La place de l'histoire dans le jdr

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La place de l'histoire dans le jdr

Message par Christoph » 12 Mars 2005, 23:56

Suite à l'explosion d'idées dans le thread <a href="./viewtopic.php?t=164">Perte = Victoire</a>, je me suis permis d'en détacher la partie qui discute de la notion d'histoire dans le jeu de rôle.
Voici donc ce que je situerai comme étant le début:

Wenlock a écrit :Je crois vraiment que les joueurs jouent pour le plaisir de jouer, découvrir et participer à une bonne histoire, pas pour "gagner" ou "perdre" qqchose.

Là je ne suis pas d'accord. On dirait Ego' il y a quelques années quand il faisait ses raids dans le forum D&D du SdEN et que j'y trainais encore avant tout autre lieu =D
Mais si! Il y a toute une catégorie de joueurs qui jouent pour relever un défi et pour le vaincre! Si ça fait une histoire, tant mieux, mais c'est secondaire. Il suffit de discuter avec de vrais Ludistes pour s'en rendre compte, et ça se rencontre sans trop de problèmes. (Quand ils ne se cachent pas, vu que c'est souvent stigmatisé dans la communauté rôlistique :roll:)

A mon sens, si on va vers plus de narrativisme, on peut se passer tout à fait de "victoire" ou de "défaite" ludique.

Attention :D
Il faut que tu définisses ton narrativisme, parce que j'ai l'impression que ce n'est pas le même que celui de la Forge.

Ben oui, mais c'est justement ça, le but : si on est narrativiste, le JdR sert à raconter des histoires, à les faire vivre, donc à les faire changer. C'est le but même du jeu, c'est son principe de base : pas une "récompense" quelconque, mais la seule récompense possible, à mon avis.

A mon sens, tous les types de jdr peuvent avoir comme but de raconter un histoire. C'est beaucoup trop vague pour pouvoir travailler avec. Pour preuve j'en veux la pléthore d'histoires qui entourent les jeux comme Warhammer Battle et Warhammer 40K. Beaucoup de gens y jouent pour créer l'histoire d'une bataille ou d'un bataillon ("Ahah! Le sergent Whitaker du chapitre des Raging Bats a encore frappé un coup dur dans les lignes des hordes démoniaques! L'Empereur semble le protéger!" Et hop, on fait une conversion d'une figurine pour représenter le sergent fraîchement promu au grade de capitaine).
Dans le sens narrativiste d'Edwards, on cherche à créer une histoire en cours de jeu qui renvoie à des conflits d'ordre "éthiques". Ca fait une catégorie bien particulière d'histoires.
Dans le sens simulationniste, on peut chercher à créer une histoire suffisamment cohérente dans l'esprit des participants pour qu'ils puissent vraiment s'y croire. Rêver en quelque sortes. (C'est pas tous des méchants les simulationnistes =D)
Chez les ludistes, c'est peut-être moins un souci, mais tout de même, l'épopée des héros affrontant dragons, déjouants pièges diaboliques et méchants sorciers, c'est une histoire aussi, et je peux très bien concevoir qu'il y a des gens qui aiment approcher les histoires avec cette approche de défis à surmonter.
Dernière édition par Christoph le 13 Mars 2005, 17:54, édité 1 fois.
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Message par Wenlock » 12 Mars 2005, 23:58

Là je ne suis pas d'accord. On dirait Ego' il y a quelques années quand il faisait ses raids dans le forum D&D du SdEN et que j'y trainais encore avant tout autre lieu =D
Mais si! Il y a toute une catégorie de joueurs qui jouent pour relever un défi et pour le vaincre! Si ça fait une histoire, tant mieux, mais c'est secondaire. Il suffit de discuter avec de vrais Ludistes pour s'en rendre compte, et ça se rencontre sans trop de problèmes. (Quand ils ne se cachent pas, vu que c'est souvent stigmatisé dans la communauté rôlistique :roll:)

Mais un défi, camarade, c'est déjà une histoire : il y a un objectif, une incertitude, une lutte, des héros, une situation initiale, un bouleversement, un enjeu...
La question serait plutôt : le Ludiste, est-ce qu'il joue vraiment pour "gagner" ou pour "en chier avant de gagner" ou même "essayer de gagner, quitte à en chier, quitte à perdre" ?
Est-ce qu'il reconnaît la notion de pari, est-ce qu'il accepte donc la probabilité de la perte ?
Est-ce qu'il joue pour le rush, l'adrénaline du danger de perdre ?
Je crois pas qu'on fasse du JdR "pour gagner", moi.

Attention :D
Il faut que tu définisses ton narrativisme, parce que j'ai l'impression que ce n'est pas le même que celui de la Forge.

"Mon" narrativisme ? Il ne recouvre pas de notions précises, simplement c'est une question d'objectif : le principal, c'est de produire de l'Histoire, chaque règle, chaque partie du système ne tend qu'à ça et les joueurs aussi. Donc, on a plus tellement besoin de parler d'échec ou de réussite autrement qu'en termes "narratifs", sans sortir de la diégèse, quoi :
fini les XP, les trésors, les trophées. La récompense d'un joueur n'est plus alors que de faire évoluer son perso à travers une belle histoire.

A mon sens, tous les types de jdr peuvent avoir comme but de raconter un histoire.

Ca je sais pas. Disons seulement que certains s'y prêtent plus que d'autres...

C'est beaucoup trop vague pour pouvoir travailler avec.

Pas du tout, c'est une question d'objectifs, et l'objectif d'un jeu conditionne à mon avis énormément de choses dans sa conception et son usage.

Pour preuve j'en veux la pléthore d'histoires qui entourent les jeux comme Warhammer Battle et Warhammer 40K. Beaucoup de gens y jouent pour créer l'histoire d'une bataille ou d'un bataillon ("Ahah! Le sergent Whitaker du chapitre des Raging Bats a encore frappé un coup dur dans les lignes des hordes démoniaques! L'Empereur semble le protéger!" Et hop, on fait une conversion d'une figurine pour représenter le sergent fraîchement promu au grade de capitaine).

Ben oui, mais ça c'est déjà plus du wargame, vieux, c'est en effet déjà, un peu, du JdR. C'est d'ailleurs justement parec que cette faculté à produire du "drame" est aussi répandu parmi les jeux que je crois moi que raconter des histoires et le but du JdR.

Dans le sens narrativiste d'Edwards, on cherche à créer une histoire en cours de jeu qui renvoie à des conflits d'ordre "éthiques". Ca fait une catégorie bien particulière d'histoires.

Pour l'éthique, oui, pour le "en cours de jeu", non.

Dans le sens simulationniste, on peut chercher à créer une histoire suffisamment cohérente dans l'esprit des participants pour qu'ils puissent vraiment s'y croire. Rêver en quelque sortes. (C'est pas tous des méchants les simulationnistes =D)

Le simulationnisme est en effet, à mon avis, l'héritier direct du concept de "jeu de simulation", qui a longtemps regroupé des tas de trucs, dont le JdR dans son ensemble. Maintenant, m'immersion en question, elle n'est possible en effet que par et pour l'histoire et on en revient à ce qu'on disait tout à l'heure : le but du JdR est de produire du "drame".

Chez les ludistes, c'est peut-être moins un souci, mais tout de même, l'épopée des héros affrontant dragons, déjouants pièges diaboliques et méchants sorciers, c'est une histoire aussi, et je peux très bien concevoir qu'il y a des gens qui aiment approcher les histoires avec cette approche de défis à surmonter.

C'est pas pour te faire chier, mais y a quelques paragraphes, tu disais exactement le contraire : "Il y a toute une catégorie de joueurs qui jouent pour relever un défi et pour le vaincre! Si ça fait une histoire, tant mieux, mais c'est secondaire." et je te répondais exactement ce que tu es en train de me dire : c'est aussi une façon de produire du "drame".
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Message par Christoph » 12 Mars 2005, 23:59

Mais un défi, camarade, c'est déjà une histoire : il y a un objectif, une incertitude, une lutte, des héros, une situation initiale, un bouleversement, un enjeu...

Je prenais défi au sens d'obstacle.
Un obstacle n'a pas forcément un héros, une lutte ou ces autres choses. Par contre ce que tu énumères peut graviter autour.
Le Ludiste extrême s'intéresse à vaincre l'obstacle et les petits satellites autours c'est juste de la décoration (c'est peut-être pour ça qu'on les taxe facilement de ne rien y connaître en roleplay. ce n'est pas leur première priorité.)

La question serait plutôt : le Ludiste, est-ce qu'il joue vraiment pour "gagner" ou pour "en chier avant de gagner" ou même "essayer de gagner, quitte à en chier, quitte à perdre" ?
Est-ce qu'il reconnaît la notion de pari, est-ce qu'il accepte donc la probabilité de la perte ?
Est-ce qu'il joue pour le rush, l'adrénaline du danger de perdre ?
Je crois pas qu'on fasse du JdR "pour gagner", moi.

Je crois que la possibilité de perdre est nécessaire au bon déroulement d'une partie Ludiste. Il faut un risque pour rendre valable une victoire.
Ensuite, certains jouent pour "gagner", "en chier avant de gagner", ou même "essayer de gagner, quitte à en chier, quitte à perdre". Ca reste des Ludistes dans le sens où ils recherchent le "challenge" ludique.
Toi tu ne joues certainement pas pour gagner, mais il y a des gens qui jouent à certains jeux pour gagner (ça ne veut pas dire qu'ils ne savent pas faire autre chose).

"Mon" narrativisme ? Il ne recouvre pas de notions précises, simplement c'est une question d'objectif : le principal, c'est de produire de l'Histoire, chaque règle, chaque partie du système ne tend qu'à ça et les joueurs aussi. Donc, on a plus tellement besoin de parler d'échec ou de réussite autrement qu'en termes "narratifs", sans sortir de la diégèse, quoi :
fini les XP, les trésors, les trophées. La récompense d'un joueur n'est plus alors que de faire évoluer son perso à travers une belle histoire.

Alors ok. Pour parler forgien, ce que tu me dis ici ressemble à un jeu Simulationniste centré sur l'exploration de situations, personnages, monde et/ou ambiance. Si tu recherches à t'y immerger, de "rêver" en quelques sortes, alors on a affaire à du Simulationnisme (mais une des critiques du GNS est que ce terme est bien trop large par rapport aux Ludistes et aux Narrativistes).
Pour qu'un jeu soit Narrativiste, il s'agit d'introduire un conflit d'idées et que l'on peut résoudre en cours de jeu. Par exemple: "Jusqu'où peut-on aller pour protéger ceux qu'on aime?"
Dans un jeu méd-fan au background simpliste, on peut tuer les méchants orcs sans problèmes. Il n'y a pas de conflit d'idée inhérent au jeu.
Dans un monde où mes amis sont des trafiquants et que la police est complètement corrompue... comment réagir? Je dégomme le flic ou j'espère que qq temps en prison pourra remettre mon ami sur le droit chemin? Si je dégomme le flic, je risque de mettre encore plus dans la merde mon ami...

A mon sens, tous les types de jdr peuvent avoir comme but de raconter un histoire.

Ca je sais pas. Disons seulement que certains s'y prêtent plus que d'autres...

Parfaitement. C'est ça que je voulais dire avec les Ludistes et leur attitude envers l'Histoire. (mais en fait, j'aurais pu en dire la même chose sur les Simulationnistes et les Narrativistes).
Je pense cependant qu'effectivement, les jeux Ludistes sont ceux qui soutiennent le moins la création de narration (ce qui me fait penser que le terme Narrativiste est très mal choisi, en tout cas en français (la faute à qui? :-°)).

C'est beaucoup trop vague pour pouvoir travailler avec.

Pas du tout, c'est une question d'objectifs, et l'objectif d'un jeu conditionne à mon avis énormément de choses dans sa conception et son usage.

Ben, comme tu dis que le but du jdr est de créer de l'Histoire, je ne vois pas en quoi ceci m'aidera à concevoir un jdr. Quel type d'histoire?
Je préfère utiliser les objectifs GNS, car ils me permettent d'être plus précis. Et à partir de là, je rejoins parfaitement ta remarque :)

Ben oui, mais ça c'est déjà plus du wargame, vieux, c'est en effet déjà, un peu, du JdR. C'est d'ailleurs justement parec que cette faculté à produire du "drame" est aussi répandu parmi les jeux que je crois moi que raconter des histoires et le but du JdR.

Si ce n'est plus du wargame et qu'un peu du JdR, qu'est-ce? =D
Je ne vais pas développer plus là-dessus, car la limite du jdr est bcp trop floue.
Mon argument était que le genre d'histoire qui venait de Warhammer 40K n'était pas tout à fait comme ceux que l'on peut trouver dans les divers jdr que je connais. Pour reprendre le sujet initial du thread, je n'ai vraiment aucun intérêt à perdre à Warhammer 40K, alors que je le pourrai dans certains jdr.
Surtout, le mot "Histoire" est bcp trop flou quand on parle de jdr, il faut préciser quelles en sont les caractéristiques.

Pour l'éthique, oui, pour le "en cours de jeu", non.

Tu parles de quel point de vue? Quels sont tes arguments (à moins que tu ne restes à ta définition de narrativisme, dans quel cas je peux comprendre ce que tu veux dire)?

Le simulationnisme est en effet, à mon avis, l'héritier direct du concept de "jeu de simulation", qui a longtemps regroupé des tas de trucs, dont le JdR dans son ensemble. Maintenant, m'immersion en question, elle n'est possible en effet que par et pour l'histoire et on en revient à ce qu'on disait tout à l'heure : le but du JdR est de produire du "drame".

Quel est la différence entre drame et histoire pour toi?
Et je te rappelle que pour moi, ce n'est pas forcément le but. Ca peut arriver dans n'importe quel jdr, d'accord, de façon volontaire ou non, comme but prinicipal ou non.

C'est pas pour te faire chier, mais y a quelques paragraphes, tu disais exactement le contraire : "Il y a toute une catégorie de joueurs qui jouent pour relever un défi et pour le vaincre! Si ça fait une histoire, tant mieux, mais c'est secondaire." et je te répondais exactement ce que tu es en train de me dire : c'est aussi une façon de produire du "drame".

