A mon avis, si les joueurs ne peuvent pas apporter grand chose à la partie, c'est-à-dire qu'ils ont une liberté limitée, il n'y a pas vraiment de Démarche Créative à l'oeuvre dans le groupe.
Bon, j’exagère un peu, certaines parties de cette campagne ont été un festival de libertés pour les joueurs, mais dans des cadres donnés. On n’est pas là pour suivre la vie d’un perso, ils sont là pour vivre le scénario. Cependant, si je prévois dans le scénario comment passer des « épreuves », j’accepte souvent les idées pertinentes des joueurs, même si elles n’ont rien à voir avec ce que j’ai prévu et ça arrive souvent.
Et quand je prévois, c’est souvent avec plusieurs solutions possibles. Ainsi, lors du premier scénario de la campagne, les Pj doivent décider ce qu’ils vont faire d’un objet étrange et visiblement créé par magie noire. Ils peuvent le rapporter au père de l’un d’eux qui le leur a demandé ou le donner aux professeurs. En fonction, ça pourra se terminer par une arrestation ou par une fin plus ambiguë (le père du PJ se révèlera être un mage noir).
Ce qui implique une certaine linéarité dans ces parties, c’est que je propose plusieurs scènes relativement libres par trimestres et que c’est seulement quand plusieurs scènes ou l’une d’elles sont résolues que l’on passe au trimestre suivant. Ca me permet d’enchaîner les scènes avec un certain panache, grâce aux ellipses, puisque je rappelle que chaque scénar suit une année scolaire. Je truffe les trimestres de scènes anecdotiques dans lesquelles les PJ peuvent être mis à l’épreuve pour apprendre un nouveau sort ou peuvent découvrir un indice.
Il n’en reste pas moins que certaines scènes sont très libres, mais les buts des PJ étant souvent assez clairs, on n’est pas dans l’exploration de la psychologie d’un personnage (sauf ce que moi je leur en propose). C’est assez tyrannique, mais le principe est accepté par tous. Les rares fois où j’ai tenté de faire jouer une histoire d’amour à un PJ, ça n’a pas fonctionné, c’était forcé, sans enjeu (C’est du coup ce qui m’a motivé pour créer un système narrativiste adapté à HP). Il aura fallu que ça soit lié à l’intrigue machiavélique au premier plan pour fonctionner…
Dans votre cas, le "paquet" de Ron c'est votre version du monde de J.K. Rowling.
Si votre plaisir de jeu est principalement dans ce paquet (en y ajoutant des éléments cohérents avec le reste, en creusant certains aspects, etc.) et surtout dans le fait que ce paquet reste cohérent au fil du temps, alors vous avez du simulationnisme.
Ok. Ce qui me paraît important, c’est le fait que ce « paquet » soit facile d’appropriation pour tous autour de la table.
1- Parce que tout le monde a déjà une expérience de l’univers via les films et les bouquins, ceci alimentant sans effort les parties (et me permettant beaucoup de cross-over avec les bouquins, car nous jouons à une époque antérieure à celle de HP).
2- Parce que nous ne sommes pas exigeant sur une quelconque crédibilité d’interprétation des personnages qui ne sont que des ados faisant de la magie dans une époque proche de la notre (et dans les bouquins, ils ont une façon de s’exprimer plus adulte qu’ado).
En fait, étant donné que je révèle activement, voire que les joueurs ont des phases de passivité, jusqu’au moment où je les lâche, ils vont généralement appréhender des surprises scénaristiques, coups de théâtre etc. Mais leurs libertés d’action dans le château se résume généralement à leur organisation pour déambuler frauduleusement la nuit dans les couloirs, comment chiper des ingrédients pour faire des potions ou passer un temps fou à la bibliothèque pour comprendre le sens de ce qu’ils ont découvert… il y a une part d’enquête souvent importante, mais qui avance à chaque trimestre en fonction de leurs découvertes.
Une partie d’un scénar leur a particulièrement plu : ils étaient pris dans une boucle temporelle à l’issue de laquelle un cataclysme détruisait l’école de Poudlard. Ils devaient l’empêcher et avaient 3 jours au bout desquels ils revenaient au premier jour (clin d’œil à « Majora’s mask » et à « Un jour sans fin »). Un professeur leur ayant prêté un agenda qui ne s’efface pas dans les voyages dans le temps, ils pouvaient ainsi suivre les 7 élèves qui par leurs actions ont malencontreusement déclenché le cataclysme, noter leurs emplois du temps précis sur les trois jours et établir un plan d’action pour les empêcher tous en moins de 3 jours, de faire ce qui déclenche le cataclysme. Donc, liberté d’action totale, avec un but précis. Je me suis contenté de décrire les actions des PNJ et de les interpréter.
