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Perte = victoire

Message Publié : 13 Fév 2005, 22:18
par Christoph
Sous ce titre débile, j'aimerais aborder l'idée de la défaite comme étant un élément extrêmement intéressant dans un scénario. Quelqu'un qui gagne toujours, c'est chiant!

Pourtant, les mécanismes (dans le sens "règles techniques") de jeu de rôles récompensent en général la victoire et punissent la défaite (au niveau du PJ). De ce fait, les PJ vont tenter le tout pour le tout pour vaincre. S'ils réussissent, ils sont récompensés par le jeu (les persos gagnent de l'xp ou autre chose). L'histoire, elle, n'aura pas vraiment été palpitante... Si on ne joue pas tant pour l'histoire que le fun de jouer tactiquement, tant mieux. (Attention, il y a des jeux ludistes qui rendent la perte intéressante d'un point de vue ludique!)

L'idée de ce thread (forgien, qui l'eut cru?), est de recenser des méthodes qui incitent le joueur a faire perdre le personnage, en échange de quoi il recevra un autre avantage.
P.ex: dans un western, être humilié en place publique par un gosse, et ne pas répliquer.
Cela pourrait être atteint par exemple par une notion de conscience: le personnage qui flingue le gosse n'osera plus se regarder dans la glace. Mais pour rendre cela intéressant (et pas seulement pour éviter la pénalité), on peut imaginer de donner des points "d'histoire" au joueur, qu'il peut dépenser pour modifier un peu les évènements décrits par le MJ.
Il y a un tas d'autres solutions j'imagine.

Des jeux comme l'appel de Cthulhu peuvent être joués ainsi aussi. On décide de faire perdre de la SAN au perso, en échange de quoi on gagne l'occasion de jouer les crises de folie du personnage. Ainsi, la perte aboutit à un plaisir.
Dans bcp de médfan, se faire laminer par un monstre n'est jamais plaisant (même pas pour le joueur).

Mais suivez le lien pour une discussion plus poussée de cet aspect. ;)

NB: Je dirais même que le "trial and error" est la base de l'appentissage, mais que ce n'est souvent pas respecté en jdr.
Dans cette optique, un intervenant avait proposé que l'on base un système sur deux échelles de réussites: sociale et personnelle.
Une action réussie nous fait gagner en prestige (social).
Un échec nous apprend à mieux faire la prochaine fois, le savoir-faire technique augmente (personnel).
C'est simpliste vu comme cela, un savant dosage est bien plus intéressant à long terme (pour ne pas trop forcer la main des joueurs dans une direction ou l'autre, car en effet, les choix du joueur sont ce qu'il y a fondamentalement de plus intéressant).

Message Publié : 14 Fév 2005, 18:06
par wizard
Ca me rappelle une intrigue d'un bouquin de Boilleau et Narcejac (ortho ? :-k ) dans laquelle une série de crimes inexpliquables a lieu et que l'enquêteur (un vieux policiers proches de la retraite) ne résoud opas. L'assassin ne sera jamais retrouvé et le flic est mis à la retraite plus vite que prévu en gardant l'image du flic qui a échoué après une carrière sans tâche.

En réalité, le flic avait compris qui était l'auteur des assassinats (qui se suicide à la fin) mais pour éviter que sa petite fille ne grandisse avec l'image d'un père assassin, il avait décidé de laissé cette histoire inexpliquée et de maquiller le suicide de l'assassin en un nouveau crime inexpliquable.

A nouveau on a une opposition réussite sociale-accomplissement personnel.

Toutefois, combien de PJ agirait avec le même panache que le vieux flic du bouquin ? L'idée selon laquelle un scénar est fait pour être "gagné" est fortement ancré chez les rôlistes.
A la limite, un système comme celui de miles Christi pourrait être la solution pour parvenir à ce genre d'histoire. dans Miles Christi on est récompensé quand on se tient aux règles morales de son ordre, pas quand on réussit sa mission... il y a derrière cela l'idée que els personnages (qui jouent des templiers) sont avant tout jugé par Dieu et pas par les hommes.

Pour parvenir à ce type d'attitude, il faudrait donc développer un système de XP récompensant avant tout les comprtements des PJ,; plus que la réussite des scénars... le problème avec un tel système c'est qu'on peut rapidement tombé dans un système d'appréciation "moral" des actions des PJ et si cela se justifie dans un jeu comme Miles Christi où on joue des moines-chevaliers, cela va à l'encontre de la philosophie de beaucoup d'autres jeux.

Message Publié : 14 Fév 2005, 20:48
par Christoph
Eh voilà! Il nous raconte la fin! =D
Sérieusement, l'exemple est très pertinent ;)

L'idée de Miles Christi est effectivement bonne, mais restreinte à des types de jeux bien précis.

Plutôt que de distribuer des XP, on pourrait voir un autre type de ressource pour laquelle les joueurs vont exprès mettre en difficulté leur perso.
Nobilis fait ça dans une certaine mesure: les défauts du personnage donnent des points de miracles quand ils entrent en jeu.
Cela a le magnfique effet de rendre le joueur heureux que son défaut soit joué, alors que dans les jeux standards, il essaierait de négocier avec le MJ d'une façon ou d'une autre pour le convainre que son défaut n'est pas si grave que ça, dans la situation donnée.

En gros, l'idée est de rendre intéressante pour le joueur la défaite du personnage au niveau des mécanismes, afin que cela ait lieu le plus souplement possible.

Message Publié : 14 Fév 2005, 21:22
par wizard
Artanis a écrit :Eh voilà! Il nous raconte la fin! =D
Sérieusement, l'exemple est très pertinent ;).
En fait, c'est pour pas trop spoiler le bouquin que je n'ai pas donné le titre (il y a plein de Boilleau et narcejac où le héros est un vieux flic/enquêteur face à des crimes inexplicables.

Artanis a écrit :L'idée de Miles Christi est effectivement bonne, mais restreinte à des types de jeux bien précis.

Plutôt que de distribuer des XP, on pourrait voir un autre type de ressource pour laquelle les joueurs vont exprès mettre en difficulté leur perso.
Nobilis fait ça dans une certaine mesure: les défauts du personnage donnent des points de miracles quand ils entrent en jeu.
Cela a le magnfique effet de rendre le joueur heureux que son défaut soit joué, alors que dans les jeux standards, il essaierait de négocier avec le MJ d'une façon ou d'une autre pour le convainre que son défaut n'est pas si grave que ça, dans la situation donnée.

En gros, l'idée est de rendre intéressante pour le joueur la défaite du personnage au niveau des mécanismes, afin que cela ait lieu le plus souplement possible.
En fait, quand j'aurai terminé ma campagne en cours, je pense que je me mettrai à l'écriture d'un jeu où les PJ gagneront en puissance en fonction du respect de certains idéaux et de certains comportements et pas forcément de la réussite de l'histoire ou de l'image que les gens ont d'eux.

