Ca semble être le gros truc de Ron Edwards:
La théorie du jdr selon le modèle GNS (en fait, GNS n'est qu'une partie de son modèle)
Ca part sur la définition de concepts-clés et développe ensuite des idées pour la création de jeux, en respectant ces concepts-clés. J'ai pas encore tout lu, mais c'est bougrement bien foutu¨!
En résumé, pour les concepts-clés:
L'exploration du jdr consiste en ces
éléments:
- Personnage
- Système
- Background
- Situation
- Ambiance
Puis, les
modes de décisions et buts de divers joueurs (MJ y.c.):
- Gamism
- Narrativism
- Simulationism
(d'où le "GNS")
Finalement, l'
attitude (mais je ne suis pas sûr que je traduis juste):
- Acteur
- Auteur
- Directeur
En gros, une personne s'intéressera plus à tel(s) ou tel(s) élément(s), avec une approche
tendentiellement G, N ou S et une attitude
tendentiellement Ac, Au ou D.
Si les joueurs n'ont pas une certaine cohérence (pas forcément à 100%)dans leurs façon de voir le jdr, on aura des tensions et des problèmes, et les gens ne s'amuseront plus vraiment (du moins pas tous).
Et le but est de s'amuser, non? :roll:
Bref, c'est vachement mieux expliqué, et en plus je retrouve des éléments déjà discuté sur le Sden, sauf que là il va bien plus loin.
En gros Wenlock, l'article va pas arriver avant longtemps... (je crois que le mieux serait que je traduise l'article de Ron, c'est tellement bien dit!)
Je m'emporte? Allez lire comment il veut prendre en compte tout ces éléments dans le système du jeu pour maximiser la cohérence! :brule: