.

Mon objectif déclaré était de saluer la démarche critique de CXZman, très simplement parce que j’avais eu exactement la même.

Je ne souhaite pas entrer dans une polémique sur la validité du LNS en tant qu’outil.
Par contre sur les objectifs on peut continuer si vous le désirez.
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Message par CXZman » 05 Fév 2007, 21:13

Ron nous dit : Je fait un outil pour atteindre un objectif.
Nous on dit : c’est quoi cet objectif tout laid ? On explique qu’il est tout laid.
Vous répondez : Quoi il est vachement bien cet outil ; pourquoi vous dites qu’il est pas bien ?


Parfait :)
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Message par Christoph » 06 Fév 2007, 01:34

Hello,

Je pense comprendre de quoi vous causez. Si je cite le résumé:

Ron nous dit : Je fait un outil pour atteindre un objectif.
Nous on dit : c’est quoi cet objectif tout laid ? On explique qu’il est tout laid.
Vous répondez : Quoi il est vachement bien cet outil ; pourquoi vous dites qu’il est pas bien ?


Je dirais que là où Phaerimm et Christophe se fourvoient, c'est sur l'objectif qu'ils attribuent à Ron Edwards (pas Howard).

Je vais tenter de mettre en évidence qu'il y a un soucis entre vos critiques et la position de Ron. Tout simplement en affirmant que ce qu'il a écrit est tout à fait au fond de sa pensée et que pourtant, il arrive justement aux résultats que Phaerimm en particulier lui reproche de rater.

Ceci ne montrera pas exactement où il y a malentendu, mais je vous fais confiance pour y mettre vos propres mots.


Ron est très bon en marketing

Il a vendu des milliers d'exemplaires de ses jeux et il monte depuis plusieurs années un stand très actif à la GenCon avec ses potes.
Certains se font des ronds en suffisance pour payer leurs déplacements, payer leurs prochaines impressions de jeux, payer les frais du stand, payer leur bouffe sur place, leur hôtel et mêmes leurs dessinateurs.
Ron est tellement bourré de fric qu'il a même doté des concours avec des prix en espèce, à coup de $75 et de $25 (pour un total de $750 si je ne m'abuse): Ronnies.

Que voulez que je vous dise?

Relativisons, il ne gagne pas sa vie avec. Il est professeur de biologie pour cela. Mais les prix du concours proviennent du bénéfice de ses ventes de JdR.

Mais passons, c'est pas de ce marketing-là que vous vouliez parler je crois.


Le jeu de rôle est une activité sociale

Phaerimm:
La grande majorité des joueurs de jdrs pratique l’activité pour jouer avec leurs amis.

Parfaitement!
Ron trouve très très louche les gens qui jouent avec des gens juste parce qu'ils sont aussi rôlistes. Pour lui, pour que ce soit socialement sain, le premier critère c'est une "affinité sociale" (on n'a pas non plus besoin d'être les meilleures potes du monde, c'est pas ça la question).
Lire Social Context, où Ron aborde justement la question
C'est clair que dans l'article que vous critiquez, il n'aborde pas spécialement la question. Il avait déjà assez à faire avec les propositions créatives (Prémisse à l'époque, Creative Agenda maintenant) et autres sujets .
Mais si vraiment ça vous intéresse, lisez par exemple son supplément pour Sorcerer, Sex and Sorcery, où il aborde de manière très intéressante les dynamiques entre gens.

Je vous ai déjà parlé des rapports de partie? C'est Ron Edwards qui a introduit cette pratique sur le net. Il en parle dans le chapitre 6 de l'essai sur le LNS, que je dois traduire pour la prochaine mise à jour de PTGPTB si tout va bien.
C'est pas pour connaître le background de votre monde de jeu ou de votre perso qu'il s'intéresse aux parties.
C'est pour lire comment joueurs, règles et fiction interagissent pour aboutir à une partie. C'est pas souvent que les rôlistes parlent du côté joueur dans une partie, sauf quand c'est pour se plaindre des mauvais joueurs.

Par ailleurs, c'est ce qu'on a de plus proche dans le domaine du jeu de rôle des données expérimentales. On fait avec ce qu'on a ma foi.

Or, si les gens peuvent parler aussi librement de tous les niveaux de jeu, on aurait forcément déjà remarqué les simplifications et la mercantilisation qu'induit la théorie de Ron. Parce qu'il n'y a pas que des gens d'accord avec Ron qui postent sur la Forge.

La question sociale me semble donc bel et bien un souci fondamental et pas seulement dans le but de faire du jeu de rôle un produit.