L'idée sera que les PJ incarneront des personnes normales dans un univers contemporains qui se retrouvent pour différentes raisons à des sorte d' "esprit" (je n'ai pas encore totalement défini le concept) qui ont habité et donné leur puissance aux grands héros des mythologies du monde. PLus ils agissent selon certains comportements que l'esprit juge favorablement plus ils gagnent en puissance mais au contraire ces actes peuvent aussi leur donner une mauvaise image (voir une image de looser) auprès de leur entourage (l'autre blague et qu'il y a des sociétés secrètes très puissantes qui cherchent les personnes liées aux esprits pour les exécuter).

Bref, l'idée de mon jeu sera de faire un jeu de super-héros looser (je veux vachement insister sur ce dernier point) à forte raisonnance mythologique... je pense que je bidouillerais un système en m'inspirant du système des voies mis en place par White Wolf dans ses vampires d'orient (plus tu progresses dans ta voie, plus tu deviens puissant) et de miles Christi (pour le côté contradictoire de certains commandement.

Il faudrait aussi que je trouve un moyen de quantifier en terme de règle la pression sociale que coûte les comportements étranges où mal perçue pour le personnage (j'ai pensé à une sorte de "points de dépression" ou un truc approchant mais ça reste une vague ébauche).

Message Publié : 28 Fév 2005, 03:31
par Wenlock
D'abord en vrac :
-Thunk m'a parlé d'un jeu underground US qui semble très intéressant (et qu'il compte mener et auquel je compte jouer, je pourrais peut-être en parler alors plus en détail) qui s'appelle "Paladin".
Le principe, c'est qu'on y joue, dans n'importe quel univers, des gus qui sont les défenseurs d'un idéal et qui tire de cet idéal certains pouvoirs "magiques"... dont la contre-partie inverse, le "côté obscur", existe aussi, et qui sont donc régulièrement amené à 1) remettre en question la course aux pouvoirs et/ou leur idéal et 2) à faire des choix moraux en jeu.
-c'est rigolo parce qu'Artanis m'a passé deux docs où il parle plus ou moins de la même chose, en soulignant notamment comme un des principaux intérêts ludiques de son univers les choix personnels/éthiques/moraux des perso et le rapport de ceux-ci à leurs conséquences.
C'est un peu à la lumière de ces idées que je répond ici, c'est pourquoi je mentionne ces deux trucs.

Pour moi, bien d'avantage que par des jets de dés ou le "jeu d'acteur" (dans son sens basique d'interprétation orale, faciale ou gestuelle), c'est par leurs CHOIX que les joueurs 1) expriment le plus la personnalité de leur alter-ego ludique, 2) influencent le plus le cours de la partie et 3) s'investissent le plus dans l'histoire que le MJ raconte avec eux.

J'aime bien l'idée que les erreurs enseignent autant, voir d'avantage, que les réussites et que le "système" (au sens "français" du terme, pour les Forgiens, soit "les mécanismes" mentionnée par Arta) devrait prendre ce fait en compte. Je signale au passage que c'était très partiellement le cas déjà dans Rolemaster où le nombre de PV perdus influençaient le gain d'XP.
Mais je trouve ça vaguement anecdotique.
D'abord parce que, toujours selon moi, les XP ne sont pas là pour récompenser les joueurs ni les persos (la récompense des joueurs c'est de s'amuser, celle des persos reste très éventuelle, on y reviendra, et confinée à la diégèse, au "In game").
Les XP, sont, comme les autres règles, un moyen de simuler l'expérience acquise par un perso ou d'augmenter/modifier ses possibilités de jeu (en vue d'une évolution de la manière de jouer) ou tout ça à la fois (ceux qui sont adeptes du modèle GNS verront par là que pour moi, les XP se justifient différament en fonction des aspects ludistes, simulationnistes et narrativistes, quoique les trois points de vue soit conciliables et selon moi mais pas selon Edwards, "à concilier").

Tout ça pour dire que, selon moi, traduire l'idée de "qui perd gagne" en termes d'XP n'est pas une nécessité.
J'ajouterais que rendre probable, voir systématique (dansle plus pur sens du terme), la récompense d'un sacrifice ou d'une perte, c'est peut-être quelque part nier justement la notion de sacrifice ou de perte.
Ca peut être voulu, intelligent, ertinent, mais je crois que ça vaut le coup d'être débattu.

Par contre, et c'est un peu ce que je fais dans mes propres campagnes, je crois que les conséquences EN JEU des choix des persos (et donc des joueurs) doivent ouvrir, plutôt que sur une "récompense", sur une réorientation de l'histoire.
J'enfonce peut-être une porte ouverte là, alors je précise :
chez moi, répercuter les choix des joueurs sous formes de détails, d'intrigues secondaires ou de "crunchy bits" (les petits cadeaux-bonus qui font plaisir aux joueurs en boostant le perso), c'est pas assez.
En général, je prépare mes scénars entre les parties justement pour me permettre, en tant que "scénariste" des PJ (dans ce cas, ce serait plutôt "directeur d'écriture", chaque joueur étant co-scénariste), de réoreinter la campagne en fonction des choix faits à la partie précédente.
Evidemment, c'est subjectif et parfois arbitraire, mais comme mon but n'est pas plus de "punir" les PJ et les joueurs que de les récompenser, mais uniquement de nous amuser eux et moi, je tâche surtout de faire en sorte de tirer de leurs choix de l'inspi pour la suite et, peut-être, une interprétation de leurs désirs.

Des fois, ça nécessite en effet qu'ils perdent quelque chose pour acquérir autre chose, mais le plus souvent on appelle ça tout simplement "changer", et en tant que scénariste, MJ et PJ, je crois justement que le plus intéressant dans une histoire, en jdR ou ailleurs, c'est justement les "changements" intervenus au sein des êtres (les persos), plus rarement du monde qui les entoure, et ces en réalité ces changements que, par ma gstion des histoires, j'essaye de donner à jouer aux joueurs qui en manifestenet lenvie plus ou moins explicites par leurs choix.

Ci-dessous, un long exemple qui peut ne présenter aucun intérêt, je le mets alors en italiques et vous pouvez vous passer de le lire, ça devrait pas grêler le sens de ce post.

Exemple :
dans ma campagne contemporaine, un joueur (que j'appelerais "Julien" parce que c'est son nom) jouait un enfant-mage. Neuf ans apparants, une intelligence et des talents précoces (non expliqués par le joueur) et une spécialisation vers la magie des rêves (le Songe, pour Artanis qui connaît) et donc le monde des esprits, des fantasmes et des fées. il vaait d'ailleurs pris comme avantage de départ un "allié de Songe", une petite Fée de la pluie.
Comme il m'a laissé toute lattitude pour inventer des justifications à la présence de la Fée depuis sa petite enfance et ses étonnants pouvoirs (chez moi,normalement, la magie s'apprend laborieusement), j'ai pondu une histoire comme "Son père était en fait un puissant Songeur qui avait du le confier à des non-mages avant de partir pour un exil mystérieux et lui a envoiyé uen fée pour veiller sur lui".