Bon, il y a d’autres moments de ce type. Et d’une certaine façon par la façon dont les PJ cherchent à résoudre les intrigues, ils éprouvent « l’élasticité » du monde. Par rapport aux créatures, au château qui leur sert d’école bibliothèque, salles vides…), aux professeurs, à leurs pouvoirs etc.
Si en tant que MJ tu prévois encore des issues de scène, je ne vois pas comment les joueurs auraient le loisir d'explorer la situation à leur guise. Ce qu'il faut voir, c'est que le "paquet" peut se prêter à toutes sortes d'explorations, et si les joueurs n'ont pas la liberté de le développer dans le sens qui les intéresse, alors je suspecte que c'est avant tout une forme de participationnisme (ce n'est pas un jugement de valeur de toute façon, si vous appréciez alors nickel!)
Mais le participationnisme ne peut-il s’inscrire dans une démarche créative ? Bon, enfin, comme tu as pu le voir, ce n’est pas non plus totalement du participationnisme, on va dire que mes scénars sont de grands toboggans avec des embranchements et des paliers « bacs à sable ». ^^
Concernant les récompenses. Le système Basic récompense sur les coups critiques (10% de chances si on compte réussites et échecs) mais à chaque trimestre, les compétences « scolaires et magiques » sont augmentées. Donc, c’est la prise de risque fortement briguée par l’aléatoire qui est considérée, en plus de l’évolution constante par paliers. L’héroïsme pourrait être davantage récompensé, mais bon… ils progressent en général trop vite… lol
A quoi les joueurs réagissent le plus favorablement ? Aux situations périlleuses (mais pas désespérées, quoi que…), aux situations complexes et à la curiosité ou l’envie de découvrir ce qui se trame.
Ce sur quoi les joueurs se félicitent le plus : l’entraide, la camaraderie, je pense… mais peut être me trompes-je. Disons, qu’il y en a un qui est plus logique et dans la résolution de situations complexes, les deux autres sont plus dans l’envie de vivre l’histoire, mais tous participent à toutes les scènes, quasiment.
Ce qui captive le plus les joueurs : C’est une bonne question… généralement, les scènes où ils doivent décider de sauver quelqu’un qui leur a fait une crasse, les scènes d’angoisse (que vont-il découvrir d’atroce ?) ou les scènes où les rôles sont inversés, où ils sauvent le père de l’une d’eux… Je crois que le relationnel est fort, mais je le vois à travers mon filtre de MJ… je demanderai à Magali ^^
Concernant les choix des PJ, je crois que les joueurs s’alignent sur ce que je leur propose dans les grandes lignes : leur tendance héroïque, mis à part ça, ils réagissent sans doute selon ce que les joueurs ressentent et pensent, même s’ils intègrent là-dedans de l’interprétation de leur personnage, je crois que leurs choix sont relativement spontanés en général.
Donc, je me rends bien compte que l’immersion n’est pas l’apanage du simulationnisme, mais je pense que la prédominance de l’exploration de l’univers et de l’immersion sont les piliers de nos parties d’HP système basic. Bien que l’ensemble de nos parties ne soient pas simulationnistes, je pense que parmi les parties les plus simulationnistes que j’ai jouées et masterisées, ce sont les plus réussies… sans doute une alchimie joueurs (MJ compris)/ambiance/prémisse… Mais je me rends compte que quand j’enlève dans des parties de JDR plutôt classique les ingrédients qui fonctionnent dans HP, les parties sont nettement moins bien… genre temps de réflexion interminables, manque de rythme, coups de théâtre moins forts, manque d’immersion etc. Comme si toutes les libertés ne convenaient pas à tous les jeux (c’est sans doute une évidence, mais je ne la saisis pas encore).
Bon, je lirais bientôt ces articles pour pouvoir continuer ! En attendant, n’hésite pas à répondre à ce post, si tu y vois matière à discuter ;).
Mon but étant bien entendu de confronter mon ancienne façon de jouer à une amélioration par la voie du simulationnisme que je crois percevoir de mieux en mieux.
Ce serait intéressant d'avoir des exemples de récompenses typiquement simulationnistes !