(Ca ne me fait pas du tout chier, je dirais même que ça me permet d'avancer. En même temps, je ne crois pas que je disais exactement le contraire. Je n'ai pas été assez précis, ça oui)
En fait, dans mon approche forgienne, je laisse de côté l'intérêt pour l'histoire, qui peut être présent ou absent dans n'importe lequel des agendas. Donc pour définir le Ludiste, l'importance de l'histoire est secondaire. (et pour les autres aussi, devrais-je dire)
Je pense qu'il existe des joueurs qui ne s'intéressent pas à l'histoire qui se produit, tandis que d'autres s'y intéressent à fond. Ca ne fait pas encore d'eux un L, un S ou un N.

Le problème est peut-être le suivant: selon la théorie GNS, l'histoire est secondaire, alors qu'il se trouve que pour certaines personnes, c'est la raison principale de jouer.
Faut-il en déduire que ces gens pourraient tout aussi bien jouer dans un group L, S ou N? Ou est-ce juste qu'ils n'ont pas assez bien précisé quel type d'histoire les intéresse, suite à quoi on pourrait leur suggérer des jeux plus à même de les satisfaire.
Ou encore que les gens qui cherchent les histoires dans le jdr feraient mieux de lire des romans, dans lesquels la qualité de l'histoire est bien supérieure de toutes façons? :P (ceci n'est pas une question)
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Message par Wenlock » 15 Mars 2005, 14:42

Artanis a écrit :Je prenais défi au sens d'obstacle.
Un obstacle n'a pas forcément un héros, une lutte ou ces autres choses.

En JdR ? Ben si, forcément : y a des héros-PJ, y a en face une porte close, un monstre, un méchant machiavélique ou autre et une lutte, c'est à dire un effort des uns contre les autres. Ca peut être très réduit, se régler en un jet de dé, ces éléments sont toujours là, il me semble.
Et dès que cela crée une tentsion ou une émotion, tu as du "drame", de l'histoire.

Par contre ce que tu énumères peut graviter autour.

Il me semble que c'est systématique : je ne vois pas de contre-exemple (mais si tu en as, je suis prêt à réviser ma théorie).

Le Ludiste extrême s'intéresse à vaincre l'obstacle et les petits satellites autours c'est juste de la décoration (c'est peut-être pour ça qu'on les taxe facilement de ne rien y connaître en roleplay. ce n'est pas leur première priorité.)

Hé bien ce faisant, et sans le savoir, ton Ludiste Extrême, il fabrique déjà de l'histoire.

Je crois que la possibilité de perdre est nécessaire au bon déroulement d'une partie Ludiste. Il faut un risque pour rendre valable une victoire.

D'où tension dramatique. C'est assez automatique, tu sais...

Ensuite, certains jouent pour "gagner", "en chier avant de gagner", ou même "essayer de gagner, quitte à en chier, quitte à perdre". Ca reste des Ludistes dans le sens où ils recherchent le "challenge" ludique.
Toi tu ne joues certainement pas pour gagner,

Ca dépend, ne crois pas que je sois un pur narrativo-simulationniste. :D

mais il y a des gens qui jouent à certains jeux pour gagner (ça ne veut pas dire qu'ils ne savent pas faire autre chose).

Oui, mais si par exemple ils gagnaient à chaque fois, le plaisir même de la victoire serait petit à petit détruit par la certitude de vaincre, simplement parce que la tension (donc le drame) disparaîtrait.

Alors ok. Pour parler forgien, ce que tu me dis ici ressemble à un jeu Simulationniste centré sur l'exploration de situations, personnages, monde et/ou ambiance. Si tu recherches à t'y immerger, de "rêver" en quelques sortes, alors on a affaire à du Simulationnisme (mais une des critiques du GNS est que ce terme est bien trop large par rapport aux Ludistes et aux Narrativistes).
Pour qu'un jeu soit Narrativiste, il s'agit d'introduire un conflit d'idées et que l'on peut résoudre en cours de jeu. Par exemple: "Jusqu'où peut-on aller pour protéger ceux qu'on aime?"
Dans un jeu méd-fan au background simpliste, on peut tuer les méchants orcs sans problèmes. Il n'y a pas de conflit d'idée inhérent au jeu.
Dans un monde où mes amis sont des trafiquants et que la police est complètement corrompue... comment réagir? Je dégomme le flic ou j'espère que qq temps en prison pourra remettre mon ami sur le droit chemin? Si je dégomme le flic, je risque de mettre encore plus dans la merde mon ami...

Je vois très bien ce que tu veux dire, mais moi, je suis pas très forgien. C'est vrai que je prenais "narrativiste" au sens premier (plutôt qu'au sens mal gaulé inventé par Edwards) de "qui tend vers la narration" (clairement, le terme GNS est à mon avis gravement mal choisi).
C'est sûrement ça, la définition de "mon" narrativisme.

Parfaitement. C'est ça que je voulais dire avec les Ludistes et leur attitude envers l'Histoire. (mais en fait, j'aurais pu en dire la même chose sur les Simulationnistes et les Narrativistes).
Je pense cependant qu'effectivement, les jeux Ludistes sont ceux qui soutiennent le moins la création de narration (ce qui me fait penser que le terme Narrativiste est très mal choisi, en tout cas en français (la faute à qui? :-°)).

Non camarade, c'est pas de ta faute : la traduction de "narrativist" en anglais, c'est bien "narrativiste" en français. C'est le choix d'Edwards qui déconne, à mon sens.
D'ailleurs, c'est je crois une des notions qui me chiote le plus dans son modèle : l'Histoire, la Narration, n'existe pas en tant que telles : un jeu qui ne tendrait qu'à produire une histoire, avec une part ludiste extrêmement réduite et une "simulation/immersion" à peine microbienne mais qui ne se centrerait pas sur des conflits éthiques serait hors classement (de même, apparemment, n'importe quel jeu qui accorderait une importance relativement égale aux trois tendances).
A mon avis (mais c'est aussi semble-t-il un avis répandu chez les scientifiques), un "modèle" qui, pour fonctionner, doit excluer une part importante de son sujet d'étude n'est pas un bon modèle.
Attention : les réflexions d'Edwards ouvrent des possibilités, ses articles sont plein d'idées et revêtent un intérêt certain.
Mais le GNS, en tant que modèle, ne me paraît pas valide justement parec qu'il est à la fois trop raide et trop "étroit".

Ben, comme tu dis que le but du jdr est de créer de l'Histoire, je ne vois pas en quoi ceci m'aidera à concevoir un jdr. Quel type d'histoire?
Je préfère utiliser les objectifs GNS, car ils me permettent d'être plus précis. Et à partir de là, je rejoins parfaitement ta remarque :)

Ah, donc on en revient quand même à l'idée qu'un JdR crée forcément une histoire (sans en préciser le type), ou pas ?

Si ce n'est plus du wargame et qu'un peu du JdR, qu'est-ce? =D
Je ne vais pas développer plus là-dessus, car la limite du jdr est bcp trop floue.

Pleinement d'accord c'est l'un des aspects "quantique" du problème : la façon dont nous modélisons/analysons le jeu est de toutes façons gênée 1) par le fait que notre analyse modifie le jeu lui même en limitant forcément sa définition (c'est même un peu le principal moyen de définition : créer une limite) et 2) par le fait que le jdR évolue PENDANT qu'on le modélise, au poin que le modèle une fois fini pourrait bien ne plus correspondre à son objet...

Mon argument était que le genre d'histoire qui venait de Warhammer 40K n'était pas tout à fait comme ceux que l'on peut trouver dans les divers jdr que je connais. Pour reprendre le sujet initial du thread, je n'ai vraiment aucun intérêt à perdre à Warhammer 40K, alors que je le pourrai dans certains jdr.

pas sûr, tu pourrais y trouver un intérêt esthétique, qui sait ?
Je prends un exemple qui m'a frappé (fort) il y a longtemps, dans une partie de Junta (jeu ou, typiquement, c'est normalement pas les considérations esthétiques, morales ou relationnelles qui étouffent la soif de pouvoir et de pognon des joueurs) : un joueur avait voté, sciemment, POUR une mesure qui allait le pénaliser, juste parce que le culot nécessaire à la mise au vote de cette mesure ("Votons le budget : Ya 10M pour moi, 9M pour mon pote et pas un radis pour tous les autres, ça vous va ? ") l'avait fait hrulé de rire : ça, c'est le genre de type qui pourrait "perdre" à WH40K juste pour faire une "plus belle bataille".

Surtout, le mot "Histoire" est bcp trop flou quand on parle de jdr, il faut préciser quelles en sont les caractéristiques.

Pourquoi ?

Tu parles de quel point de vue? Quels sont tes arguments (à moins que tu ne restes à ta définition de narrativisme, dans quel cas je peux comprendre ce que tu veux dire)?

Je répondais à l'affirmation "ça fait une catégorie bien particulière d'histoires" : les histoires d'éthiques sont des histoires particulières, oui, mais le fait que ça se fasse "en corus de jeu", ça, excuse-moi, mais je vois pas à quel autre momeent ça pourrait se faire.

Quel est la différence entre drame et histoire pour toi?

Pardon, c'est vrai que ça pourrait faciliter la vie que je définisse les termes : que ce soit en littérature ou plus particulièrement dans l'analyse scénaristique, on ne parle guère d'histoire mais on distingue : la diégèse, l'intrigue, la narration et le drame.
L'histoire, c'est l'ensemble diégèse+narration.
La diégèse, c'est tout les éléments de la fiction, de l'univers fictif (personnages, décors, intrigue, etc...).
La narration, c'est la façon dont on va raconter l'intrigue et plus généralement la diégèse : mise en scène, focalisations, ironie dramatique, etc... Par principe, la narration crée un "point de vue" sur la diégèse et c'est cette "interprétation de l'histoire" qui en fait le sel.
Le "drame" est une notion héritée d'Aristote (c'est dire s'il est moderne, ce type) qui se traduit à la fois par "action" et "émotion". Le drame est le noyau de toute histoire : dès qu'il se passe qqchose et qu'à ce sujet des gens ressentent qqchose, le drame est présent. On emploiera également bcp l'adjectif "dramatique", dans le même sens : l'ironie dramatique, par exemple, est une répartition de l'information entre personnages et spectateurs qui va créer, chez les uns et/ou les autres, de "l'action" (an sens le plus large du terme) et des émotions variées. Un "noeud dramatique" est un tournant de l'histoire ou il se passe qqchose de fondamental, et dont on espère qu'il coïncidera avec une forte émotion.

Voilà, en gros, quelles sont les termes/définitions à partir desquels on m'a appris à analyser des fictions.

Et je te rappelle que pour moi, ce n'est pas forcément le but. Ca peut arriver dans n'importe quel jdr, d'accord, de façon volontaire ou non, comme but prinicipal ou non.

Le débat n'est pas clos, puisqu'on en est encore à définit ce qu'est une histoire... ;)

(Ca ne me fait pas du tout chier, je dirais même que ça me permet d'avancer. En même temps, je ne crois pas que je disais exactement le contraire. Je n'ai pas été assez précis, ça oui)
En fait, dans mon approche forgienne, je laisse de côté l'intérêt pour l'histoire, qui peut être présent ou absent dans n'importe lequel des agendas.

Argl. Vade Retro Géhenas !

Donc pour définir le Ludiste, l'importance de l'histoire est secondaire. (et pour les autres aussi, devrais-je dire)
Je pense qu'il existe des joueurs qui ne s'intéressent pas à l'histoire qui se produit, tandis que d'autres s'y intéressent à fond. Ca ne fait pas encore d'eux un L, un S ou un N.

C'est un peu le problème de ce modèle, d'ailleurs, parce qu'il est difficile de nier que le fait même de raconter une histoire, en tant que diégèse, suite d'événement, drame ou challenge (ou tout ça à la fois) forme la base du JdR. Même un jeu aussi "ultra-ludiste" que Rune propose des histoires, des scénarii (réduits, certes, mais ça reste des histoires).
Je ne connais pas de JdR sans diégèse, narration ni drame (encore une fois, si tu as un contre-exemple, ça m'intéresse) et quitte à vouloir modéliser le JdR, moi je serais assez partisan de s'intéresser au "dénominateur commun" plutôt qu'aux différences (mais, là encore, c'est uen démarche qui ne va pas dans le même sens que celle d'Edwards).

Le problème est peut-être le suivant: selon la théorie GNS, l'histoire est secondaire, alors qu'il se trouve que pour certaines personnes, c'est la raison principale de jouer.

+1

Faut-il en déduire que ces gens pourraient tout aussi bien jouer dans un group L, S ou N? Ou est-ce juste qu'ils n'ont pas assez bien précisé quel type d'histoire les intéresse, suite à quoi on pourrait leur suggérer des jeux plus à même de les satisfaire.
Ou encore que les gens qui cherchent les histoires dans le jdr feraient mieux de lire des romans, dans lesquels la qualité de l'histoire est bien supérieure de toutes façons? :P (ceci n'est pas une question)

Non, ce n'est pas une question, c'est une bananerie. :P
Et d'ailleurs, pourquoi diable cetet idée pré-conçue : pourquoi le JdR proposerait-il uen qualité d'histoire "inférieure" aux romans, Môssieur ?
Et comment définiriez-vous la qualité d'une histoire, d'ailleurs ?
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Message par Christoph » 16 Mars 2005, 20:11

J'y vois désormais plus clair dans ton point de vue.
Je vais me contenter de répondre de façon globale, j'ai peur qu'en surquotant je ne donne trop d'importance (par l'espace visuel que ça prend) à plusieurs éléments qui en fait tiendraient en une seule réponse.


Tu utilises la notion d'histoire de façon beaucoup plus large que ce que je pensais. Pour moi, une simple porte fermée à franchir ne pouvait pas constituer une histoire, tout au plus un évènement à caractère de défi.
Si j'ai bien compris, un PMT produit une histoire (on laissera de côté le débat si c'est une bonne histoire ou pas, si tu es d'accord :D)
J'accepte volontiers cet élargissement du terme, car il est mieux défini que mon vague impression liée à la complexité des évènements, aux intéractions entre personnages, ambiance prenante et cohésion de l'ensemble de l'oeuvre.
(D'ailleurs je soupçonne qu'il y a une chtite coquille ici: "L'histoire, c'est l'ensemble diégèse+narration." Si oui, ce que j'ai répondu avant est peut-être à côté de la plaque. Mais alors je ne sais toujours pas ce que tu entends par histoire.)