Mais voilà, le joueur ignore l'essentiel de cette histoire et, ce fut le début de la campagne, son perso a été "trouvé" par les Gentils Mages Un Peu Etroits d'Esprits Quand-Mêmes qui lui apprenent depuis les rudiments de la magie classique.
Ce PJ, qui était conçu comme une petite chose mignonne, s'est révélé sous l'influence du joueur être un impitoyable auxiliaire des combats magiques (c'est lui qui "repère" magiquement les cibles que els autres vont abattre) et le joueur a souvent, dans son interprétation et ses choix, été bien plus pragmatiques qu'enfantin, et ce même en contradiction avec certaines carac' de son perso.
J'ai donc ré-orienté son BG vers un truc carrément plus lugubre et complexe : "son puissant Songeur de papa a fait un pacte avec des démons pour sauver son fils quand sa femme enceinte est morte de maladie; ça s'est su, il du fuir de la communauté des Gentils Mages ("GM")qui voulaient désormais sa peau et du abandonner son gamin nouveau-né à l'Assistance Publique.
Depuis, bien que devenu un être ambigu et assez inhumain, son papa a continué de veiller sur son môme via le Songe et ses créatures et à lui enseigner comment canaliser les pouvoirs que les démons lui ont sacrifié pour qu'il survive".

Au fil du jeu, j'ai donc fait baisser la carac "sensibilité" du PJ pour qu'elle soit plus conforme avec ses actes mais, de ce fait, il a perdu l'accès aux mondes enfantins des fées.
Ce qui veut dire que, d'abord, il a perdu son Alliée Féérique (qui lui a expliqué qu'il était maintenant "trop grand" et a sous entendu qu'il était devenu trop "méchant"), ensuite les démons ont commencé à s'intéresser à lui et enfin, son papa lui a envoyer un nouveau compagnon, carrément moins "Pluie & Love" (en l'occurence un démon-gardien) qui a correspondu avec l'arrivée d'un nouveau perso (ce dernier étant un PJ).
Puis, j'ai introduit l'idée que les PNJ ayant "recruté" le môme, et chez qui les PJ originaux venaient prendre des cours de magie (pour résumer), étaient au moins pour certains au courant de l'origine du môme et l'avient accueilli en conscience, soit à cause d'une ancienne loyauté envers le père, soit au contraire pour soustraire l'enfant à son influence.

La campagne, qui opposait avant des PJ "GM" à de vilains démonistes est donc devenue carrément plus ambigue avec un bébé-démoniste et un démon finalement loyal et droit (quoique pas tendre) parmi les eux, quoique tous els pJs soient pas au courant.
Déjà, j'avais dans l'idée de mettre en scène le problème (volontaire) que pose mon jeu sur la nature des créatures de Songe et la difficulté à différencier les "gentilles fées" des "méchants démons" autrement que par des généralités hâtives et parfois mesquines.
Avec l'arrivée du perso technomancien de Jeophren et la progression de l'enquête des PJ, j'ai redéfini mes méchants en "vilains démonistes et des vilains technomanciens qui cherchent à créer une nouvelle race de démons capable d'investir la télé et le net" et redirigé le questionnement sous-jacent vers "qu'est-ce qu'un être conscient, qu'est-ce qu'un humain, et que fait-on des fées, des démons et des I.A. dans la définition de "conscient".
Comme les joueurs ont bien accrochés à cet aspect, on est même carrément repartis vers une redéfinition par eux des lois de la Magie (que les méchants tentent d'ailleurs d'abolir en partie), et globalement du monde et de la perception qu'en a chaque PJ.

Message Publié : 28 Fév 2005, 23:46
par Christoph
Faudra qu'on parle de "Paladin" à la première occase =D


Je vois gentiment pourquoi tu n'aimes pas trop la théorie à Edwards. Permets moi de reprendre une partie de ton post:

Les XP, sont, comme les autres règles, un moyen de simuler l'expérience acquise par un perso ou d'augmenter/modifier ses possibilités de jeu (en vue d'une évolution de la manière de jouer) ou tout ça à la fois (ceux qui sont adeptes du modèle GNS verront par là que pour moi, les XP se justifient différament en fonction des aspects ludistes, simulationnistes et narrativistes, quoique les trois points de vue soit conciliables et selon moi mais pas selon Edwards, "à concilier").
Tout ça pour dire que, selon moi, traduire l'idée de "qui perd gagne" en termes d'XP n'est pas une nécessité.

Pour Edwards, en tout cas dans ma compréhension de sa théorie, les XP sont, comme le reste du System (son terme à lui donc), là pour canaliser les efforts vers la réalisation d'un objectif sensé être plaisant (objectifs qu'il range en trois grandes catégories: G, N et S). Les XP entrent même dans la catégorie des "récompenses" de jeu, c-à-d le signe qu'on a réussi à atteindre l'objectif fixé. Dans le but de pousser (voire diriger) les joueurs, par le System, a rester dans l'objectif visé.
Ils ne simulent rien, à priori. Sauf si l'objectif du jeu est de simuler qqch!
Voilà pourquoi je pensais récompenser (pas forcément par des XP en fait) le joueur qui fait perdre son perso dans l'intérêt de l'histoire. Justement parce que dans ce jeu là, je cherche à obtenir des histoires intéressantes et que pour moi ça inclut des défaites occasionnelles (mais que presque personne ne fait ça volontiers s'il n'est pas récompensé).
Remarque que ce concept reste valide même si on ne classifie pas les objectifs de jeu en GNS.
Ce n'est certes pas une nécessité, mais à mon avis une élégance du système de jeu que d'inclure la poursuite de l'objectif directement dans les mécanismes (de récompense ou autre).

J'ajouterais que rendre probable, voir systématique (dansle plus pur sens du terme), la récompense d'un sacrifice ou d'une perte, c'est peut-être quelque part nier justement la notion de sacrifice ou de perte.

Là tu me poses une sacrée colle, parce que je trouve cet argument des plus pertinents, et je ne sais pas quoi dire. Je me retrouve tiraillé entre deux idées difficilement conciliables.
Il faudrait peut-être que je réfléchisse sur la pertinence de la "perte" pour un élément aussi virtuel qu'un personnage (surtout dans le cadre d'un jeu tel que je le voudrais pour le Monde Fuyant, où le personnage est plus une excuse pour débattre de philosophie/éthique que pour être joué en tant qu'entité à part entière (bien que ce soit justement le perso qui permette et donne de la couleur à ces débats)).