En tout cas, j'ai du mal à lier tout ce que je viens de décrire avec vos allégations de simplifications abusives des notions fondamentale du jeu de rôle et, partant, des vastes champs de possible que la théorie de Ron manque.

Voire la suite si ça ne vous convainc pas.


Les Propositions Créatives ne sont pas des préférences

J'emploie volontiers aussi le terme démarche créative, ça désigne la même chose. Je ne suis pas encore sûr lequel est le plus approprié pour communiquer le concept.
On peut préférer une démarche créative plutôt qu'une autre, comme je préfère le vin rouge que le vin blanc. Le vin rouge n'est pas en soi une préférence.
Ce ne sont pas non plus des attentes spécifiques. Ou des types de joueurs. Tout le monde est capable de jouer selon les trois démarches.

Les démarche créatives décrivent des processus de prises de décisions d'un groupe, observés à grande échelle.
C'est à peu près impossible de discuter d'une scène précise et de dire si les gens jouaient plutôt L, N ou S.
Comme une cellule sanguine de babouin ou de chimpanzé ne constitue pas le babouin ou le chimpanzé, et qu'il est difficile de savoir si on a affaire au premier ou au second singe en observant juste une cellule.

Là où Phaerimm parle d'Equilibre je hoche la tête. Tellement ce qu'il dit est vrai. Mais ça n'a rien à voir avec ce dont parle Ron.

Alors oui, c'est complexe. Mais comment reprocher cela quand soi-même on écrit des choses de même niveau? Oui, vous deux là.
Faut s'accrocher, y a pas photo.

Vous voulez un exemple de partie narrativiste? Lisez Frostfolk et sa suite.
Ludisme? Voilà une partie qui à le mérite d'être clair.
Si vous préférez lire une partie typique ayant été soutenue par une démarche simulationniste, il y a également un bon exemple.

C'est une grande quantité de lecture en anglais, je suis navré de ne pouvoir vous donner autant de points de comparaison avec ma propre expérience à ce jour.
Lisez en particulier le troisième rapport, on y montre en quoi on n'élague pas ce que beaucoup attachent pourtant aux deux autres démarches créatives (ce qui devrait mettre la puce à l'oreille de ceux qui pensent que les points de vie sont forcément un signe de ludisme).

C'est une théorie difficile à critiquer. En effet, il y a tellement d'exemples qu'elle décrit que c'en est "troublant". Du moins, c'est la seule qui soit autant documentée.

Alors si je n'arrive pas à tenir le débat abstrait autour de notions telles que l'amusement, le divertissement, l'adaptation, etc. je me permets de me ramener à des témoignages.


Mais la vraie question, c'est l'adaptation?

Phaerimm:
Contentons nous de rappeler que la suppression de l’inconfort et des difficultés n’est pas le chemin qui mène régulièrement à la satisfaction.
Le chemin de moindre force, le chemin confortable, mène à la stagnation, et finalement à l’ennui.
La satisfaction ne trouve son actualisation possible, sa vie, qu’à travers son double : la frustration.
Je suis prêt à éventuellement polémiquer sur ce sujet si vous avez vraiment besoin d’exemples, mais un peu d’honnêteté intellectuelle, de réflexion et de sens commun devraient suffire.

Je suis d'accord avec toi.

J'ai jamais entendu parler de rapports de parties aussi dures que sur la Forge d'ailleurs.

Tiens, en voici une où deux des joueurs ont un gros problème avec le viol pour des questions de famille et personneles et comment ils ont chacun réagi à une scène où il s'agissait de juger des violeurs d'une jeune fille.

Ici, Ron aborde le sujet délicat des excès sexuels dans une partie dans le cadre de la Rome décadente.
Le sujet est loin d'être évident si on ne veut pas tomber dans la vulgarité ou la pruderie.

Est-ce qu'il prend vraiment la voie de la simplicité? De virer tout ce qui gêne et de garder juste le plaisir pur?

Je crois que ces rapports de partie montrent clairement le contraire. Non, quand il s'agit de se prendre des claques pour en ressortir grandi, lui et plein d'autres forgistes sont clairement présents.

Il y a donc forcément un endroit où les allégations de simplifications tenus par Phaerimm ne touchent pas le fond.

Et encore, ce que cite Phaerimm comme inconforts sont relativement bénins: timidité, peine à mémoriser les règles, apprendre à partager, etc.

Je dirais donc même que les forgistes vont bien plus loin, en touchant directement à des sujets sensibles tels que le viol, la vengeance de sang froid, le pardon et de surcroît portent une attention particulière à la manière dont c'est traîté. Pas seulement dans la fiction, puisque les joueurs-mêmes étaient touchés de par leur histoire personnelle.