Dans toute cette discussion, j'ai l'impression qu'il y a eu un malentendu fondamental, mais je n'arrive pas exactement à dire où. Je vais donc repréciser mes idées de base:

- Tous les types de jdr peuvent produire une histoire (puisqu'en fin de compte, ça dépend des participants).

- Pas tout le monde s'intéresse en priorité à l'histoire. Sommes-nous d'accord que dans le jdr il y ait d'autres aspects intéressants que l'histoire (sans parler de nos préférences)?

- Le mot histoire est en fait trop vague. Quand quelqu'un me dit qu'il aime les histoires, je ne sais pas ce qu'il me dit. Est-il intéressé par une intrigue bien ficelée dans lesquels évoluent des personnages fadrs, des personnages étonnants et crédibles ne faisant rien d'autre que vivre leur vie quotidienne?
Pour analyser le jdr d'un point de vue "que recherche un joueur dans une partie de jdr?", le mot histoire ne m'aide donc à priori pas du tout. Surtout si on postule que tous les jeux peuvent produire de l'histoire (tu sembles même sous-entendre que c'est un procédé automatique, ce que je n'exclue pas, mais ne cautionne pas non plus). Là je m'inspire largement de la forge je pense.

- Je suis peut-être parti dans un trip perso, mais il me semble que chaque média a ses avantages et défauts, ce qui permettrait en théorie des styles d'histoire tout à fait différents. Il me semble par exemple extrêmement difficile de rendre du Proust au ciné de façon à rendre justice au texte, sans passer par un gros travail d'adaptation, dans quelle cas on obtiendrait une autre oeuvre.
De façon analogue, je pense que pas tous les styles d'histoires sont adaptées au jdr (d'où mon exemple de W40K).

- Finalement, quand je parle de Ludiste, Simulationniste et Narrativiste, je suis la mouvance GNS. Si je parle de quelqu'un qui aime "jouer pour rêver", il faut voir le contexte.


Bon, maintenant je passe aux quotes pour répondre aux autres points.


Oui, mais si par exemple ils gagnaient à chaque fois, le plaisir même de la victoire serait petit à petit détruit par la certitude de vaincre, simplement parce que la tension (donc le drame) disparaîtrait.

Je ne réponds pas des goûts des autres, les psychopathes tu sais... =D

un jeu qui ne tendrait qu'à produire une histoire, avec une part ludiste extrêmement réduite et une "simulation/immersion" à peine microbienne mais qui ne se centrerait pas sur des conflits éthiques serait hors classement (de même, apparemment, n'importe quel jeu qui accorderait une importance relativement égale aux trois tendances).

Pas forcément. Si par exemple ton histoire est basé un groupe d'aventuriers découvrant une région, tu es dans le simulationnisme orienté "monde de jeu" (l'immersion n'est pas indispensable au simulationnisme, bien que ce soit une "technique" qui s'y retrouve très très souvent).
Si tu arrives à trouver une histoire qui n'explore ni les facettes des personnages, ni le monde de jeu, ni les situations dramatiques/comiques/ou que sais-je et qu'en plus elle ne dégage aucune ambiance...
Soit tu viens de pondre une histoire de merde, soit tu es un génie et je m'incline (non, je me répands!) humblement =D
Et même dans cette dernière éventualité, penses-tu que ce soit encore du jeu de rôle?

[en parlant de l'exemple w40k] pas sûr, tu pourrais y trouver un intérêt esthétique, qui sait ?

Oui tout à fait, d'ailleurs ce qu'à fait ton pote à Junta m'aurait aussi énormément plu (je dis toujours que je joue pour m'amuser et pas pour gagner, et si je peux faire un truc vraiment fun, tant pis si je perds). Mais là tu viens de t'éloigner de l'idée d'histoire.

Je répondais à l'affirmation "ça fait une catégorie bien particulière d'histoires" : les histoires d'éthiques sont des histoires particulières, oui, mais le fait que ça se fasse "en corus de jeu", ça, excuse-moi, mais je vois pas à quel autre momeent ça pourrait se faire.

Le MJ peut très bien avoir décidé avant la partie que le fait de massacrer un orc ne pose pas de problème moral. On a tacitement répondu à la question "Est-ce mal de tapper des orcs sans poser de question?" avant même de jouer. Ca ce ne serait pas une attitude narrativiste.


Le débat n'est pas clos, puisqu'on en est encore à définit ce qu'est une histoire... ;)

J'espère que mon ton n'indique pas que je veuille clore le débat, car ce n'est absolument pas mon intention!

Non, ce n'est pas une question, c'est une bananerie. :P
Et d'ailleurs, pourquoi diable cetet idée pré-conçue : pourquoi le JdR proposerait-il uen qualité d'histoire "inférieure" aux romans, Môssieur ?
Et comment définiriez-vous la qualité d'une histoire, d'ailleurs ?

Je ne sais pas, mais je demande encore à jouer à une partie dont le scénario m'aie autant cloué que de bonnes nouvelles (voire romans pour une campagne...). C'est tout à fait subjectif, c'est pour ça que j'indiquais qu'il ne fallait pas en tenir compte outre-mesure ("ce n'est pas une question").
Je ne tiens pas à lancer un maronnier en parlant de ce que j'aime dans le jdr ;)

(Remarque qu'un maronnier à deux... :roll:)



Si tu penses qu'il reste des questions auxquelles je n'ai pas répondu, reposes-les stp.
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Message par Wenlock » 17 Mars 2005, 04:36

Artanis a écrit :J'y vois désormais plus clair dans ton point de vue.
Je vais me contenter de répondre de façon globale, j'ai peur qu'en surquotant je ne donne trop d'importance (par l'espace visuel que ça prend) à plusieurs éléments qui en fait tiendraient en une seule réponse.
Ok.

Tu utilises la notion d'histoire de façon beaucoup plus large que ce que je pensais. Pour moi, une simple porte fermée à franchir ne pouvait pas constituer une histoire, tout au plus un évènement à caractère de défi.
Si j'ai bien compris, un PMT produit une histoire (on laissera de côté le débat si c'est une bonne histoire ou pas, si tu es d'accord :D).

Tout à fait.

J'accepte volontiers cet élargissement du terme, car il est mieux défini que mon vague impression liée à la complexité des évènements, aux intéractions entre personnages, ambiance prenante et cohésion de l'ensemble de l'oeuvre.
(D'ailleurs je soupçonne qu'il y a une chtite coquille ici: "L'histoire, c'est l'ensemble diégèse+narration." Si oui, ce que j'ai répondu avant est peut-être à côté de la plaque. Mais alors je ne sais toujours pas ce que tu entends par histoire.)

Ah oui, merde, j'ai oublié de corriger ça (remarque pertinente, merci).
En fait, que ce soit en analyse de scénario ou en littérature, on ne parle généralement pas "d'histoire".
Mais, c'est une nuance importante, lorsque j'utilise MOI ce terme, disons que c'est sans distinguer la diégèse ou l'intrigue de la narration, mais comme une espèce de "tout informe et mal défini regroupé sous un seul mot pour gagner du temps" (voilà, comme ça c'est plus juste).
Eventuellement, pour pas tout mélanger, je peux aussi utiliser de préférence le terme de "drame" (maintenant qu'il est défini).

Dans toute cette discussion, j'ai l'impression qu'il y a eu un malentendu fondamental, mais je n'arrive pas exactement à dire où.

Je suis pas sûr que ce soit un malentendu, moi j'y vois plutôt une divergence de points de vue (mais je peux me tromper).

- Tous les types de jdr peuvent produire une histoire (puisqu'en fin de compte, ça dépend des participants).

Oui et non (pour moi) : oui, parce que le JdR est selon moi, quelque soit sa forme, apte à produire des "histoires"; mais "non", parce qu'il ne PEUT pas seulement le faire, à mon sens il y est obligé, c'est son fonctionnement de base.

Pas tout le monde s'intéresse en priorité à l'histoire. Sommes-nous d'accord que dans le jdr il y ait d'autres aspects intéressants que l'histoire (sans parler de nos préférences)?

Non plus. Parce que, je vais là revenir plus ou moins à la notion de "drame", je crois moi qu'en dehors des "crunchy bits" que mentionne Robin D Laws, tous les intérêts que l'on peut trouver au JdR tourne autour du drame, c'est à dire au minimum d'une émotion née d'une action fictive.

Le mot histoire est en fait trop vague. Quand quelqu'un me dit qu'il aime les histoires, je ne sais pas ce qu'il me dit. Est-il intéressé par une intrigue bien ficelée dans lesquels évoluent des personnages fards,

Tu voulais pas dire " personnages phares" ? Si oui, le lapsus est particulièrement savoureux... ;)

des personnages étonnants et crédibles ne faisant rien d'autre que vivre leur vie quotidienne?
Pour analyser le jdr d'un point de vue "que recherche un joueur dans une partie de jdr?", le mot histoire ne m'aide donc à priori pas du tout. Surtout si on postule que tous les jeux peuvent produire de l'histoire (tu sembles même sous-entendre que c'est un procédé automatique, ce que je n'exclue pas, mais ne cautionne pas non plus). Là je m'inspire largement de la forge je pense.

C'est exact, c'est une approche très "Edwardsienne".
Pour revenir à une ancienne conversation, moi, déjà, je réfute ce système d'analyse par "qu'est-ce qu'un joueur recherche dans uen partie de JdR". D'abord parce qu'il crée des oeillères (puisque, pour fonctionner dans sa forme actuelle, le modèle implique l'exclusion d'au moins une catégorie de joueurs : les "furieux du scénario qui n'aiment que constrire uen histoire à plusieurs de façon ludique"), ensuite parce qu'il suppose 1) que les joueurs soient capables de définir leurs attentes avec clareté (j'ai comme un doute...) et 2) que ces attentes s'excluent les uns les autres (alors là, pour le coup, je dis que c'est une erreur massive), et donc repose selon moi sur des bases erronées (vlan); enfin parce que, pronfondément, cette idée de la juste satisfaction d'un désir clairement exprimée est, selon moi, une approche trop "transactionnelle" (le terme me semble en fait plus juste que "commerciale") du JdR.
Je précise rapidos ce point : quand je mène une partie de JdR, je suppute peu de choses de ce que mes joueurs attendent. Je les connais, ils me connaissent, ils savent donc vaguement (c'est important) ce qu'il vont trouver dans ma partie, et je sais vaguement comment leur plaire. Ces deux imprécisions forment justement ma marge créative, l'espace flou où je vais pouvoir manoeuvrer pour me faire plaisir à moi en inventant une histoire (parce que j'aime ça), mais aussi les surprendre (en bien ou en mal) en leur offrant qqchose qu'ils n'avaient pas demandé, peut-être leur faire apprécier des aspects du JdR qui ne leur étaient pas apparu avant, etc...
En sommes, je ne me définis non seulement pas comme un prestataire de service fiévreux de plaire à ses clients, ni comme le MJ d'une partie "spécialisée" dans l'un ou l'autre des aspects du GNS, mais aussi comme un joueur (dans le sens où je suis autant que les joueurs là pour m'amuser), comme un créatif nombriliste (pléonasme ?), comme un escroc (j'y reviendrai sûrement, mais pour moi la notion d'escroquerie est fondamentale lorsqu'on prétend "raconter des histoires" sans en tuer le suspens), comme un humain (qui échappe en partie à la rationalisation et qui ne s'en porte que mieux) et comme un animal social qui est aussi là pour le plaisir de partager du temps avec des potes.

Alors, bien sûr, je peux admettre le principe du GNS malgré mes réticences pour que le débat puisse avancer, mais on retombera fréquement sur cette profonde divergence philosophique : Ron Edwards, qui est un professionnel du JdR et cherche donc à créer des jeux qui "plaisent" en les adressant au "bon" public (ce qui n'est pas idiot, hein, je dis pas ça), 'est fabriqué un outil d'analyse correspondant à cet "objectif" et il me semble que ça doit fonctionner.
Mais, que ce soit en tant que possible définition du JdR et de ses variations ou comme moyen d'améliorer la qualité de jeu, je crois que le système GNS est complétement à côté de la plaque, simplement parce que, moi qui suis un simple amateur et qui ne cherche qu'à satisfaire son public déjà choisi (j'ai donc pas besoin d'outil de choix) autant que lui-même, comme en tant que rôliste-intello qui aime bien réfléchir sur le JdR en général, le GNS ne me semble d'aucune utilité "fonctionelle" (mais je peux encore me tromper) : c'est un outil de réflexion théorique intéressant, mais inaplicable à MA pratique du jeu (et pas qu'à la mienne, je crois).

Je suis peut-être parti dans un trip perso, mais il me semble que chaque média a ses avantages et défauts, ce qui permettrait en théorie des styles d'histoire tout à fait différents.

Heuuuuuuuuuu... :-k
Je ne suis qu'à moitié d'accord avec cette proposition.
Selon ma pratique (réduite, autant le redire) de 5 médias distincts (théâtre, écriture, BD, audio-visuel et JdR), chacun favorise plus ou moins différents types "d'histoires" (univers diégétiques, intrigues et narrations), au point dans certains cas extrêmes d'en interdire totalement qquns et, au contraire, d'en créer une poignée qui lui sont propres, mais disons en gros que c'est bcp moins tranché que dans ta formulation.
Mais, surtout, je ne parlerais pas vraiment en termes d'avantages/défauts qu'en termes de "contraintes et possibilités". La nuance peut paraître inutile, mais j'y tiens dans le sens où elle permet d'échapper à uen représentation assez "binaire" de ces médias.

Il me semble par exemple extrêmement difficile de rendre du Proust au ciné de façon à rendre justice au texte, sans passer par un gros travail d'adaptation, dans quelle cas on obtiendrait une autre oeuvre.