Par contre, et c'est un peu ce que je fais dans mes propres campagnes, je crois que les conséquences EN JEU des choix des persos (et donc des joueurs) doivent ouvrir, plutôt que sur une "récompense", sur une réorientation de l'histoire.

Je fais le pointilleux: pour certains, la réorientation de l'histoire peut constituer une récompense. Pour le Monde Fuyant j'avais pensé à un système de points d'Histoire que l'on reçoit quand on a bien disserté (ou autre objectif), histoire de bien associer "réorientation de l'histoire" et "objectif à accomplir" (j'imagine que tu trouves ça très "dressage de rats" mais bon, je considère qu'on est tous un peu des rats :roll:). Ceux-ci permettraient au joueur d'influencer directement sur le scénar en modifiant des scènes, ce qui débouche sur une réorientation de l'histoire.
L'évolution en capacité et en puissance du personnage ne serait pas une quête en soi. J'augmente celles-ci au fur et à mesure pour pouvoir introduire des débats éthique de plus grandes envergures de façon concrètes (c'est ça le but du jeu, pouvoir voir les conséquence de décisions éthiques/politiques). Sacrifier la population d'un village tout entier pour mieux piéger une horde de démons? C'est sur cela que les joueurs vont devoir se prendre la tête, après coup, la destruction des démons est secondaire (à la limite, celle-ci pourrait être automatique au prix de qq points "histoire", pour permettre de passer plus vite au prochain problème épineux).


Des fois, ça nécessite en effet qu'ils perdent quelque chose pour acquérir autre chose, mais le plus souvent on appelle ça tout simplement "changer", et en tant que scénariste, MJ et PJ, je crois justement que le plus intéressant dans une histoire, en jdR ou ailleurs, c'est justement les "changements" intervenus au sein des êtres (les persos), plus rarement du monde qui les entoure, et ces en réalité ces changements que, par ma gstion des histoires, j'essaye de donner à jouer aux joueurs qui en manifestenet lenvie plus ou moins explicites par leurs choix.

Ben là c'est juste toi en tant que MJ qui te charge de transformer la perte en changement, en apportant une récompense de type scénaristique.
Le "Référent" est donc en phase avec l'objectif, mais les mécanismes ne le soutiennent pas spécialement. C'est en fait juste sur ça que je veux porter un peu plus d'attention, en concrétisant la chose avec des points Histoire (qui peuvent ensuite revenir à la même chose que ce que tu fais déjà, sauf avec un plus grand contrôle de la part du joueur).


L'exemple de jeu est très sympa :D
Les pertes sont tacitement encouragées, dans le sens que les joueurs qui te connaissent bien sauront que tu vas faire en sorte de transformer cela en changement, et pas juste en bête punition.
En fait c'est aussi con que ça mon trip sur "Perte = victoire". Juste que je veux aussi mettre ça dans les mécanismes, histoire de formaliser la chose et rejoindre par là l'esprit de l'article que j'ai traduit d'Edwards.

Message Publié : 05 Mars 2005, 10:04
par Wenlock
Tiens, pour essayer de moins faire des parenthèses géantes, je tente la méthode des astérisques...

Avant de reprendre, je voudrais mentionner une autre notion d'importation, en provenance des "Ateliers d'Ailleurs" pour qui j'ai bossé, et qui proposaient de gérer des scénars "série-télé" (aventure/grand-guignol) en considérant les PJs comme -à la fois- les héros de la série (avec leurs objectifs de héros) ET les comédiens jouant ces héros. Pour simplifier, des PJ et des AJ ("Acteur-Joueur").
L'AJ n'intervient qu'en dehors de l'action, mais, en fonction de sa "côte d'audience" (dépendant directement des récentes actions de son personnnage), il peut influencer le scénariste (donc le scénar), le réalisateur (donc la méthode dont ça se passe) ou même le "producteur".
Le Producteur est peut être la face la plus novatrice de la fonction de MJ, dans ce principe : à chaque épisode, en accord avec les joueurs, il fixe un "budget", défini par l'audience globale de la série (soit la somme des "audiences" de tous les PJ/AJ et des PNJ/ANJ principaux, voir de quelques bonus dus au BG) aux différents "postes de dépense" de l'Episode : effets spéciaux, Grand Méchant (coûte plus ou moins cher en fonction qu'il nécessite un Acteur-Non-Joueur plus ou moins bon), Décors, Intrigue (un "rebondissement" de l'intrigue général, l'arrivée d'un nouveau personnage récurrent...), etc.
Ainsi, les joueurs, par le biais des AJ, influencent certains éléments du futur scénario que le MJ-Scénariste va leur pondre et le MJ-Réalisateur leur faire jouer. Evidemment, vaut mieux jouer ça très "pulp" ou "2° degré"...

Dans une discussion avec Thunk (qui a fait un truc assez semblable pour "Lanfeust"), j'avais envisagé plus globalement un système d'échange/négociation MJ-Joueur qui servirait, au global, de système narratif sans dé bien plus que d'XP. C'est pas encore au point, mais c'esta vec cette arrière pensée que j'écris la suite.

Artanis a écrit :Faudra qu'on parle de "Paladin" à la première occase =D
Je vois gentiment pourquoi tu n'aimes pas trop la théorie à Edwards. Permets moi de reprendre une partie de ton post:
(snip)
Pour Edwards, en tout cas dans ma compréhension de sa théorie, les XP sont, comme le reste du System (son terme à lui donc), là pour canaliser les efforts vers la réalisation d'un objectif sensé être plaisant (objectifs qu'il range en trois grandes catégories: G, N et S). Les XP entrent même dans la catégorie des "récompenses" de jeu, c-à-d le signe qu'on a réussi à atteindre l'objectif fixé. Dans le but de pousser (voire diriger) les joueurs, par le System, a rester dans l'objectif visé.

A la limite, dans cette optique je suis pas contre le principe et je testerais volontiers un système d'XP basé sur la résolution de "tâches" définies par les joueurs, valable également pour les inter-parties (chez moi, on joue aussi pas mal en dehors des rdv autour d'une table, ça nous vient du GN), "tâches" qui pourraient être proposées par le joueur en début de partie (ou de campagne, ou à chaque "noeud dramatique"... quand ce serait intéressant, quoi), évaluer en termes de gain d'XP par le MJ (comme un "contrat" aux cartes) et ensuite remplie par le PJ.
Ca permet également de gérer les "projets à longs termes" et l'enseignement, probablement, mais je ne suis pas sûr que, là encore, on aille pas un peu à l'encontre du concept même de sacrifice...

Ils ne simulent rien, à priori. Sauf si l'objectif du jeu est de simuler qqch!
Voilà pourquoi je pensais récompenser (pas forcément par des XP en fait) le joueur qui fait perdre son perso dans l'intérêt de l'histoire. Justement parce que dans ce jeu là, je cherche à obtenir des histoires intéressantes et que pour moi ça inclut des défaites occasionnelles (mais que presque personne ne fait ça volontiers s'il n'est pas récompensé).
Remarque que ce concept reste valide même si on ne classifie pas les objectifs de jeu en GNS.
Ce n'est certes pas une nécessité, mais à mon avis une élégance du système de jeu que d'inclure la poursuite de l'objectif directement dans les mécanismes (de récompense ou autre).

