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De la conception de jeux favorisant le simulationnisme

Message Publié : 10 Sep 2007, 02:36
par Frédéric
Les jeux favorisant la démarche créative simulationniste doivent être créés en substance selon la forme et le contenu du ou des éléments fondamentaux privilégiés par le concept du jeu lui-même.

J'emploie le terme "élément fondamental" en référence à la définition de Ron Edwars :

Ron Edwards a écrit :Le simulationnisme se caractérise par la valorisation d’un ou plus des éléments fondamentaux. En d’autres mots, le simulationnisme place l’Exploration au cœur des priorités du jeu. Les joueurs se préoccupent beaucoup de la logique interne et de la cohérence des expériences fictives, durant cette Exploration.


Ces éléments fondamentaux peuvent donc être centrés sur :
Ron Edwards a écrit :- Le Personnage : une personne - ou une entité - fictive.
- Le Système : un moyen par lequel on détermine le déroulement des événements dans le jeu.
- L'Univers : là où le personnage se situe, au sens large (incluant aussi bien l’histoire que la localisation spatiale)
- La Situation : un problème ou une circonstance dans lequel est plongé le personnage.
- La Couleur : tout détail, illustration ou nuance qui produit une ambiance.


Je donne un exemple : si le monde du jeu est onirique, nous établirons des mécaniques de jeu alimentant cet onirisme et le simulant au mieux à l'esprit des joueurs.

Ainsi, la structure du jeu et donc la globalité de sa mécanique interne (que l'on appelle souvent système, mot que je n'emploierai pas ici afin de ne pas faire de contre sens avec la définition de Ron Edwards) doivent être conçus en fonction de ces éléments fondamentaux, mais également, à mon sens, selon la philosophie du jeu.

En effet, si nous considérons dans notre univers que l'homme est un animal doté d'une capacité d'abstraction, nous devrons posséder une architecture différente d'un jeu où l'homme n'est pas un animal, mais une créature de dieu supérieure à l'animal. Cela doit à mon sens se refléter dans sa structure si l'on veut obtenir une certaine cohérence.

Note : on peut considérer que cette dimension philosophique fait partie de l'univers, mais à mon avis, elle peut le transcender, et devenir le moteur même du jeu, voire le concept.


Ainsi, je m'oppose à ceux qui pensent que les JDR favorisant la démarche simulationniste ont forcément une structure de règles et de mécaniques communes.


P.S. : bien entendu, je propose ici les traductions d'Artanis en vf des textes de Ron Edwards

Message Publié : 10 Sep 2007, 05:35
par baron samedi
Démiurge,

Je partage ton avis jusqu'à la phrase "Ainsi, je m'oppose à ceux qui pensent que les JDR favorisant la démarche simulationniste ont forcément une structure de règles et de mécaniques communes".

Que veux-tu dire exactement? Je ne saisis pas.

PS Sur ce sujet, j'ai écrit récemment un essai d'article, basé sur la théorie économique, que je rendrai public quand j'aurai le temps de finir la prise en compte des commentaires de Christoph. Débats intéressants!!! :)

Message Publié : 10 Sep 2007, 11:14
par Frédéric
Bah, simplement, que beaucoup de gens recherchent le système "universel" pour leurs JDR, j'ai donc fait ce développement afin d'aller à l'encontre de cette idée.

Ce système "universel" est généralement recherché par des joueurs vétérans ayant tellement transformé les jeux qu'ils ont acheté, qu'ils pensent que quel que soit "l'univers", leur système permettrait d'en tirer un maximum de plaisir.

J'ai même lu récemment que "les jeux simulationnistes devaient avoir un système commun". Mon développement vise à s'opposer à cette vision des choses.

Message Publié : 11 Sep 2007, 15:13
par Christoph
Rendons à César ce qui lui appartient, ou plutôt à Jean-Marie Sauboua: il a participé à la traduction des trois premiers chapitres. Et puis l'équipe de relecteurs de PTGPTBvf qui a relu deux fois chaque chapitre.

Frédéric, peux-tu nous fournir les références de ce à quoi tu t'opposes stp?

Comment te positionnes-tu par rapport à la discussion système universel vs. générique que décrit Ron dans le chapitre 5 (presque tout en bas)?

Il est certainement vrai qu'il ne peut exister une seule et unique structure de règles et de mécaniques commune à tout jeu facilitant le simulationnisme, mais il existe sûrement un sous-ensemble de jeux pour lesquels ceci peut être nuancé (je ne connais pas très bien le simulationnisme, mais il existe toute une famille de "descendants" de Sorcerer: Dictionary of Mu et la demi-douzaine de mini-suppléments pdf sur le site de Sorcerer).