Oui mais au risque de dériver : 1) ça a déjà été fait avec un certain succès ("A la recherche du temps perdu" avec Jeremy Irons et Agnés Jaoui, entre autres) et 2) c'est à mon avis le seul intérêt d'une adaptation que de produire, sur la même base, une oeuvre au moins "nouvelle", sinon originale.
Prends par exemple les différentes versions ciné des "Liaisons Dangereuses" de Laclos (disons celles de Milos Forman dans "Valmont", "Les Liaisons Dangereuses" de Stephen Frears et le "Cruel Intentions" de Roger Kumble, puisque les 3 sont assez "réussies" en étant très différentes) : chacune est "originale", dans le sens où elles expriment des "personnalités", des tons et des lectures différentes de l'oeuvre, toutes rendent relativement justice au livre (parce qu'elles en conserve l'essence, je crois), mais chacune de manière particulière.

De façon analogue, je pense que pas tous les styles d'histoires sont adaptées au jdr (d'où mon exemple de W40K).

Encore une fois, je ne suis qu'à moitié d'accord.
Et encore une fois, je ne crois pas que ce soit pour pinailler, mais bien parce que les nuances que j'exprime me paraissent recéler des possibilités de jeu trop souvent négligées.
En substance, je crois que bcp de "styles d'histoires" bien différent des traditionnels "action/enquête/aventure" sont possibles en JdR. Mais pas avec n'importe quel JdR, et pas avec n'importe qui.

Finalement, quand je parle de Ludiste, Simulationniste et Narrativiste, je suis la mouvance GNS. Si je parle de quelqu'un qui aime "jouer pour rêver", il faut voir le contexte.

Heu.... ok.

Je ne réponds pas des goûts des autres, les psychopathes tu sais... =D

Nan, nan, nan, je suis très sérieux : j'essaye par là de démontrer (je peux me planter, mais j'y crois fort) que ce n'est en réalité pas la victoire en soi qui motive le ludiste, même extrême, mais les "sensations" que lui procure 1) le risque de perdre et 2) une victoire ponctuelle plutôt que systématique.
(On dirait qu'on repart sur le thème du thread "perte=victoire", mais c'est en fait pour mettre en lumière la notion de "drame" que je le mentionne.)

Pas forcément. Si par exemple ton histoire est basée un groupe d'aventuriers découvrant une région, tu es dans le simulationnisme orienté "monde de jeu" (l'immersion n'est pas indispensable au simulationnisme, bien que ce soit une "technique" qui s'y retrouve très très souvent).
Si tu arrives à trouver une histoire qui n'explore ni les facettes des personnages, ni le monde de jeu, ni les situations dramatiques/comiques/ou que sais-je et qu'en plus elle ne dégage aucune ambiance...
Soit tu viens de pondre une histoire de merde, soit tu es un génie et je m'incline (non, je me répands!) humblement =D
Et même dans cette dernière éventualité, penses-tu que ce soit encore du jeu de rôle?

Attention, Môssieur Artanis, c'est vous-mêmes qui avez corrigé ma compréhension de la part "narrativiste" du GNS en précisant bien que n'étaient "Narrativistes" QUE les jeux qui tendent à produire des conflits ou des interrogations éthiques. je suis désolé, mais c'est là-dessus que je me suis basé pour la suite. :jap:

Oui tout à fait, d'ailleurs ce qu'à fait ton pote à Junta m'aurait aussi énormément plu (je dis toujours que je joue pour m'amuser et pas pour gagner, et si je peux faire un truc vraiment fun, tant pis si je perds). Mais là tu viens de t'éloigner de l'idée d'histoire.

Je répondais seulement à ta remarque sur l'intérêt de perdre à WH40K. :jap:

Le MJ peut très bien avoir décidé avant la partie que le fait de massacrer un orc ne pose pas de problème moral. On a tacitement répondu à la question "Est-ce mal de tapper des orcs sans poser de question?" avant même de jouer. Ca ce ne serait pas une attitude narrativiste.

Mais crois-tu que cette décision aura une quelconque conséquence/application avant que le jeu n'ait commencé ? J'en doute fort. Cette "pré-définition" n'a par ailleurs de valeurs que si elle est effectivement appliquée et je joue peut-être avec des gens bizarres, mais moi je ne compte jamais sur mes joueurs pour se plier à ce genre d'affirmation. Rien que le fait de prédéfinir un cadre moral pour le jeu me dépasse complétement.
J'ai, à JRTM, subis ce genre de chose ("détection du mal" !!!), et ça m'est toujours complétement passé au dessus de la tronche, j'avoue.
A propos, ça implique donc que mon approche du JdR est alors très largement Narrativo-simulationniste, puisque je cherche à mettre en avant un univers dont l'exploration, par l'immersion via des personnages dont les personnalités sont très importantes pour les futurs scénarii, provoquera notament des conflits d'ordres éthiques ou moral, quoiqu'avec une prétention à un certain "réalisme". Voir "narrativo-simulo-ludiste" lorsque je fait de cet univers un terrain de jeu pour les bourrins de mon groupe; tout en satisfaisant le mieux possible les aspirations de mes joueurs "acteurs frustrés" en leur permettant non seulement de créer de belles scènes d'engueulades avec les bourrins, mais aussi en confrontant l'ensemble du groupe aux conséuqences morales et éthiques des actions mêmes bourrines.
Suis-je, en niant les distinctions qui forment la base de cet outil d'analyse, en train d'établir par là un anti-GNS ?

J'espère que mon ton n'indique pas que je veuille clore le débat, car ce n'est absolument pas mon intention !

Tant mieux, parce que je lâche pas l'affaire non plus, héhé.

Je ne sais pas, mais je demande encore à jouer à une partie dont le scénario m'aie autant cloué que de bonnes nouvelles (voire romans pour une campagne...). C'est tout à fait subjectif, c'est pour ça que j'indiquais qu'il ne fallait pas en tenir compte outre-mesure ("ce n'est pas une question").
Je ne tiens pas à lancer un maronnier en parlant de ce que j'aime dans le jdr ;)

Mouais, tout ça pose un piti problème : qu'est-ce qu'une "bonne" histoire, donc, mais je crois personellement que certains scénars de JdR, malgré ou grâce aux joueurs, produisent des histoires d'assez grande qualité pour faire de très valables romans/BD/films. C'est d'ailleurs déjà arrivé...

(Remarque qu'un maronnier à deux... :roll:)

Ca, si j'avais commencé par parler de tout ça par mail, c'était bien parce que je supputais qu'on serait modérément suivis... :-/
Je sais pas si Wizard est repassé dans le coin, mais je peux au moins te dire que Thunk refuse de venir pour une raison... intéressante ("Les discussions purement théoriques sur le JdR, ça me gave, sauf les rares fois où c'est vraiment passionant mais j'ai actuellement pas le temps de me laisser vraiment passioné par ça..."), que Lews trouve qu'on encule les mouches (si j'ai bien compris) et 99,99 des SdENiens trouveraient ça complétement sans intérêt. C'est pas par hasard si j'avais cherché des interlocuteurs vers la Forge, tu sais. :'-(

(PS : désolé pour l'usage que je fais des smileys, mais entre mon navigateur -Mozilla- et mon Firewall de paranoïaque, je peux même pas ouvrir le pop-up "plus de smiley" et l'insertion est pour le moins laborieuse.)
Wenlock
 
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Message par Christoph » 17 Mars 2005, 21:31

En fait, que ce soit en analyse de scénario ou en littérature, on ne parle généralement pas "d'histoire".
Mais, c'est une nuance importante, lorsque j'utilise MOI ce terme, disons que c'est sans distinguer la diégèse ou l'intrigue de la narration, mais comme une espèce de "tout informe et mal défini regroupé sous un seul mot pour gagner du temps" (voilà, comme ça c'est plus juste).
Eventuellement, pour pas tout mélanger, je peux aussi utiliser de préférence le terme de "drame" (maintenant qu'il est défini).

Tu n'as alors pas défini intrigue, est-ce parce que la définition du dico te suffit?
"Combinaison de circonstances et d'incidents, enchaînement d'événements qui forment le nœud de l'action."
Alors je propose effectivement que dans le cas où on veut parler "d'émotiaction" on utilise le terme drame et histoire quand c'est plus vague.

Oui et non (pour moi) : oui, parce que le JdR est selon moi, quelque soit sa forme, apte à produire des "histoires"; mais "non", parce qu'il ne PEUT pas seulement le faire, à mon sens il y est obligé, c'est son fonctionnement de base.

Ouais, en fait la différence entre le peuvent et l'affirmation totale sont dûes à deux compréhensions légèrement différentes du terme histoire.
Selon ta définition minimaliste (sans conotation péjorative), je suis d'accord de dire que l'histoire est intrinsèque au JdR.

Je suis pas sûr que ce soit un malentendu, moi j'y vois plutôt une divergence de points de vue (mais je peux me tromper).

La divergence de points de vue est très certainement là, mais je pensais qu'il y en avait une qui était due à un malentendu. Ce malentendu je crois bien que c'est le GNS, auquel tu attribues des caractéristiques qu'il n'a pas. (Je profite de préciser que je suis d'accord avec toi sur certains des reproches que tu lui fais, j'y reviendrai plus tard). Voyons cela:

(

(...) pour fonctionner dans sa forme actuelle, le modèle implique l'exclusion d'au moins une catégorie de joueurs : les "furieux du scénario qui n'aiment que constrire uen histoire à plusieurs de façon ludique" (...)

Voilà ma proposition: ta phrase est trop floue.

Exemples de précisions des termes (non-exhaustif of course):

1.) Histoire au sens PMT (comme tu l'as accordé plus haut), scénario en tant que "script de ce qui pourrait grosso modo se dérouler", méthodes ludiques... en obtient un jeu à tendance Ludiste (mais le Ludisme peut à priori regrouper d'autres styles)

2.) Si histoire veut dire "prises de becs engagées face à des divergences d'opinion", et si "façon ludique" veut dire des règles sympas pour gérer des facteurs pertinents relatif à cette histoire (patience, compassion...) je crois bien qu'on ait droit à un jeu à tendance Narrativiste (mais le Narrativisme peut à priori regrouper d'autres styles)

3.) Si la "façon ludique" veut en fait dire qu'on a des règles pour gérer les actions et leur degré de réussite, que le scénario est une intrigue cohérente dans le cadre d'un monde de jeu bien défini, alors il se pourrait qu'on ait une partie à tendance Simulationniste (mais... cf au-dessus).

Précision importante: Cela n'a peut-être jamais été clairement dit, alors je vais le faire: quand on dit qu'un jeu est G|N|S on devrait dire qu'il favorise un certain type d'évènements qui sont G|N|S. Les participants peuvent en faire ce qu'ils veulent après...

C'est clair que dans ces conditions on ne peut pas faire de l'analyse GNS, car tu ne donnes pas assez d'informations pour cet outil.

(...) j'essaye par là de démontrer (je peux me planter, mais j'y crois fort) que ce n'est en réalité pas la victoire en soi qui motive le ludiste, même extrême, mais les "sensations" que lui procure 1) le risque de perdre et 2) une victoire ponctuelle plutôt que systématique. (...)

Effectivement, pas tous les Ludistes ne jouent que pour gagner. Je me rends compte que dans une des premières phrases de ce post cela pouvait être sous-entendu, ce qui fut maladroit de ma part.
Ce qui avant tout fait le Ludiste, c'est la recherche de défi (que l'on peut certainement décrire comme une sensation, et apparemment pour toi cela fait du drame... encore une fois, je crois que ce terme risque de devenir un fourre-tout, mais c'est une autre histoire). Le joueur, en réfléchissant et utilisant les avantages de son personnage devrait avoir une chance de remporter le défi, du moins de s'en sortir.
Il existe ensuite des Ludistes qui jouent vraiment pour la victoire, mais ça c'est pas le GNS qui nous le dit, il suffit de discuter avec des rôlistes, on finit forcément par tomber sur ce genre de gusses. Il existe sûrement des Narrativistes (donc des gens qui ont tendance à préférer des évènements narrativistes, pour être rigoureux) qui jouent aussi pour clouer le bec aux autres. (Je considère personnellement que cet aspect de compétition tendera à nuire au jeu, mais je conçois que d'autres aiment la compétition.)

Pas forcément. Si par exemple ton histoire est basée un groupe d'aventuriers découvrant une région, tu es dans le simulationnisme orienté "monde de jeu" (l'immersion n'est pas indispensable au simulationnisme, bien que ce soit une "technique" qui s'y retrouve très très souvent).
Si tu arrives à trouver une histoire qui n'explore ni les facettes des personnages, ni le monde de jeu, ni les situations dramatiques/comiques/ou que sais-je et qu'en plus elle ne dégage aucune ambiance...
Soit tu viens de pondre une histoire de merde, soit tu es un génie et je m'incline (non, je me répands!) humblement =D
Et même dans cette dernière éventualité, penses-tu que ce soit encore du jeu de rôle?

Attention, Môssieur Artanis, c'est vous-mêmes qui avez corrigé ma compréhension de la part "narrativiste" du GNS en précisant bien que n'étaient "Narrativistes" QUE les jeux qui tendent à produire des conflits ou des interrogations éthiques. je suis désolé, mais c'est là-dessus que je me suis basé pour la suite. :jap:

Là je ne vois pas le rapport de ta remarque. Tu me disais: "un jeu qui ne tendrait qu'à produire une histoire, avec une part ludiste extrêmement réduite et une "simulation/immersion" à peine microbienne mais qui ne se centrerait pas sur des conflits éthiques serait hors classement [GNS]", moi je te montre deux réfutations possible de ton argument et tu me parle de narrativisme?
Dans la définition de ton jeu "hors-classement" tu exclus d'emblée la catégorie narrativiste stricte. Donc je ne comprends pas en quoi tu es désolé. :D
Il me semble qu'il est extrêmement difficile de trouver un jeu de rôle inclassable et intéressant à jouer. A ce que je sache, ça n'a pas encore été fait de façon consistente avec la théorie d'Edwards (sinon il l'aurait intégré).
Il faut rejeter le GNS grâces à d'autres arguments. Amha.