Mmh... je serais assez pour, mais plutôt au sein d'un ensemble plus vaste, j'entends que par exemple les "Points d'Histoires" (PH) serviraient à acheter à la fois les progressions "de carac" (s'il y avait des carac...), des capacités particulières, des bonus ou des actions en jeu*, pourquoi pas des événements **, des Influences/Contacts/Alliés ***, tout ce qu'on veut en fait, mais qu'alors en effet que ça participe à l'ensemble du système de jeu plutôt que de n'être qu'un su-sucre à joueur.
Je crois vraiment que les joueurs jouent pour le plaisir de jouer, découvrir et participer à une bonne histoire, pas pour "gagner" ou "perdre" qqchose.
Autrement dit, je gère les XP soit de manière tout à simulationiste (ils simulent l'expérience des PJ), soit de façon bcp plus narrative qui fait de l'expérience même une source d'histoire. Mais pour moi, ça ne doit pas être une façon de "payer" les joueurs.

Là tu me poses une sacrée colle, parce que je trouve cet argument des plus pertinents, et je ne sais pas quoi dire. Je me retrouve tiraillé entre deux idées difficilement conciliables.
Il faudrait peut-être que je réfléchisse sur la pertinence de la "perte" pour un élément aussi virtuel qu'un personnage (surtout dans le cadre d'un jeu tel que je le voudrais pour le Monde Fuyant, où le personnage est plus une excuse pour débattre de philosophie/éthique que pour être joué en tant qu'entité à part entière (bien que ce soit justement le perso qui permette et donne de la couleur à ces débats)).

Encore une fois, c'est pourquoi je préfère les notions d'échange avec le MJ ou de "modification" de l'Histoire ou des Persos à travers des petites enchères ludiques:
-soit, c'est "donnant/donnant", selon un cours fixe, y a un côté "commerce équitable des compétences et alliés"
-soit y a un aspect "négociation/enchère/bluff" et ça devient un jeu dans le jeu et, là, on sait très précisément ce qu'on gagne ou ce qu'on perd : les Points d'Histoire qu'on a parié.
Les concepts de "réussite" ou "victoire" dépendent à mon avis de la présence des dès, qui sont là encore l'objet de "paris" et forment un jeu dans le jeu, ou des réflexes issus des aspects les plus ludistes du JdR (le "power-gaming", par exemple).
A mon sens, si on va vers plus de narrativisme, on peut se passer tout à fait de "victoire" ou de "défaite" ludique.
Il peut en arriver [i]dans l'histoire[i/] ("le Félon Vert nous a encore échappé !", "Nous avons trouver le trésor de l'Empereur Manchot !"), mais elles sont justement des variations sur les principes scénaristiques établis par l'ensemble du groupe (PJ+MJ), des "réorientations" de l'histoire et ne sont pas exactement sanctionnées par des "gains ou des "pertes", mais modifient le cours de l'histoire.

Je fais le pointilleux: pour certains, la réorientation de l'histoire peut constituer une récompense.

Ben oui, mais c'est justement ça, le but : si on est narrativiste, le JdR sert à raconter des histoires, à les faire vivre, donc à les faire changer. C'est le but même du jeu, c'est son principe de base : pas une "récompense" quelconque, mais la seule récompense possible, à mon avis.

Pour le Monde Fuyant j'avais pensé à un système de points d'Histoire que l'on reçoit quand on a bien disserté (ou autre objectif), histoire de bien associer "réorientation de l'histoire" et "objectif à accomplir" (j'imagine que tu trouves ça très "dressage de rats" mais bon, je considère qu'on est tous un peu des rats :roll:).

Non, non. Je crois assez à l'idée d'éducation mutuelle dans le JdR, pis surtout moi ça me va, si c'est un "jeu(éducatif) dans le jeu" ou un échange conscient entre PJs et MJ(s).****

Ceux-ci permettraient au joueur d'influencer directement sur le scénar en modifiant des scènes, ce qui débouche sur une réorientation de l'histoire.
L'évolution en capacité et en puissance du personnage ne serait pas une quête en soi. J'augmente celles-ci au fur et à mesure pour pouvoir introduire des débats éthique de plus grandes envergures de façon concrètes (c'est ça le but du jeu, pouvoir voir les conséquence de décisions éthiques/politiques). Sacrifier la population d'un village tout entier pour mieux piéger une horde de démons? C'est sur cela que les joueurs vont devoir se prendre la tête, après coup, la destruction des démons est secondaire (à la limite, celle-ci pourrait être automatique au prix de qq points "histoire", pour permettre de passer plus vite au prochain problème épineux).

Oui, oui, je vois bien le principe. Tu voudras qu'on teste le système que j'évoque avec les buts particuliers au Monde Fuyant.

Ben là c'est juste toi en tant que MJ qui te charge de transformer la perte en changement, en apportant une récompense de type scénaristique.

Oui, mais vu que les joueurs y ont participé aussi et que c'est le but du jeu que de produire de l'Histoire, il ne me semble pas que ce soit une récompense du MJ aux joueurs ni aux PJ, mais bien l'accomplissement d'un travail commun.

Le "Référent" est donc en phase avec l'objectif, mais les mécanismes ne le soutiennent pas spécialement. C'est en fait juste sur ça que je veux porter un peu plus d'attention, en concrétisant la chose avec des points Histoire (qui peuvent ensuite revenir à la même chose que ce que tu fais déjà, sauf avec un plus grand contrôle de la part du joueur).

Voir au dessus, mais je crois qu'on est assez d'accord, sur le fond.

L'exemple de jeu est très sympa :D
Les pertes sont tacitement encouragées, dans le sens que les joueurs qui te connaissent bien sauront que tu vas faire en sorte de transformer cela en changement, et pas juste en bête punition.
En fait c'est aussi con que ça mon trip sur "Perte = victoire". Juste que je veux aussi mettre ça dans les mécanismes, histoire de formaliser la chose et rejoindre par là l'esprit de l'article que j'ai traduit d'Edwards.