Les jeux publiés par Ron & co.

Ce qui m'amène à la fin de mon post. Phaerimm, quand tu écris:

Et il me semble que vous avez prouvé justement qu’il est possible de faire exactement l’inverse de ce que Ron déclare comme son objectif, à savoir des JDR « expérimentaux » qui par leur originalité poussent les participants à explorer des choses différentes et difficiles tous ensembles.


tu oublies que tous ces jeux expérimentaux sont écrits par des auteurs très aux faits de la théorie LNS.

Alors si la théorie LNS ne servait qu'à faire des jeux qui vendent, pourquoi est-ce qu'ils n'ont pas détrôné White Wolf et Donjons et Dragons?

Encore pire, pourquoi est-ce que ces gens arrivent à écrire des jeux justement expérimentaux, alors que leur théorie de référence est si appauvrissante?


Rendez-vous dans la rubrique Parties pour parler de vraies soirées de jeux.
e suis fatigué de lire des critiques qui reprochent au LNS de fermer des portes à des domaines où il a historiquement été une locomotive.
Je vous invite donc à mettre les mains dans le cambouis et de vous rendre compte concrètement des effets de la théorie de Ron.


Parlez-moi de vos parties, parlez-moi de vos jeux en cours d'écriture!
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Message par phaerimm » 07 Fév 2007, 20:01

Artanis si nous nous fourvoyons à propos des objectifs déclarés de Ron Howard dans l’introduction au LNS c’est assurément soit que certains parmi nous ne peuvent pas comprendre l’énoncé un texte simple, soit que certains parmi nous sont de mauvaise foi.

Je me suis intéressé au LNS suite à son évocation par un ami lecteur de PTGPTB qui avait lui-même très exactement compris que le LNS était bien un outil pour désigner ses goûts et préférences en matière de JDR.

Et de trois.

Il a abandonné sa démarche car le LNS lui paraissait finalement un peu trop compliqué.

***

-Que Ron soit très bon en marketing confirme les intuitions de CXZman et doit le faire bien sourire. (C’est un euphémisme).

-Que Ron considère dans d’autres documents les réalités sociales des JDR n’enlève en rien le fait que c’est évacué directement dans le LNS (début du chapitre 2) comme n’étant absolument pas le sujet.
Or, à ce sujet, ce que je lui reproche c’est bien d’évacuer cette réalité dans sa construction du LNS.

-J’ai beau chercher le terme « propositions créatives » dans le document référence, je ne le trouve pas.

-Je suis content de partager avec toi une certaine vision de l’importance de la notion d’adaptation en JDR.
Si on pousse cette notion d’adaptation assez loin, on s’éloigne vraiment d’une vision des JDR comme divertissement à « consommer » d’après ses goûts.

-Dans ton dernier paragraphe tu me cites puis m’oppose des arguments qui ne me contredissent pas. C’est assez troublant.
Je te suggère de relire ce que j’ai écrit dans son contexte, tu t’apercevras que je parlais de l’utilisation du LNS comme outil créatif.

***

Enfin, à la vérité, je ne pense que Ron se soit mal exprimé dans ses objectifs, ni que nous soyons incapables de saisir les subtilités du champ sémantique de ses propos.

La validité de notre critique ne vaut cependant que pour ce qu’elle critique : une position.

Si l’on n’apprécie pas sa position, difficile de s’intéresser à la suite.

Par ailleurs l’intérêt d’une critique est de faire réfléchir, pas de poser définitivement qui détient la vérité absolue sur une éventuelle éthique rôlistique.

Je pense surtout que Ron Howard devrait réviser ses objectifs annoncés, ou pour le moins sa manière de les présenter.
Puisque lorsque certaines personnes tombent dessus ils comprennent tout de travers, c’est donc qu’il n’est pas si bon en marketing ce vieux Ron. Hum ?

A moins que ce ne soit justement, très simplement, une accroche marketing.

« Vous êtes fatigués, amers, frustrés ? Redécouvrez vos envies, définissez vos objectifs et apprenez à satisfaire tous vos goûts avec ma méthode révolutionnaire : le LNS »

Alors si la position de Ron et ses objectifs sont en fait noyés dans la publicité qu’il essaye de faire pour ses propres travaux, vous nous excuserez qu’on ai pu assez mal le prendre.
En effet on croyait que c’était un texte sérieux.

***

Ce qui n’empêche pas, je le rererépepete que le LNS soit vachement bien, ou pas.

J'avais pourtant posté une simplification.
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