Tu mentionnes ailleurs le point de l'exclusion mutuelle des agendas. Je suis moi même pas au clair sur ce que Ron entend en fait.
Il me semble qu'on peut malgré tout conserver le GNS même si on pense le contraire, car l'analyse de types d'évènements au sein d'une partie reste pertinente. Reste également pertinent le choix du créateur de jeu qui désire écrire un jeu favorisant un type d'évènement, afin de ne pas se retrouver avec un truc lourd, voire incohérent (les différents types d'évènements ne s'excluent certainement pas tout le temps l'un l'autre, mais il y a des cas où justement il y a conflit (c'est justement la problématique de Perte = Victoire)).

Tu parles ensuite de ton expérience personnelle de jeu avec ton groupe. Là je t'accorde volontiers que l'analyse GNS puisse perdre de sa pertinence. Votre groupe forme un tout tellement spécifique et unique que vouloir l'analyser peut devenir un pur non-sens. Vous vous êtes créés un jeu (au sens très très large) fonctionnant vraiment selon vos désirs, vous vous êtes appropriés le tout pour l'adapter au mieux possible à ce qui vous plaît. Je pense que c'est là que se tient le point faible de GNS, comme le décrit un type en parlant de son concept de Bricolage. Mais votre jeu est devenu qqch de tellement "intime" que je ne pense pas qu'il fonctionnera pour d'autres sans heurts.
S'il y a quelquechose qui échappe à la logique GNS c'est bien ça. Votre jeu peut sembler d'un point de vue purement abstrait et théorique comme étant incohérent. Mais ce qu'oublie le GNS c'est que l'être humain est incohérent lui aussi. Il y a donc ici un marriage heureux des incohérences (incohérences par rapport au GNS donc, je ne saurai me prononcer à un niveau absolu ;)). En effet, vous avez créé le jeu ensemble (ce qui est un processus social très valorisant selon certains :D), c'est votre bébé.
Le GNS est un outil global, il ne fonctionne pas forcément sur des cas individuels bien tordus comme toi, ça je l'admets désormais totalement. =D
Mais il peut fonctionner avec des types qui aiment les choses bien rigoureuses, bien droites etc. (style moi...)
Si t'as envie de t'exploser le cerveau, je te conseille de lire ce thread, qui parle justement de ce processus de création d'un jeu 100% "personnel au groupe".

Le GNS reste aussi intéressant si l'on désire se focaliser sur certains types d'évènements quand on écrit un jeu destiné à être joué par un public plus large que juste son groupe.

En gros, je pense que tes raisons de rejetter le GNS se justifient complètement dans le cadre de ton cas personnel (enfin, de ton groupe tout entier), mais je pense qu'à priori, dans une approche globale ou préliminaire, le GNS reste extrêmement utile. Il peut même rester utile tout le long pour certains (si je peux en croire les témoignages).

En fait, j'attends encore de lire Edwards réagir au Bricolage (qui a pris une connotation très positive sur la Forge, juste au cas où)...
Affaire en cours donc.

En attendant, pourrais-tu utiliser le GNS en le réduisant purement à l'analyse d'évènements (ou de "scènes")?
On laisserait tomber pour l'instant les implications et généralisations que certains on tiré de cela.


Sur ce je ferme la parenthèse GNS et je reviens à notre "histoire" ;)

)

Alors tu ne penses pas qu'il y ait des gens qui jouent en priorité pour autre chose que l'histoire (j'irais carrément jusqu'à dire que certains s'en foutent, bien qu'elle puisse avoir lieu à leur insu, mais nous n'avons pas encore besoin de parler de cela)?
Dans ce cas il faut que tu ouvres un nouveau thread je crois, parce qu'on va croiser deux discussions qu'il vaut désormais mieux diviser amha.
On a ici la place de l'histoire dans le jdr, dans l'autre thread on aurait l'intérêt des joueurs pour l'histoire (p.ex: si tu veux démontrer que tout est histoire et que donc n'importe quel intérêt en est un pour l'histoire).

Je ne suis qu'à moitié d'accord avec cette proposition.
Selon ma pratique (réduite, autant le redire) de 5 médias distincts (théâtre, écriture, BD, audio-visuel et JdR), chacun favorise plus ou moins différents types "d'histoires" (univers diégétiques, intrigues et narrations), au point dans certains cas extrêmes d'en interdire totalement qquns et, au contraire, d'en créer une poignée qui lui sont propres, mais disons en gros que c'est bcp moins tranché que dans ta formulation.
Mais, surtout, je ne parlerais pas vraiment en termes d'avantages/défauts qu'en termes de "contraintes et possibilités". La nuance peut paraître inutile, mais j'y tiens dans le sens où elle permet d'échapper à uen représentation assez "binaire" de ces médias.

Ok, je prends volontiers ton avis sur la question, je pense sincèrement que tu as très bien exprimé ce que je voulais dire. (Les nuances ne sont jamais inutiles avec moi =D)
On pourrait donc partir en quête des types d'histoires que le jdr favorise et celles qu'il rend moins bien. Mais dans un autre thread, voire une autre vie :roll:
Il me suffit pour l'instant que l'on admette que pas tous les types d'histoires se retrouvent dans le jdr (et que certaines pourraient s'y trouver en exclusivité!).

Il me semble par exemple extrêmement difficile de rendre du Proust au ciné de façon à rendre justice au texte, sans passer par un gros travail d'adaptation, dans quelle cas on obtiendrait une autre oeuvre.

Oui mais au risque de dériver : 1) ça a déjà été fait avec un certain succès ("A la recherche du temps perdu" avec Jeremy Irons et Agnés Jaoui, entre autres) et 2) c'est à mon avis le seul intérêt d'une adaptation que de produire, sur la même base, une oeuvre au moins "nouvelle", sinon originale.

On est donc d'accord sur le fait qu'il y a transformation de l'oeuvre. Il est pour moi important d'analyser ce qui s'est passé à l'histoire. Selon ta définition, elle est, par la force des choses, différente.
Mais en quoi? Quelles sont ces différences nécessaires pour le nouveau média (restons-en au jdr)?
C'est ça qu'il me semble pertinent de mettre en avant. Surtout que nous pensons tous deux que le jdr est assez riche pour héberger plusieurs sortes d'histoire. Mais justement, si on a plusieurs types d'histoires différentes et qu'un type nous dit: "j'aime l'histoire dans le jdr"... on lui répond quoi? "Ben oui, tu aimes le jdr, donc tu aimes l'histoire dans le jdr, vu qu'elle est le résultat du jdr" Pas très utile. Je préfère lui demander quel type d'histoire il aime en particulier ("espionnage périlleux" p.ex. (mais c'est peut-être pas la bonne dénomination, ni un bon critère de classement :P))

Cette "pré-définition" [d'une question morale] n'a par ailleurs de valeurs que si elle est effectivement appliquée et je joue peut-être avec des gens bizarres, mais moi je ne compte jamais sur mes joueurs pour se plier à ce genre d'affirmation. Rien que le fait de prédéfinir un cadre moral pour le jeu me dépasse complétement.

Je veux bien, mais la tu causes de toi. Il reste que si on veut avoir un discours théorique rigoureux, il faut admettre que ce genre de choses puissent exister (même si on n'aime pas cela!)
Et ton exemple de JRTM montre que ça existe.

A propos, ça implique donc que mon approche du JdR est alors très largement Narrativo-simulationniste, puisque je cherche à mettre en avant un univers dont l'exploration, par l'immersion via des personnages dont les personnalités sont très importantes pour les futurs scénarii, provoquera notament des conflits d'ordres éthiques ou moral, quoiqu'avec une prétention à un certain "réalisme".

Oui, pour ce que je comprends du GNS, j'hésite entre te taxer d'hybride N+S ou de Narrativiste pris au piège d'un conditionnement Simulationniste =D
Regarde-toi, tu parles de réalisme! Ca n'existe pas! :roll:
Ouvre un nouveau thread si tu veux plus de discussion là-dessus (c'est pas la première fois qu'on parle des réflexes Sim, mais je ne sais pas par où commencer).

Voir "narrativo-simulo-ludiste" lorsque je fait de cet univers un terrain de jeu pour les bourrins de mon groupe; tout en satisfaisant le mieux possible les aspirations de mes joueurs "acteurs frustrés" en leur permettant non seulement de créer de belles scènes d'engueulades avec les bourrins, mais aussi en confrontant l'ensemble du groupe aux conséuqences morales et éthiques des actions mêmes bourrines.
Suis-je, en niant les distinctions qui forment la base de cet outil d'analyse, en train d'établir par là un anti-GNS ?

Soit tu n'es pas honnête avec toi-même et tu préfererais te consacrer à un panel d'évènements moins large de façon plus intense, soit tu rejoins, du moins par certains aspects, l'idée de Bricolage. Ca c'est à toi de voir ;)

(...) qu'est-ce qu'une "bonne" histoire, donc, mais je crois personellement que certains scénars de JdR, malgré ou grâce aux joueurs, produisent des histoires d'assez grande qualité pour faire de très valables romans/BD/films. C'est d'ailleurs déjà arrivé...

Une bonne histoire est une histoire qui me plaît... désolé c'est nul mais c'est comme ça que j'opère pour l'instant. A moins qu'on me trouve l'équivalent GNS en littérature ;) (en même temps, j'ai pas trop le temps de me lancer dans une autre activité chronophage :P)

Ca, si j'avais commencé par parler de tout ça par mail, c'était bien parce que je supputais qu'on serait modérément suivis... :-/

Je trouve perso le forum plus pratique. Moins de pannes quand même (et moins grave quand elles surviennent) que les mails. Plus facile de garder une vue d'ensemble de la discussion. Et si vraiment qqn veut rejoindre, il est libre de le faire (et je pense que les gens qui viennent sur ce forum peuvent tous apporter un avis intéressant (au contraire d'autres lieux...)).
Cependant, si tu as de bons arguments pour le mail, je suis prêt à t'écouter :jap:

Je sais pas si Wizard est repassé dans le coin, mais je peux au moins te dire que Thunk refuse de venir pour une raison... intéressante ("Les discussions purement théoriques sur le JdR, ça me gave, sauf les rares fois où c'est vraiment passionant mais j'ai actuellement pas le temps de me laisser vraiment passioné par ça..."), que Lews trouve qu'on encule les mouches (si j'ai bien compris) et 99,99 des SdENiens trouveraient ça complétement sans intérêt. C'est pas par hasard si j'avais cherché des interlocuteurs vers la Forge, tu sais. :'-(

Wizard m'a dit qu'il était bien occupé ces jours, mais qu'il reviendrait peut-être plus tard.
Je comprends bien l'attitude de Thunk. Lui ne peut pas se permettre de perdre du temps à tripper sur des théories, qui, soyons honnêtes, ont peu de chances de révolutionner le jdr plus que la pratique continue d'écriture de jdr. En plus, lui doit manger, moi pas.
Il me semble que tu as bien compris au sujet de Lews! J'en profite au passage pour lui faire une spécial dédicace, pour l'acte d'enculage de frelon total qui se déroule de façon insistante sur ce forum =D
Quant aux SdENiens, je partage ton avis.
Et c'est pas par hasard si j'ai parlé de la Forge par ici, tu sais ;)


Et pour conclure, le moment comique du thread:
Est-il intéressé par une intrigue bien ficelée dans lesquels évoluent des personnages fards?
Tu voulais pas dire " personnages phares" ? Si oui, le lapsus est particulièrement savoureux... ;)

Pire, je voulais parler de personnages fades... Là il y a eu ma foi un lapsus totalement révélateur \:D/


[édité le 21 mars pour qq ambiguités]
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
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Message par Wenlock » 23 Mars 2005, 02:26

Bon, après deux jours en vain, ça remarche. Les voies de Windows sont impénétrables.

Artanis a écrit :Tu n'as alors pas défini intrigue, est-ce parce que la définition du dico te suffit?
"Combinaison de circonstances et d'incidents, enchaînement d'événements qui forment le nœud de l'action."

Exactement.

Alors je propose effectivement que dans le cas où on veut parler "d'émotiaction" on utilise le terme drame et histoire quand c'est plus vague.

Parfait.

Ouais, en fait la différence entre le peuvent et l'affirmation totale sont dûes à deux compréhensions légèrement différentes du terme histoire.
Selon ta définition minimaliste (sans conotation péjorative), je suis d'accord de dire que l'histoire est intrinsèque au JdR.

Ok.

La divergence de points de vue est très certainement là, mais je pensais qu'il y en avait une qui était due à un malentendu. Ce malentendu je crois bien que c'est le GNS, auquel tu attribues des caractéristiques qu'il n'a pas.

Ca, c'est possible. Je ne suis pas sûr de ne pas mélanger ce que j'ai lu, ce que tu m'en as dit et ce dont nous avons discuté. Autant redéfinir les termes, donc.

(Je profite de préciser que je suis d'accord avec toi sur certains des reproches que tu lui fais, j'y reviendrai plus tard). Voyons cela:

[snip]

2.) Si histoire veut dire "prises de becs engagées face à des divergences d'opinion", et si "façon ludique" veut dire des règles sympas pour gérer des facteurs pertinents relatif à cette histoire (patience, compassion...) je crois bien qu'on ait droit à un jeu à tendance Narrativiste (mais le Narrativisme peut à priori regrouper d'autres styles)

Je crois que l'essentiel, c'est de définir véritablement les limites du narrativisme. Est-ce qu'un jeu sans règle de simulation/résolution, dont la seule fonction et l'unique objectif serait de faire participer un groupe de gens à une histoire interactive, où chacun pourrait qui sait jouer plusieurs persos et être plutôt un co-MJ qu'un joueur serait encore dans l'optique narrativiste ? Est-ce que la caractéristique "génère des questionnement éthique" que tu m'as mentionné plusieurs fois est une condition sine qua non ?

Précision importante: Cela n'a peut-être jamais été clairement dit, alors je vais le faire: quand on dit qu'un jeu est G|N|S on devrait dire qu'il favorise un certain type d'évènements qui sont G|N|S. Les participants peuvent en faire ce qu'ils veulent après...

C'est clair que dans ces conditions on ne peut pas faire de l'analyse GNS, car tu ne donnes pas assez d'informations pour cet outil.