Dans le but de faire un autre article pour MJ ? =P~

* ("Il te charge en faisant de grand moulinet au dessus de sa tête !
_Houlà, ça fait au moins 3PH, ça. Je mets, à vue de nez, 4 PH dans mon Esquive Miraculeuse, pour assurer le coup et encore 2 en "Riposte Perfide". Mais j'espère que ça va passer, sinon j'ai plus qu'un PH pour tenter autre chose...
_Au pire Bob, tu prendras un PH dans le Pot Commun...
_A ben merci, vous êtes trop bon, si je me plante, c'est pas avec un malheureux PH que je vais me défaire d'un barbare des steppes !
_Une action à 6PH, donc : en prenant appui sur le mur, tu exécute une vrille par dessus le pauvre barbare et, retombant accroupi derrière lui, tu lui tranche le tendon d'Achille d'un coup de dague. Il avait mis que 2 en Défense, tu as un bonus de 1 parce que ton esquive a Miraculeusement dépasser d'autan son attaque, plus un autre point pour la Perfidie de l'Attaque, ça fait 4 contre 2 : blessure sérieuse.
_Ouf !"

On pourrait aussi préciser :
"... et Sam abat le dernier barbare dans la cuisine d'un carreau d'arbalète dans les buffets (celui du type et celui à vaisselle).
Vous remportez les Points d'Histoire qu'ils ont perdus, 6 Barbares des Steppes Jaunes à 5PH chaque, ça nous fait 5 par pPJ et 15 pour le Pot Commun..."

**(qui, comme les "tâches" sus-mentionnées, pourraient être "activés" avec un certain investissement de "PH"; le coût dépendant de l'importance narrative de l'événement, pour qu'un joueur seul puisse s'acheter de quoi sauver son perso de temps en temps, mais que le groupe entier doive s'y mettre pour changer vraiment le cours du scénario)

*** (genre : "...finalement, c'est un brave bougre le chef de la police locale, je me le prendrait bien en Allié.
_OK, ça va te coûter 12 points d'Histoire. _Putain, il est pas donné ton flic. Bon, y a quelqu'un d'autre qui serait prêt à investir dans un chef de la police honnête à 12 PH ? Il est beau, il est compétent et il fait le café. Et si on prend l'option "disponible", on pourra même le réveiller la nuit pour lui faire des révélations ou l'appeler à l'aide. Moi j'engage 3 PH...
_Ca marche pour moi, j'mets 4PH. Les autres ?
_Pas moi, pas confiance.
_J'voudrais bien vous aider les gars, mais j'ai [i]pas[i/] 5PH, j'viens de faire mes progressions...
_Bon, vu que la majorité du groupe est intéressée, je vous le fais à 10 Points d'Histoire, mais j'ajoute un défaut: c'est un pur rationaliste qui croit pas au surnaturel...
_Oh noooon !
_'Chier ! A quoi il va nous servir, maintenant !
_... mais si vous remplissez la tâche à 2PH «Convaincre le Chef de la Police qu'un Loup-Garou décime la population», il sera activé.
_Ouais bon, vas-y, on te le prend ton flic en promo, on va lui montrer la vidéo et l'emmener sur les lieux du dernier crime, il sera venu, il aura vu, il sera convaincu !
_Et ben ok, tu nous fais ça roleplay : il est 10h30, le café est froid, Bobo fume sa 30° cigarette et le néon clignotte. Vous êtes encore assis dans le bureau du Chef Harrington, votre interrogatoire vient de se terminer et, en te regardant droit dans les yeux, te fais en levant un sourcil fatigué : Bon alors, c'est quoi cette histoire à dormir debout ? Vous prétendez avoir vu un... quoi ?")

**** je mets un "S éventuel" à MJ, car je suis en train de réaliser que ça pourrait être très pratique pour gérer du multitable ou des campagnes à plusieurs MJ : y a une "Bourse d'Histoire" globale pour l'ensemble du scénar et chaque MJ doit "puiser dedans" (j'imagine avec un relatif accord des autres MJ) pour faire avancer son bout d'histoire : ça permettrait d'avoir une relative "jauge d'avancement narrativo-ludo-temporelle" de la progression de l'histoire globale et de celle relative de chaque tablée (ce qui permettrait, entre autre, d'envoyer un groupe de PJ en assister un autre, dans le scénario, et mettre leurs PH en commun avec eux, autour de la table).

Message Publié : 06 Mars 2005, 04:34
par Christoph
Wenlock a écrit :Avant de reprendre, je voudrais mentionner une autre notion d'importation, en provenance des "Ateliers d'Ailleurs" pour qui j'ai bossé,

Je recevais des mails de ces types, mais je croyais que c'était du spam! :lol:
Du coup ils sont passés dans mon filtre...

et qui proposaient de gérer des scénars "série-télé" (aventure/grand-guignol) en considérant les PJs comme -à la fois- les héros de la série (avec leurs objectifs de héros) ET les comédiens jouant ces héros. (...)
Le Producteur est peut être la face la plus novatrice de la fonction de MJ, (...)
Ainsi, les joueurs, par le biais des AJ, influencent certains éléments du futur scénario que le MJ-Scénariste va leur pondre et le MJ-Réalisateur leur faire jouer. Evidemment, vaut mieux jouer ça très "pulp" ou "2° degré"...

Ouais, c'est un concept très orienté création commune, avec des gardes fous pour ne pas tomber sur du n'importe quoi. Vermine fait un peu dans le genre avec les points d'expérience que gagne le MJ et qui lui permettent de mettre en scène des monstres/évènements plus puissants. Ces points sont attribués par les joueurs.

Dans une discussion avec Thunk (qui a fait un truc assez semblable pour "Lanfeust"), j'avais envisagé plus globalement un système d'échange/négociation MJ-Joueur qui servirait, au global, de système narratif sans dé bien plus que d'XP. C'est pas encore au point, mais c'esta vec cette arrière pensée que j'écris la suite.

N'était-ce pas précisément en parlant d'un système similaire que nous avons fait plus ample connaissance?
si je me rappelle bien, c'était pour un jeu contemporain.

Ca permet également de gérer les "projets à longs termes" et l'enseignement, probablement, mais je ne suis pas sûr que, là encore, on aille pas un peu à l'encontre du concept même de sacrifice...

Est-ce que cette idée de sacrifice est vraiment nécessaire? Je pense que ça dépend des jeux et aussi à quel point tu veux immerger les joueurs dans la peau de leurs personnages. L'immersion est un de ces réflexes simulationnistes qui ne sont en fin de compte pas du tout nécessaire au jdr en général.
Il serait peut-être bon de commencer une discussion sur cet aspect précis (peut-être dans un nouveau thread?)

Mmh... je serais assez pour, mais plutôt au sein d'un ensemble plus vaste, j'entends que par exemple les "Points d'Histoires" (PH) serviraient à acheter à la fois les progressions "de carac" (s'il y avait des carac...), des capacités particulières, des bonus ou des actions en jeu*, pourquoi pas des événements **, des Influences/Contacts/Alliés ***, tout ce qu'on veut en fait, mais qu'alors en effet que ça participe à l'ensemble du système de jeu plutôt que de n'être qu'un su-sucre à joueur.