Message Publié : 11 Sep 2007, 18:29
par Frédéric
Je ne vais pas ici renvoyer aux dizaines de personnes (hors ou en forums) dont l'avis converge vers ce que je décrie.

Concernant la question du système universel et du système générique, je dirai que je suis tout à fait Ron Edwards, mais j'appuie sur le fait que les systèmes génériques ne peuvent englober que des éléments d'exploration très standards*, voire sans reliefs. Dès que l'on aborde quelque chose de plus expérimental, conceptuel, original ou authentique, je pense que le système doit être adapté afin de mettre en valeur ces spécificités et ses richesses.

*J'entends par standard les sempiternels héroïc fantasy, space opéra et consorts.

Message Publié : 11 Sep 2007, 22:06
par baron samedi
OK, compris. Je suis d'accord. Un mode de jeu "SIM" ne reflète pas la même réalité si le monde est différent, et demande des mécanismes de jeu.

Exemple :

GURPS WWII simule assez bien les tactiques militaires "simulationnistes";
GURPS Discoworld rend terriblement mal l'ambiance du Discworld;
Wushu rend très bien le "réalisme" de films comme The Matrix;
Wushu rend très mal l'atmosphère des romans de Lovecraft.

:)

Message Publié : 11 Sep 2007, 22:26
par baron samedi
Je souligne aux lecteurs que R. Edwards, à propos des ''éléments d'exploration très standards' dont parle Fred, a écrit un article intitulé "FANTASY HEARTBREAKERS" qui résume cette "quête circulaire" de
refaire sans cesse des systèmes de jeux de rôles clonés sur ce qui existe déjà et régurgitant, comme une vache, un produit "créatif" sans cesse remâché:

http://www.indie-rpgs.com/articles/9/

L'argument de Fred rappelle un courant très prépondérant sur le "réalisme" durant les années 1980, incarné spécialement par GURPS, Casus Belli ayant souvent abordé le sujet. Mon avis, qui s'aligne sur Fred, est que les systèmes visant à réaliser un Objectif de Création (Creative Agenda) Simulationniste se sont développés en carcan "universaliste" qui nuit à la réelle simulation. J'irais jusqu'à dire que Steve Jackson, auteur de GURPS, étant un militant libertarien, son jeu (GURPS) traduit un reflet très utilitariste de cette pensée très positiviste et économique de la réalité qui évacue le subjectif et l'intangible, quel que soit le type de monde qu'il tente d'aborder. La magie, dans GURPS, est une science probabiliste très, très précise...

Par exemple, il y a longtemps, j'ai débattu avec un ami et illustrateur, Stéphane, à l'effet que le système D6 traduisait mieux l'esprit de Star Wars que GURPS, à cause des héros excessivement compétents et de la séduction du "côté obscur". Mon avis, lors de parties, était que les détails sur l'épuisement et cie nuisaient, au contraire, à "rendre" le vif des films.
Même avis négatif sur la tentative du jeu Rolemaster pour rendre l'ambiance des romans de Tolkien: échec total. J'étends cette opinion aux règles de mutilation et du système de conflits sociaux, trop primitif, de la première édition des Chroniques d'Erdor.

Des mécanismes "Sim" doivent refléter, pour être efficaces, un monde et une "ambiance" très spécifique, sinon ils ne reflètent aucun genre littéraire exactement et empêche de rejoindre ce qu'Edwards appelait "The Right to Dream".

Je crois que le problème vient que les designers ne formalisent pas leurs objectifs d'ambiance visée quand ils conçoivent un système. Ils modélisent des designs qu'ils aiment, voilà tout.

Quitte à faire sourire, je vous invite à ce titre à lire le Guide sur les audits du gouvernement français (j'ai écrit un document analogue pour le Québec, à paraître). S'il vise à mettre en relief les incohérences des programmes publics, le même design s'appliquerait au JDR aisément pour réaliser des mécanismes "Sim-Powered" efficaces.

http://www.performance-publique.gouv.fr/pdf/guide_performance.pdf


Amitiés,

Erick

Message Publié : 12 Sep 2007, 12:12
par Frédéric
Ok, c'est bon, ça. Les développements et exemples que tu apportes viennent clarifier et ajouter du poids à l'idée que j'ai voulu développer ! merci ! ;)