Ben oui, mais enfin c'est pas comme si je te prenais en traître puisque j'avais bien prévenu que je n'utilisais pas, moi, cet outil là.
Est-ce que tu veux (je crois l'avoir déjà proposé) que je l'admette théoriquement rien que pour faire avancer le débat sur ce terrain, ou pas ?
Mais moi, certainement, je proposerai normalement sur le sujet "La Place de l'Histoire dans le JdR" des réflexions sans aucun souci de comptabilité avec le GNS.


Effectivement, pas tous les Ludistes ne jouent que pour gagner. Je me rends compte que dans une des premières phrases de ce post cela pouvait être sous-entendu, ce qui fut maladroit de ma part.
Ce qui avant tout fait le Ludiste, c'est la recherche de défi (que l'on peut certainement décrire comme une sensation, et apparemment pour toi cela fait du drame... encore une fois, je crois que ce terme risque de devenir un fourre-tout, mais c'est une autre histoire).

Un fourre-tout, peut-être pas, mais c'est une notion assez large, ça oui, puisqu'elle est en fait une sorte de "plus petit dénominateur commun" des éléments de la fiction, leur noyau.

Le joueur, en réfléchissant et utilisant les avantages de son personnage devrait avoir une chance de remporter le défi, du moins de s'en sortir.

Tiens, on en revient au sujet précédent : c'est quoi qui fait le défi ? C'est le risque, c'est l'enjeu, c'est la victoire, c'est la possibilité de la victoire ?

Il existe ensuite des Ludistes qui jouent vraiment pour la victoire, mais ça c'est pas le GNS qui nous le dit, il suffit de discuter avec des rôlistes, on finit forcément par tomber sur ce genre de gusses.

Heu... Et ben tu vois, moi, par exemple, j'ai pas d'exemple en tête.

Il existe sûrement des Narrativistes (donc des gens qui ont tendance à préférer des évènements narrativistes, pour être rigoureux) qui jouent aussi pour clouer le bec aux autres. (Je considère personnellement que cet aspect de compétition tendera à nuire au jeu, mais je conçois que d'autres aiment la compétition.)

Ce genre de cas extrême sont-ils à inclure dans le modèle ? Je veux dire, je trouve que el système GNS est trop étroit, mais bon y a de toutes façons des joueurs qui sont tellement loin des objectifs "habituels" du JdR que je sais pas si ça vaut le coût d'en tenir compte...

Là je ne vois pas le rapport de ta remarque. Tu me disais: "un jeu qui ne tendrait qu'à produire une histoire, avec une part ludiste extrêmement réduite et une "simulation/immersion" à peine microbienne mais qui ne se centrerait pas sur des conflits éthiques serait hors classement [GNS]", moi je te montre deux réfutations possible de ton argument et tu me parle de narrativisme?

Bon, je sais pas ce que tu veux dire, et je crois que c'est réciproque. Moi, mon argument c'était : le GNS est trop étroit, parce que d'après els critères de "GNSsitude" que tu as récemment mentionné, il existe des jeux très accès sur l'histoire qui ne correspondent pas à la catégorie Narrativiste (ou alors, encore une fois, je conçois mal ce qu'est un objectif de jeu "narrativiste", c'est possible), ni même ludiste et encore moins simulationniste. Et comme il me semble que les trois catégories s'excluent a priori, il y a donc un certain nombre de jeux qui ne correspondent selon moi à aucune des niches offertes par ce modèle.

Dans la définition de ton jeu "hors-classement" tu exclus d'emblée la catégorie narrativiste stricte. Donc je ne comprends pas en quoi tu es désolé. :D

Je l'exclus (au risque de râbacher) parce que tu me disais qu'un jeu narrativiste doit tendre à produire des conflits éthiques, amigo...

Il me semble qu'il est extrêmement difficile de trouver un jeu de rôle inclassable et intéressant à jouer. A ce que je sache, ça n'a pas encore été fait de façon consistente avec la théorie d'Edwards (sinon il l'aurait intégré).
Il faut rejeter le GNS grâces à d'autres arguments. Amha.

Lis-moi et on en reparle, je suis toujours pas bien sûr qu'on se comprennent, en effet...

Tu mentionnes ailleurs le point de l'exclusion mutuelle des agendas. Je suis moi même pas au clair sur ce que Ron entend en fait.

Oui, ça j'ai compris : lui a écrit il y a 7 ans que c'était exclusif, maintenant c'est moins sûr mais apparemment les textes n'ont pas été actualisé donc on sait pas vraiment, c'est bien ça ?

Il me semble qu'on peut malgré tout conserver le GNS même si on pense le contraire, car l'analyse de types d'évènements au sein d'une partie reste pertinente.

Ca, tout à fait.

Reste également pertinent le choix du créateur de jeu qui désire écrire un jeu favorisant un type d'évènement, afin de ne pas se retrouver avec un truc lourd, voire incohérent (les différents types d'évènements ne s'excluent certainement pas tout le temps l'un l'autre, mais il y a des cas où justement il y a conflit (c'est justement la problématique de Perte = Victoire)).

Faudrait nuancer, je crois, mais globalement, je suis d'accord.

Tu parles ensuite de ton expérience personnelle de jeu avec ton groupe. Là je t'accorde volontiers que l'analyse GNS puisse perdre de sa pertinence. Votre groupe forme un tout tellement spécifique et unique que vouloir l'analyser peut devenir un pur non-sens.

Pas forcément si, comme tu le dis plus haut, on peut conserver sa valeur au GNS en considérant que els catégories ne sont pas exclusives. cela dit, ça va poser des problèmes ailleurs dans le modèle, puisque ça aboutira selon moi à remettre en question le cocnept des "objectifs" des joueurs, mais bon...

Vous vous êtes créés un jeu (au sens très très large) fonctionnant vraiment selon vos désirs, vous vous êtes appropriés le tout pour l'adapter au mieux possible à ce qui vous plaît.

Moui, enfin je crois pas quece soit uen création véritablement originale. Bcp de rôlistes créent leurs prorpes campagnes, systèmes, univers (en bref : leur propre "référent") et, là encore, c'est uen caractéristqiue fodamentalement anti-commerciale du JdR : chacun bricole, comme tu dis, et chacun est à la fois libre de créer son loisir selon ses goûts et d'acheter les créations d'autrui, plus consensuelle par définition (quoique que ce soit pas péjoratif, dans ce cas).

Je pense que c'est là que se tient le point faible de GNS, comme le décrit un type en parlant de son concept de Bricolage. Mais votre jeu est devenu qqch de tellement "intime" que je ne pense pas qu'il fonctionnera pour d'autres sans heurts.

Mais, pour en revenir à la discussion sur le Référent, l'Autorité et l'intériorité de ceux-ci, il me semble que, très souvent, l'usage que fait un groupe de leur jeu de prédilection devient intime, personnel.
Peut-être est-ce moi qui ait uen vision déformée des choses, mais il me semble que rien que par leur interprétation du jeu, chaque groupe s'approprient et modifie le jeu de base, non ?

S'il y a quelquechose qui échappe à la logique GNS c'est bien ça. Votre jeu peut sembler d'un point de vue purement abstrait et théorique comme étant incohérent. Mais ce qu'oublie le GNS c'est que l'être humain est incohérent lui aussi.

Je ne crois pas que ce soit de l'incohérence, simplement une autre façon de voir la cohérence. L'être humainn'est pas, en tout cas, uni-valent, spécialisé et exclusif : divers goûts et envies se côtoient en lui, et c'est justement cohérent que d'en satisfaire plus d'une à la fois.
C'est assez "non-aristotélicien", certes, mais pas illogique. :P

Il y a donc ici un marriage heureux des incohérences (incohérences par rapport au GNS donc, je ne saurai me prononcer à un niveau absolu ;)).

Non mais.

En effet, vous avez créé le jeu ensemble (ce qui est un processus social très valorisant selon certains :D), c'est votre bébé.
Le GNS est un outil global, il ne fonctionne pas forcément sur des cas individuels bien tordus comme toi, ça je l'admets désormais totalement. =D

Mais justement, je crois que les "cas tordus comme moi" sont plus courants qu'il n'y paraît et que, bien au contraire, "Ars Magna", surtout dans sa version "victorienne-pulp", est un objet ludique pas spécialement original. Il me semble même que, et c'est là que ça pose un vrai problème pour le GNS, c'est plutôt la majorité des joueurs qui échappent à cetet définition par objectifs stricts.

Mais il peut fonctionner avec des types qui aiment les choses bien rigoureuses, bien droites etc. (style moi...)
Si t'as envie de t'exploser le cerveau, je te conseille de lire ce thread, qui parle justement de ce processus de création d'un jeu 100% "personnel au groupe".

A l'occasion...

Le GNS reste aussi intéressant si l'on désire se focaliser sur certains types d'évènements quand on écrit un jeu destiné à être joué par un public plus large que juste son groupe.

Oui, oui, ça j'en suis sûr. D'ailleurs, plus le groupe sera large, mieux ça marchera, parce que toute la faiblesse du GNs est dans les nuances et les spécificités individuelles.
Encore une fois, moi je crois que le monde est fait de nuances et que les groupes sont plein d'individus spécifiques, mais c'est pas l'échelle de fonctionnement d'Edwards, j'ai bien compris.

En gros, je pense que tes raisons de rejetter le GNS se justifient complètement dans le cadre de ton cas personnel (enfin, de ton groupe tout entier), mais je pense qu'à priori, dans une approche globale ou préliminaire, le GNS reste extrêmement utile. Il peut même rester utile tout le long pour certains (si je peux en croire les témoignages).

ben, c'est une approche "marketing" du JdR, avec des Mj qui songent à "satisfaire leur clientèle de joueurs", oui. Donc ça peut marcher pour du vrai commerce, du jeu "main stream" ou pour établir des généralités, mais il me semble bien que la force du JdR est ailleurs...

En fait, j'attends encore de lire Edwards réagir au Bricolage (qui a pris une connotation très positive sur la Forge, juste au cas où)...
Affaire en cours donc.

ca, le "bricolage", c'est indispensable au JdR, à mon avis. pas parec que ça fait partie de sa définition, hein, juste comme le sel va avec les radis, disons. :)

En attendant, pourrais-tu utiliser le GNS en le réduisant purement à l'analyse d'évènements (ou de "scènes")?
On laisserait tomber pour l'instant les implications et généralisations que certains on tiré de cela.

Oui je peux, mais alors causons du GNS en lui-même, parce que pour répondre à la question "Quelle est la place de l'histoire dans le JdR", ce cadre va pas m'aller.


Alors tu ne penses pas qu'il y ait des gens qui jouent en priorité pour autre chose que l'histoire (j'irais carrément jusqu'à dire que certains s'en foutent, bien qu'elle puisse avoir lieu à leur insu, mais nous n'avons pas encore besoin de parler de cela)?

Ah si, si, pardon : je crois que ça existe. Il y a des gens qui viennent pour bouffer des gateaux, il y a des gens qui sont là pour drgauer uen joueuse, il y ad ees gens qui ont été amenés par leur cousin mais qui voulait pas venir en fait, il y a des gens qui pensaient qu'on serait en costume, il y a des gens qui se demandent pourquoi ils peuvent pas lire le scénario d'avance pour savoir quelles compétences vont être utiles, il y a même des gens qui croient que c'est une psychothérapie. Je dis pas le contraire, tout ça existe, mais là c'est moi qui choisis de les exclure du modèle "rôliste", tout simplement parce que je ne crois pas que c'en soient.

Dans ce cas il faut que tu ouvres un nouveau thread je crois, parce qu'on va croiser deux discussions qu'il vaut désormais mieux diviser amha.
On a ici la place de l'histoire dans le jdr, dans l'autre thread on aurait l'intérêt des joueurs pour l'histoire (p.ex: si tu veux démontrer que tout est histoire et que donc n'importe quel intérêt en est un pour l'histoire).

Je ne crois pas que traiter "la place de l'histoire" indépendamment de "la place que ça prend pour les joueurs" soit pertinent, non.

Ok, je prends volontiers ton avis sur la question, je pense sincèrement que tu as très bien exprimé ce que je voulais dire. (Les nuances ne sont jamais inutiles avec moi =D)
On pourrait donc partir en quête des types d'histoires que le jdr favorise et celles qu'il rend moins bien. Mais dans un autre thread, voire une autre vie :roll:
Il me suffit pour l'instant que l'on admette que pas tous les types d'histoires se retrouvent dans le jdr (et que certaines pourraient s'y trouver en exclusivité!).

A ma connaissance, j'ai encore pas découvert d'histoires spécifiques au jdR, en vrai, et je n'en connais pas qu'il exclue. Je crois que le JdR est un média trop souple pour ça. Par contre, les films et roman ont des "spécilaités".

On est donc d'accord sur le fait qu'il y a transformation de l'oeuvre. Il est pour moi important d'analyser ce qui s'est passé à l'histoire. Selon ta définition, elle est, par la force des choses, différente.

L'histoire, oui, en tant qu'ensemble, mais c'est en fait principalement la narration qui change : l'univers diégétique et l'intrigue ne sont en général que peu modifiés (enfin, sinon on appalle ça uen "adaptation libre").

Mais en quoi? Quelles sont ces différences nécessaires pour le nouveau média (restons-en au jdr)?

Bonne question, encore faudrait-il le définir, ce média, à la fois d'une manière assez "phénoménologique" (c'est QUOI, du JdR ?), puis sémiotique (ça s'inscrit dans quel contexte, quel public) et ça, déjà, ça va être coton parce que presque par définition le public rôliste est hétérogène.
Et selon moi, les seuls points communs entre toutes les manières de jouer, ce sont le drame (comme "noyau atomique de l'histoire") et l'inter-activité.

C'est ça qu'il me semble pertinent de mettre en avant. Surtout que nous pensons tous deux que le jdr est assez riche pour héberger plusieurs sortes d'histoire.

Ben oui, c'est pour ça que c'est un média et pas un genre : il se défini plus par ses moyens techniques et son contexte que par son contenu, ça c'est logique.