Faudra que je réfléchisse aux limites que peut prendre ce rassemblage des ressources en une seule.
Une idée qui m'est chère c'est de faire du mana, des points de fatigue et d'héroïsme une seule et même ressource: celle du personnage. Cependant, j'avais pensé séparer les points d'histoire, car c'est plus le joueur que le personnage qui les emploie.
Mais est-ce utile?
J'ai entendu parler d'un jdr (Troll Babes) où le personnage n'est défini que par un Nombre, un Modificateur et encore qqch. Et c'est un jeu Ludiste! Il y a peut-être matière à réflexion là-dedans.

Encore une fois, c'est pourquoi je préfère les notions d'échange avec le MJ ou de "modification" de l'Histoire ou des Persos à travers des petites enchères ludiques:
-soit, c'est "donnant/donnant", selon un cours fixe, y a un côté "commerce équitable des compétences et alliés"
-soit y a un aspect "négociation/enchère/bluff" et ça devient un jeu dans le jeu et, là, on sait très précisément ce qu'on gagne ou ce qu'on perd : les Points d'Histoire qu'on a parié.
Les concepts de "réussite" ou "victoire" dépendent à mon avis de la présence des dès, qui sont là encore l'objet de "paris" et forment un jeu dans le jeu, ou des réflexes issus des aspects les plus ludistes du JdR (le "power-gaming", par exemple).

Je ne suis pas sûr de bien comprendre. Quels autres méthodes de résolutions connais-tu et auxquelles tu préfères celles que tu viens d'énoncer?

Oui, oui, je vois bien le principe. Tu voudras qu'on teste le système que j'évoque avec les buts particuliers au Monde Fuyant.

Je dois dire que je suis très intéressé par les systèmes de paris. Ca permet de vérifier à quel point un joueur tient à défendre son idée :D

Oui, mais vu que les joueurs y ont participé aussi et que c'est le but du jeu que de produire de l'Histoire, il ne me semble pas que ce soit une récompense du MJ aux joueurs ni aux PJ, mais bien l'accomplissement d'un travail commun.

Si j'utilisais le terme "récolte du fruit de ses efforts" plutôt que récompense, cela symboliserait-il mieux ce que tu penses?
Je crois qu'on est d'accord dans le fond. C'est pas le MJ qui récompense les joueurs comme on récompense un chien qui fait des tours. C'est juste que le MJ, en tant que gardien du monde, a le dernier mot sur ce qui s'accomplit ou pas, et donc c'est son rôle de valider ou non les choix des joueurs (quand je parlais de "réorientations scénaristiques" comme des récompenses, c'est de ça que je veux parler). Une validation est une réussite, une récompense en quelque sortes.

Dans le but de faire un autre article pour MJ ? =P~

Faire du Monde Fuyant un article? :D
Bof... faudrait déjà que le premier fasse son apparition, histoire de me récompenser pour mon effort =° =D
Et après il y a notre travail commun sur l'autorité, qui lui pourrait certainement faire un article pour le zine. D'ailleurs il commence à prendre forme de mon côté, mais il n'est de loin pas prêt. Y a un affreux sur la Forge qui est en train de foutre la merde dans le modèle et il se pourrait bien qu'il puisse ainsi montrer que les systèmes incitant au "bricolage" (par opposition aux systèmes épurés et parfaitement en adéquation avec l'objectif de jeu, si précieux à Edwards) soient tout à fait valides dans une certaine mesure...
Et ma version de l'article étant beaucoup basée sur les vues forgiennes, je suis un peu dans la merde, car je crois qu'il tient un argument des plus solides.
Bref, tu me diras quand on pourra faire une comparaison de nos deux travaux avant d'éventuellement refondre le tout. ;)
Et après je traduis le premier article d'Edwards qui parle vraiment de GNS de façon prise de tête :P

Message Publié : 09 Mars 2005, 02:32
par Christoph
Suite à ta suggestion, je suis allé jetter un coup d'oeil à Paladin. Ca m'a l'air superbe!
Ca rejoint la discussion, dans le sens où ce n'est pas bien de "perdre" (être tenté par le côté obscure), bien que les mécanismes poussent le joueur à le faire.
Je pensais à un système qui encourageait les joueurs à perdre, celui-ci semble les tenter... ce qui pourrait carrément être plus efficace! :sadique:

Message Publié : 11 Mars 2005, 16:18
par Wenlock
Artanis a écrit :Je recevais des mails de ces types, mais je croyais que c'était du spam! :lol:
Du coup ils sont passés dans mon filtre...

Beuh ? Pourquoi ils t'auraeint envoyé des mails à toi ?

Ouais, c'est un concept très orienté création commune, avec des gardes fous pour ne pas tomber sur du n'importe quoi. Vermine fait un peu dans le genre avec les points d'expérience que gagne le MJ et qui lui permettent de mettre en scène des monstres/évènements plus puissants. Ces points sont attribués par les joueurs.

Voui, j'suis au courant, mais je trouve ça moins fun, comme fonctionnement.

N'était-ce pas précisément en parlant d'un système similaire que nous avons fait plus ample connaissance?
si je me rappelle bien, c'était pour un jeu contemporain.

Heu... tu as meilleure mémoire que moi, là.

Est-ce que cette idée de sacrifice est vraiment nécessaire? Je pense que ça dépend des jeux et aussi à quel point tu veux immerger les joueurs dans la peau de leurs personnages. L'immersion est un de ces réflexes simulationnistes qui ne sont en fin de compte pas du tout nécessaire au jdr en général.
Il serait peut-être bon de commencer une discussion sur cet aspect précis (peut-être dans un nouveau thread?)

Volontiers.

Faudra que je réfléchisse aux limites que peut prendre ce rassemblage des ressources en une seule.
Une idée qui m'est chère c'est de faire du mana, des points de fatigue et d'héroïsme une seule et même ressource: celle du personnage. Cependant, j'avais pensé séparer les points d'histoire, car c'est plus le joueur que le personnage qui les emploie.
Mais est-ce utile?
J'ai entendu parler d'un jdr (Troll Babes) où le personnage n'est défini que par un Nombre, un Modificateur et encore qqch. Et c'est un jeu Ludiste! Il y a peut-être matière à réflexion là-dedans.

Assurément.
Moi, j'aime bien les trucs "multi-usage". D'abord parce que ça te force à gérer tes points, ça te donne une énorme liberté créative ("Ok, mon perso sait presque rien faire de lui-même, mais la moitié de la ville lui doit un service..."), la "valeur" d'une compétence ou d'un matériel apparaît d'autant plus aisément qu'elle est exprimée dans la même "monnaie" que les carac et autres...
Moi, franchement, j'aime bien ça, le regroupement sous une "unité" commune. D'ailleurs je viens de le faire (un peu) pour mon système D10 en regroupant tous les "feats", pouvoirs, capacités spéciales, arcanes, contacts, réputation, ressources etc... sous un seul terme (Atouts), une seule règle, une seule échelle de valeur (sur 5) et une seule unité (XP).
Et ben ça a l'air de marcher très bien : on évalue facilement le prix et la valeur d'un "Atout", ils s'inscrivent dans l'échelle globale des jets de dé...