Mais justement, si on a plusieurs types d'histoires différentes et qu'un type nous dit: "j'aime l'histoire dans le jdr"... on lui répond quoi?

La mêem chose qu'aux gens qui prétende ne pas aimer "le goût de l'alcool" : "T'es trop réducteur, goûtes d'autres choses et on en recause."

"Ben oui, tu aimes le jdr, donc tu aimes l'histoire dans le jdr, vu qu'elle est le résultat du jdr" Pas très utile.

Ben non, mais pour être valable une théorie n'a pas besoin d'être utile en toute situation. Face à un gros lourd, par exemple, on est pas obligé de revoir tout son système de valeur, on peut aussi le laisser dans son coin.

Je préfère lui demander quel type d'histoire il aime en particulier ("espionnage périlleux" p.ex. (mais c'est peut-être pas la bonne dénomination, ni un bon critère de classement :P))

Oui mais là, par principe, ça veut dire que tu lui fais admettre sans discussion que'il y a forcément de l'histoire dans le JdR et que son seul choix réside dans les différents "styles" : de toutes façons, il échappera pas à l'histoire. Moi un type qui me dit "J'aime nager mais j'aime pas l'eau", je peux rien pour lui : j'ai pas de piscine de lait.

Je veux bien, mais la tu causes de toi.

C'est très vrai.

Il reste que si on veut avoir un discours théorique rigoureux, il faut admettre que ce genre de choses puissent exister (même si on n'aime pas cela!)
Et ton exemple de JRTM montre que ça existe.

Tout à fait, mais là encore ça ne se met véritablement en place que pendant le jeu. C'est un peu comme si on parlait de cinéma : lorsqu'au début de "Starwars" on se tape un texte défilant qui récapitule l'univers en très gros, on est pas encore dans le film, et tout l'intérêt de ce qui nous est dit à ce moement là ne se révélera qu'après. C'est pareil avec les birefing de début de scénar...
par conte, ce qui je crois est inepte, c'est de vouloir imposer aux joueurs, via leurs PJs, un lecture très orientée de cette histoire, un peu comme si au début du même StarWars on avait besoin de préciser : "Nous vous rappelons que ceci est un film manichéen, ceux d'entre vous qui n'en ont pas l'habitude sont priés de se départir de leur esprit critique jusqu'à ce que les lumières se rallument".
Moi jec rois aps qu'on puisse à ce point diriger le public, ni que ce soit possible, ni que ce soit souhaitable.

Oui, pour ce que je comprends du GNS, j'hésite entre te taxer d'hybride N+S ou de Narrativiste pris au piège d'un conditionnement Simulationniste =D

c'est à dire que pour moi, ça va ensemble : c'est la simulation même qui permet la narration...

Regarde-toi, tu parles de réalisme! Ca n'existe pas! :roll:

Le réalisme ? Bien sûr que si, ça existe. la "réalité" je sais pas, mais c'est comme le ministère de la justice : il ne fait que tendre vers la justice sans l'incarner forcément, pour autant il existe. un idéal n'a pas besoin d'être atteint absolument pour exister, Artanis. Une prétention "réaliste" ne nécessite par de représenter parafitement la réalité, il suffit qu'elle s'en inspire !

Ouvre un nouveau thread si tu veux plus de discussion là-dessus (c'est pas la première fois qu'on parle des réflexes Sim, mais je ne sais pas par où commencer).

Par mail !!!! :D

Soit tu n'es pas honnête avec toi-même et tu préfererais te consacrer à un panel d'évènements moins large de façon plus intense, soit tu rejoins, du moins par certains aspects, l'idée de Bricolage. Ca c'est à toi de voir ;)

Soit, encore une fois, ma conception du JdR ne s'embarasse guère du GNS : c'est ton kif, pas le mien, tu sais.

Une bonne histoire est une histoire qui me plaît... désolé c'est nul mais c'est comme ça que j'opère pour l'instant. A moins qu'on me trouve l'équivalent GNS en littérature ;) (en même temps, j'ai pas trop le temps de me lancer dans une autre activité chronophage :P)

Oui mais là, on a une lacune théorique, donc, puisqu'on retombe sur la pharse que meêm Edwards identifie comme fatale : "le truc qui me plaît". Ca défini que dalle, ça.

Je trouve perso le forum plus pratique. Moins de pannes quand même (et moins grave quand elles surviennent) que les mails. Plus facile de garder une vue d'ensemble de la discussion. Et si vraiment qqn veut rejoindre, il est libre de le faire (et je pense que les gens qui viennent sur ce forum peuvent tous apporter un avis intéressant (au contraire d'autres lieux...)).
Cependant, si tu as de bons arguments pour le mail, je suis prêt à t'écouter :jap:

ben en fait, pour toi je sais pas, c'est juste que moi, avec Gmail, les différents messages sont présentés dans une seule "discussion" qui donne à peu près le même visuel qu'un forum (sauf quand quelqu'un s'amuse à changer de titres à chaque post, là le système de tri s'y perd, ok), on peut joindre ce qu'on veut, faire plein de digression sur les filles, la bière et nos jeux persos... bref, c'est un peu plus libre, bcp plus désorganisé et, tout simpleemnt, je vois pas l'intérêt de discuter par forum d'un truc qui n'intéresse que deux personnes (faut être réaliste, là, Arta, personne n'intervient parce que personne ne nous lit, tu sais).

Wizard m'a dit qu'il était bien occupé ces jours, mais qu'il reviendrait peut-être plus tard.
Je comprends bien l'attitude de Thunk. Lui ne peut pas se permettre de perdre du temps à tripper sur des théories, qui, soyons honnêtes, ont peu de chances de révolutionner le jdr plus que la pratique continue d'écriture de jdr. En plus, lui doit manger, moi pas.
Il me semble que tu as bien compris au sujet de Lews! J'en profite au passage pour lui faire une spécial dédicace, pour l'acte d'enculage de frelon total qui se déroule de façon insistante sur ce forum =D
Quant aux SdENiens, je partage ton avis.
Et c'est pas par hasard si j'ai parlé de la Forge par ici, tu sais ;)

Certes, m'est avis que la Forge ici, c'était pertinent. ce qu'on raconte, là, par contre, ça n'intéresse que nous et c'est pas très à propos sur un forum (quoique moi aussi j'aurais bien aimé que d'autres interviennent, je dis pas...).
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Message par Christoph » 23 Mars 2005, 20:39

Je crois que l'essentiel, c'est de définir véritablement les limites du narrativisme. Est-ce qu'un jeu sans règle de simulation/résolution, dont la seule fonction et l'unique objectif serait de faire participer un groupe de gens à une histoire interactive, où chacun pourrait qui sait jouer plusieurs persos et être plutôt un co-MJ qu'un joueur serait encore dans l'optique narrativiste ? Est-ce que la caractéristique "génère des questionnement éthique" que tu m'as mentionné plusieurs fois est une condition sine qua non ?

Selon ma compréhension, le Narrativisme a besoin de la composante "abordage de problème éthique/humain en cours de jeu". On dit assez volontiers du narrativisme que c'est un moyen pour le joueur de s'exprimer selon les convictions de son personnage. En simulationnisme, le joueur fera s'exprimer son personnage. C'est de l'enculage de mouche, mais justement, ça permet à priori d'avoir plusieurs persos dans une partie narrativiste, puisque dans le fond, ce qui nous intéresse, c'est d'aborder les problèmes selon une approche "imaginaire" (le jeu). Le but n'est pas en priorité de faire vivre un personnage. On peut donc très bien imaginer la tâche de MJ comme étant complètement divisée entre les joueurs. On n'a pas forcément besoin d'un gars pour maintenir la cohésion de l'univers.
Mais ces choses (multi-personnages, multi-mj) sont des Techniques. En tant que telles, elles permettent d'exprimer l'Objectif (G|N|S, ou autre classification qu'on voudra adopter) qu'on se serait fixé. Cependant, une technique peut fonctionner dans divers objectifs (certaines sont mieux adaptées que d'autres, mais ça s'arrête me semble-t-il).
Le narrativiste pourrait utiliser une Narration fournie (une Technique donc), pour répondre à son objectif. Mais ce n'est pas nécessaire et à priori, on peut mettre une Narration touffue dans du simulationnisme et du ludisme.
Il faut que je trouve un meilleur terme que narrativiste pour mon usage personnel, ça pue vraiment trop comme nom.

Ben oui, mais enfin c'est pas comme si je te prenais en traître puisque j'avais bien prévenu que je n'utilisais pas, moi, cet outil là.
Est-ce que tu veux (je crois l'avoir déjà proposé) que je l'admette théoriquement rien que pour faire avancer le débat sur ce terrain, ou pas ?
Mais moi, certainement, je proposerai normalement sur le sujet "La Place de l'Histoire dans le JdR" des réflexions sans aucun souci de comptabilité avec le GNS.

Si je venais avec le GNS c'est parce que tu parlais de narrativisme, et que visiblement tu n'avais pas la même définition du terme que moi. Après je me suis emporté, il est vrai :P
Si tu ne veux plus utiliser le GNS c'est bon, faut juste que tu me dises selon quelle optique tu parles, par défaut. Sinon je vais repartir au diable vau-vert =D

Un fourre-tout, peut-être pas, mais c'est une notion assez large, ça oui, puisqu'elle est en fait une sorte de "plus petit dénominateur commun" des éléments de la fiction, leur noyau.

Ouais... je pourrais faire mon chieur et dire que le plus petit dénominateur commun des jdr c'est le participant, mais j'admets volontiers que c'est un facteur fondamental. En revanche, je continues à maintenir que malgré la (quasi-)omniprésence du drame, cela n'en fait pas encore un centre d'intérêt pour tout un chacun.

Tiens, on en revient au sujet précédent : c'est quoi qui fait le défi ? C'est le risque, c'est l'enjeu, c'est la victoire, c'est la possibilité de la victoire ?

Je le vois assez comme un obstacle posé aux joueurs, qu'ils peuvent ensuite surmonter en faisant appel à leurs ressources (intelligence, personnage, etc.)
A la limite, il n'y a pas besoin de risque. C'est comme résoudre un problème de math pour le plaisir (attention!). Il peut être difficile, mais on ne prend pas de risque. A moins que l'on considère la réussite comme un moyen de gagner en prestige auprès de ses camarades (ça c'est pas mal Edwardsien).
L'enjeu peut être la résolution-même du problème, ça peut être le fait qu'on ait vaincu une difficulté, ça peut être autre chose qu'on rajoute en plus ("20 balles si tu sautes de ce pont"). L'enjeu me semble nécessaire pour qu'il y ait défi.
La victoire est une conséquence possible du défi. Je ne sais pas s'il faut inclure ça dans le défi-même.
Si on ne peut pas vaincre, c'est à priori pas très fair-play. En jdr on peut souvent s'en sortir d'une autre façon encore, ça peut donc être une option envisageable.
Mais je crois que tu as raison de poser la question, car demander à quelqu'un de décrocher la lune n'est pas vraiment un défi s'il elle ne peut pas le faire. La faisabilité (pas forcément de la manière présentée) me semble donc indispensable pour parler de défi.

[a propos des joueurs qui jouent pour gagner)
Heu... Et ben tu vois, moi, par exemple, j'ai pas d'exemple en tête.

"Yaisse je monte de level. Je vais lui baiser son donjon!"
Jamais joué avec des gens comme ça? :D
Etonnant! (mais en ce qui me concerne tout à fait idéal)

Ce genre de cas extrême sont-ils à inclure dans le modèle ? Je veux dire, je trouve que el système GNS est trop étroit, mais bon y a de toutes façons des joueurs qui sont tellement loin des objectifs "habituels" du JdR que je sais pas si ça vaut le coût d'en tenir compte...

Une des idées du GNS était de permettre aux gens qui faisaient "n'importe quoi" avec un jeu de mieux redéfinir leurs attentes et ainsi résoudre des conflits intra-groupe. Mais j'avais proposé de laisser tomber ce genre d'extrapolations du noyau GNS suite à ta désapprobation envers ce genre de réflexions. Je pense donc effectivement qu'on peut les laisser tomber.

Bon, je sais pas ce que tu veux dire, et je crois que c'est réciproque. Moi, mon argument c'était : le GNS est trop étroit, parce que d'après els critères de "GNSsitude" que tu as récemment mentionné, il existe des jeux très accès sur l'histoire qui ne correspondent pas à la catégorie Narrativiste (ou alors, encore une fois, je conçois mal ce qu'est un objectif de jeu "narrativiste", c'est possible), ni même ludiste et encore moins simulationniste. Et comme il me semble que les trois catégories s'excluent a priori, il y a donc un certain nombre de jeux qui ne correspondent selon moi à aucune des niches offertes par ce modèle.
Un jeu qui est très accès sur l'histoire c'est comme le coup du gars qui dit "j'aime les histoires dans le jdr" (à qui tu répondrais d'aller goûter plus avant de revenir causer). Donc le problème n'est pas que le jeu n'est pas classable, c'est que tu ne donnes pas assez d'informations sur le jeu pour qu'on puisse le classer.
Voici ce que tu avais présenté comme candidat au "hors-classement":
un jeu qui ne tendrait qu'à produire une histoire, avec une part ludiste extrêmement réduite et une "simulation/immersion" à peine microbienne mais qui ne se centrerait pas sur des conflits éthiques serait hors classement
Suite à quoi j'ai répondu:
Si par exemple ton histoire est basé un groupe d'aventuriers découvrant une région, tu es dans le simulationnisme orienté "monde de jeu" (l'immersion n'est pas indispensable au simulationnisme, bien que ce soit une "technique" qui s'y retrouve très très souvent).
Si tu arrives à trouver une histoire qui n'explore ni les facettes des personnages, ni le monde de jeu, ni les situations dramatiques/comiques/ou que sais-je et qu'en plus elle ne dégage aucune ambiance...
Soit tu viens de pondre une histoire de merde, soit tu es un génie et je m'incline (non, je me répands!) humblement
Et même dans cette dernière éventualité, penses-tu que ce soit encore du jeu de rôle?
Alors certainement ton jeu "hors-classement" n'est pas narrativiste par la définition-même que tu en donnes.
Donc soit tu ne me donnes pas assez d'informations pour que je tente de classer le jeu (ou du moins ses aspects principaux), soit les jeux hors-classement et intéressants à jouer n'existent pas.