Je ne suis pas sûr de bien comprendre. Quels autres méthodes de résolutions connais-tu et auxquelles tu préfères celles que tu viens d'énoncer?

Ben, y en a plein, des jeux où pertes et victoires sont comptabilisées de manière absolument "non-narrative" et ultra-numérique ("Tu touches, fais le jet de dommages. _54. _Ok, il prends 20 points de dégâts dans le thorax, il tombe dans les pommes. Un autre adversaire survient, il t'attaque parec qu'il a l'init'...).

Je dois dire que je suis très intéressé par les systèmes de paris. Ca permet de vérifier à quel point un joueur tient à défendre son idée :D
A, moi c'est l'aspect "générateur de tension" et "autogestion" que j'aime, dans le pari.

Si j'utilisais le terme "récolte du fruit de ses efforts" plutôt que récompense, cela symboliserait-il mieux ce que tu penses?

Non il faudrait que tu ailles jusqu'à "Récolte individualisée des fruits d'un effort collectif", pour ça. :razz2:

Je crois qu'on est d'accord dans le fond. C'est pas le MJ qui récompense les joueurs comme on récompense un chien qui fait des tours. C'est juste que le MJ, en tant que gardien du monde, a le dernier mot sur ce qui s'accomplit ou pas,

T'es sûr que c'est pas la fonction du Référent, ça, plutôt ?
(Juste pour compliquer un peu.)

et donc c'est son rôle de valider ou non les choix des joueurs (quand je parlais de "réorientations scénaristiques" comme des récompenses, c'est de ça que je veux parler). Une validation est une réussite, une récompense en quelque sortes.

Pas du tout d'accord : j'suis MJ et un joueur fait un choix inepte, je sais que c'est inepte, mais il insiste, je valide son action et il se plante gravement : il subis les conséquences de son ineptie, qui peuvent prende la forme d'une vaste ré-orientation scénaristique ("Ca devait être un scénar diplomatique, mais puisque Joe a menacé le Consul avec son flingue et que des dizaines de gardes arrivent de partout, ça va devenir un scénar "Courage : fuyons !" Vous êtes donc tous dans le bureau du consul, vous entendez les bruits de rangeo monter l'escalier, que faîtes-vous ?") .
Est-ce que c'est une récompense ?
Je crois pas.
Que les joueurs influencent le scénario, c'est pas une récompense selon moi, c'est le principal mécanisme du JdR : le MJ raconte une situation, les PJ la perturbent, le MJ racontent les conséquences de cette perturbation, les PJ ré-interviennent dessus, etc...

Faire du Monde Fuyant un article? :D

Non, je parlais de "Perte=Victoire".

Et après il y a notre travail commun sur l'autorité, qui lui pourrait certainement faire un article pour le zine. D'ailleurs il commence à prendre forme de mon côté, mais il n'est de loin pas prêt. Y a un affreux sur la Forge qui est en train de foutre la merde dans le modèle et il se pourrait bien qu'il puisse ainsi montrer que les systèmes incitant au "bricolage" (par opposition aux systèmes épurés et parfaitement en adéquation avec l'objectif de jeu, si précieux à Edwards) soient tout à fait valides dans une certaine mesure...

Intéressant point de vue...

Et ma version de l'article étant beaucoup basée sur les vues forgiennes, je suis un peu dans la merde, car je crois qu'il tient un argument des plus solides.
Bref, tu me diras quand on pourra faire une comparaison de nos deux travaux avant d'éventuellement refondre le tout. ;)

Mais quand tu veux, vieux. D'ailleurs, de nous deux, il n'y a que toi a posséder ta version du texte (il me semble), donc pour comparer, faut que je t'attende...

Et après je traduis le premier article d'Edwards qui parle vraiment de GNS de façon prise de tête :P

Yes !

Message Publié : 11 Mars 2005, 19:03
par Christoph
Wenlock a écrit :Beuh ? Pourquoi ils t'auraeint envoyé des mails à toi ?

Je ne sais pas. En fait c'est peut-être un nom semblable mais pas ceux de qui tu parlais. Je ne sais plus.

Non il faudrait que tu ailles jusqu'à "Récolte individualisée des fruits d'un effort collectif", pour ça. :razz2:

OK, ça marche =D

Je crois qu'on est d'accord dans le fond. C'est pas le MJ qui récompense les joueurs comme on récompense un chien qui fait des tours. C'est juste que le MJ, en tant que gardien du monde, a le dernier mot sur ce qui s'accomplit ou pas,

T'es sûr que c'est pas la fonction du Référent, ça, plutôt ?
(Juste pour compliquer un peu.)

Le Référent est idéalement là pour que le MJ n'ai pas à avoir de dernier mot, c'est-à-dire que les participants ont réussi à s'entendre pour gérer les évènement imaginaires. En tout cas dans mon brouillon sur l'Autorité, c'est comme ça que j'en parle.

et donc c'est son rôle de valider ou non les choix des joueurs (quand je parlais de "réorientations scénaristiques" comme des récompenses, c'est de ça que je veux parler). Une validation est une réussite, une récompense en quelque sortes.

Pas du tout d'accord : j'suis MJ et un joueur fait un choix inepte, je sais que c'est inepte, mais il insiste, je valide son action et il se plante gravement : il subis les conséquences de son ineptie, qui peuvent prende la forme d'une vaste ré-orientation scénaristique

Je voulais dire par "valider" le fait d'intégrer l'espace imaginaire partagé par les participants. Que la proposition d'un participant rejoigne cet espace est une réussite à mon sens (car le participant a ainsi pu influencer le déroulement de la partie, voire l'histoire selon ce qui l'intéresse). Que cette proposition soit un acte d'un personnage qui réussit ou échoue n'est pas la question ici.
Ok, là j'ai fini le premier cageot de mouches, j'entame le suivant... :twisted:

Que les joueurs influencent le scénario, c'est pas une récompense selon moi, c'est le principal mécanisme du JdR

Mais il ne va pas de soi que ce mécanisme fonctionne correctement. D'où mon idée que quand cela se produit conformément aux attentes des participants, il s'agit d'une récompense, ou plus exactement une récolte individualisée des fruits d'un effort collectif \:D/


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Pour l'article, je me suis aperçu que dans notre discussion par mail, tu avais déjà abordé le sujet de la malléabilité en jeu du Référent, et que je l'avais intégré. En fait, suite à l'article du bricoleur j'ai juste mis un peu plus de poids là-dessus.

Message Publié : 08 Sep 2005, 11:39
par Christoph
Pour la référence, Pace est un petit système qui comporte justement cette idée de négociations de succès et de pertes, mécaniquement parlant.