Oui, ça j'ai compris : lui a écrit il y a 7 ans que c'était exclusif, maintenant c'est moins sûr mais apparemment les textes n'ont pas été actualisé donc on sait pas vraiment, c'est bien ça ?

Disons que moi je ne sais pas vraiment (selon le GNS, personnellement je pense pas que G, N et S soit tout de suite exclusif). Les grand gourus semblent avoir leurs idées. Il semble cependant qu'il y a des schisme en cours (quelques remarques balancées par ci par là, rien de plus précis).

Moui, enfin je crois pas quece soit uen création véritablement originale. Bcp de rôlistes créent leurs prorpes campagnes, systèmes, univers (en bref : leur propre "référent") et, là encore, c'est uen caractéristqiue fodamentalement anti-commerciale du JdR : chacun bricole, comme tu dis, et chacun est à la fois libre de créer son loisir selon ses goûts et d'acheter les créations d'autrui, plus consensuelle par définition (quoique que ce soit pas péjoratif, dans ce cas).

Selon Mr. Bricolage, l'important est le processus de propositions faites par les joueurs et acceptées par le groupe. C'est véritablement un truc où tu peux te dire "ouais, ça on en a discuté, son idée était bonne, on est d'accord de le reconnaître comme apportant qqch au groupe, c'est cool". Mais là on devient limite sociologique. :)
Et personnellement je ne sais pas trop quoi en penser.

Mais, pour en revenir à la discussion sur le Référent, l'Autorité et l'intériorité de ceux-ci, il me semble que, très souvent, l'usage que fait un groupe de leur jeu de prédilection devient intime, personnel.
Peut-être est-ce moi qui ait uen vision déformée des choses, mais il me semble que rien que par leur interprétation du jeu, chaque groupe s'approprient et modifie le jeu de base, non ?

Il me semble effectivement qu'il y a un minimum de bricolage pour chaque groupe et jeu. C'est une question de juste milieu, qui varie pour chaque groupe, entre ça et le "technicisme GNSiens" (enfin pour les jeux considérés comme cohérents par cette théorie).

Je ne crois pas que ce soit de l'incohérence, simplement une autre façon de voir la cohérence. L'être humainn'est pas, en tout cas, uni-valent, spécialisé et exclusif : divers goûts et envies se côtoient en lui, et c'est justement cohérent que d'en satisfaire plus d'une à la fois.
C'est assez "non-aristotélicien", certes, mais pas illogique. :P

Quand je parlais d'incohérence, c'était dans le sens GNS, sans aucune idée de critique ou diffamation ;)
Peut-être paradoxe aurait été mieux choisi. Je crois en tout cas être quelqu'un d'assez paradoxal par certains aspects et je ne pense pas être le seul :D

Mais justement, je crois que les "cas tordus comme moi" sont plus courants qu'il n'y paraît et que, bien au contraire, "Ars Magna", surtout dans sa version "victorienne-pulp", est un objet ludique pas spécialement original. Il me semble même que, et c'est là que ça pose un vrai problème pour le GNS, c'est plutôt la majorité des joueurs qui échappent à cetet définition par objectifs stricts.

On pourrait se poser la question: "si les gens étaient au courant de la théorie, sauraient-ils en tirer qqch? et jouer de façon plus "cohérente" par rapport à celle-ci tout en se faisant plaisir"
Mais je pense qu'il vaut mieux écarter cet aspect pour le moment.
Contentons-nous de parler d'un évènement G, N ou S (mais justement, je vais tenter de faire un jeu favorisant les évènements N (sans pour autant prétendre que ceux qui ne le font pas ont tort))

ben, c'est une approche "marketing" du JdR, avec des Mj qui songent à "satisfaire leur clientèle de joueurs", oui. Donc ça peut marcher pour du vrai commerce, du jeu "main stream" ou pour établir des généralités, mais il me semble bien que la force du JdR est ailleurs...

Là on voit bien l'anar qui se manifeste! =D
La plupart des forgiens ne se font pas de thune avec leurs jeux et ceux qui s'en font, ne se font pas des couilles en or.
Le "marketing" me semble plus du ressort des boîtes comme White Wolf et Wizards of the Coast (ceux-ci ont fait des sondages aurpès des joueurs par exemple).
Mais justement, eux ne produisent pas forcément des jeux très GNS-compatible.
Je pense donc au contraire que les jeux issus du mouvement forgien (qui a toujours comporté des gens critiques par rapport à GNS) sont des oeuvres intéressantes en soi par la réflextion qu'il y a derrière et que donc seul une petite partie des rôlistes pourra vraiment les apprécier. Je suis d'accord que des gens vont être amenés à y jouer sans connaître les bases et quand même apprécier (enfin, dans l'idéal), mais c'est vraiment pas un milieu mainstream qui gravite autour de la communauté forgienne.

Oui je peux, mais alors causons du GNS en lui-même, parce que pour répondre à la question "Quelle est la place de l'histoire dans le JdR", ce cadre va pas m'aller.

Bon ben expliques moi ce qui pourrait t'aller pour répondre à mon argument "jouer pour "l'histoire" n'est pas un critère suffisant pour mener une analyse" ;)

Alors tu ne penses pas qu'il y ait des gens qui jouent en priorité pour autre chose que l'histoire (j'irais carrément jusqu'à dire que certains s'en foutent, bien qu'elle puisse avoir lieu à leur insu, mais nous n'avons pas encore besoin de parler de cela)?

Ah si, si, pardon : je crois que ça existe. Il y a des gens qui viennent pour bouffer des gateaux, il y a des gens qui sont là pour drgauer uen joueuse, il y ad ees gens qui ont été amenés par leur cousin mais qui voulait pas venir en fait, il y a des gens qui pensaient qu'on serait en costume, il y a des gens qui se demandent pourquoi ils peuvent pas lire le scénario d'avance pour savoir quelles compétences vont être utiles, il y a même des gens qui croient que c'est une psychothérapie. Je dis pas le contraire, tout ça existe, mais là c'est moi qui choisis de les exclure du modèle "rôliste", tout simplement parce que je ne crois pas que c'en soient.

Non non, moi je pensais à des rôlistes qui jouent au jdr comme ils joueraient à des wargames, comme ils joueraient à des reconstitutions historiques ou comme ils tiendraient une discussion profonde, mais en adaptant cette approche au support. C'est-à-dire qu'ils veulent d'abord ça et que l'histoire qui en résulte peut certes les intéresser, mais pas être leur premier souci.
Pour continuer dans le schéma, je dirais que tu joues au jdr comme tu raconterais une histoire, en adaptant au support.
Et je pense que la plupart du temps (voire toujours), les trois objectifs GNS sont englobent ton approche (et en incluent encore d'autres). Comme on a ces trois précisions qui permettent en plus de couvrir plus de terrain, autant les utiliser pour savoir de quoi on parle.

A ma connaissance, j'ai encore pas découvert d'histoires spécifiques au jdR, en vrai, et je n'en connais pas qu'il exclue. Je crois que le JdR est un média trop souple pour ça. Par contre, les films et roman ont des "spécilaités".

Des histoires inadaptées au jdr:
Des scènes comme la madeleine de Proust. Tellement ça prend long, les autres joueurs se font chier à t'écouter raconter ton trip. A moins que justment ce ne soit le but d'écouter chacun son tour. Mais on perd la composante "interaction".

Des histoires particulièrement adaptées au jdr:
Ca va dépendre de ce qu'on aime en fin de compte, mais je ne vais pas tomber dans le GNS pour une fois.
Personnellement: Les huis-clos. Comme chaque joueur a la tâche de gérer un personnage de l'histoire, on peut s'attendre à une richesse d'interaction fabuleuse. C'est presque plus les intéractions qui me feraient tripper que l'histoire globale (pour faire un pont avec ce que je disais juste en dessus).

L'histoire, oui, en tant qu'ensemble, mais c'est en fait principalement la narration qui change : l'univers diégétique et l'intrigue ne sont en général que peu modifiés (enfin, sinon on appalle ça uen "adaptation libre").

On pourrait donc parler des techniques de narration adaptées au jdr, et des histoires qui vont bien avec. (Je vois mal une scène de cinéma bien atmosphérique, plein de jeux visuels, être rendus en jdr par exemple).

Bonne question, encore faudrait-il le définir, ce média, à la fois d'une manière assez "phénoménologique" (c'est QUOI, du JdR ?), puis sémiotique (ça s'inscrit dans quel contexte, quel public) et ça, déjà, ça va être coton parce que presque par définition le public rôliste est hétérogène.
Et selon moi, les seuls points communs entre toutes les manières de jouer, ce sont le drame (comme "noyau atomique de l'histoire") et l'inter-activité.

Ca fait 30 ans que les gens essaient de définir le jdr sans véritable succès. Je pense cependant que tes deux éléments sont essentiels, effectivement. Il en faut d'autres, parce que vu comme tu as définis le drame, il faudra inclure les jeux qu'on faisait dehors avec les gosses du quartier et aussi tous les jeux vidéos et plateaux.
J'aurais volontiers ajouté l'idée "d'évènements se déroulant dans un espace imaginaire partagé" (tiré du grand modèle d'Edwards, qui n'a pas vraiment besoind de son GNS (juste d'un "agenda créatif"...)

Ben oui, c'est pour ça que c'est un média et pas un genre : il se défini plus par ses moyens techniques et son contexte que par son contenu, ça c'est logique.

C'est peut-être un bon départ de discussion ça ;)

La mêem chose qu'aux gens qui prétende ne pas aimer "le goût de l'alcool" : "T'es trop réducteur, goûtes d'autres choses et on en recause."

Ouais, tout à fait. C'est bien ça le problème de "l'histoire", ça ne permet pas encore de parler sérieusement. Comment irais-tu plus loin?
Moi je me sers volontiers du GNS (avec précaution), mais on peut certainement se passer d'une classification aussi nette. Que mettrais-tu en avant pour faire passer le message?

Ben non, mais pour être valable une théorie n'a pas besoin d'être utile en toute situation. Face à un gros lourd, par exemple, on est pas obligé de revoir tout son système de valeur, on peut aussi le laisser dans son coin.

C'est vrai, mais faut pas non plus qu'elle soit trop hérmétique, la théorie.

Oui mais là, par principe, ça veut dire que tu lui fais admettre sans discussion que'il y a forcément de l'histoire dans le JdR et que son seul choix réside dans les différents "styles" : de toutes façons, il échappera pas à l'histoire.

Ben c'est lui-même qui vient de me dire qu'il aimait l'histoire. Je ne le force donc en rien du tout :D
Et la théorie du "on échappe pas à l'histoire", c'est pas moi qui la défends :P

Tout à fait, mais là encore ça ne se met véritablement en place que pendant le jeu. C'est un peu comme si on parlait de cinéma : lorsqu'au début de "Starwars" on se tape un texte défilant qui récapitule l'univers en très gros, on est pas encore dans le film, et tout l'intérêt de ce qui nous est dit à ce moement là ne se révélera qu'après. C'est pareil avec les birefing de début de scénar...
par conte, ce qui je crois est inepte, c'est de vouloir imposer aux joueurs, via leurs PJs, un lecture très orientée de cette histoire, un peu comme si au début du même StarWars on avait besoin de préciser : "Nous vous rappelons que ceci est un film manichéen, ceux d'entre vous qui n'en ont pas l'habitude sont priés de se départir de leur esprit critique jusqu'à ce que les lumières se rallument".
Moi jec rois aps qu'on puisse à ce point diriger le public, ni que ce soit possible, ni que ce soit souhaitable.

Ok, bonne remarque.
Je pense qu'il est important de ne pas tromper le participant sur le contenu du jeu, voire de l'avertir du ton du jeu.
Par contre, on ne doit rien imposer du tout, ça c'est clair. Juste informer.

c'est à dire que pour moi, ça va ensemble : c'est la simulation même qui permet la narration...

Bon, je sens que je vais devoir changer le terme simulationnisme aussi :D

Regarde-toi, tu parles de réalisme! Ca n'existe pas! :roll:

Le réalisme ? Bien sûr que si, ça existe. la "réalité" je sais pas, mais c'est comme le ministère de la justice : il ne fait que tendre vers la justice sans l'incarner forcément, pour autant il existe. un idéal n'a pas besoin d'être atteint absolument pour exister, Artanis. Une prétention "réaliste" ne nécessite par de représenter parafitement la réalité, il suffit qu'elle s'en inspire !

T'en fais pas, c'est juste un troll! ;) (quand je mets le smiley :roll: c'est que j'ai fait un commentaire ironique (par contre le contraire ne se vérifie pas forcément))

Soit tu n'es pas honnête avec toi-même et tu préfererais te consacrer à un panel d'évènements moins large de façon plus intense, soit tu rejoins, du moins par certains aspects, l'idée de Bricolage. Ca c'est à toi de voir ;)

Soit, encore une fois, ma conception du JdR ne s'embarasse guère du GNS : c'est ton kif, pas le mien, tu sais.

Oh le bricolage n'a pas besoin du GNS pour être pertinent ;)
Mais ok, j'ai été réducteur dans ce que j'ai dit, je m'en excuse.

Une bonne histoire est une histoire qui me plaît... désolé c'est nul mais c'est comme ça que j'opère pour l'instant. A moins qu'on me trouve l'équivalent GNS en littérature ;) (en même temps, j'ai pas trop le temps de me lancer dans une autre activité chronophage :P)

Oui mais là, on a une lacune théorique, donc, puisqu'on retombe sur la pharse que meêm Edwards identifie comme fatale : "le truc qui me plaît". Ca défini que dalle, ça.

100% d'accord avec toi. Le problème c'est que je n'ai pas assez réfléchi sur ce qui me plaisait dans les romans pour te répondre.
Là j'ai repris une lecture plus intense de divers romans, peut-être que je pourrais t'en parler dans qq temps :)


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Message par Wenlock » 25 Mars 2005, 04:16

Damned, ça c'est de la conversation touffue (là franchement, si quelqu'un nous lit, il a acquis ma sincère admiration).

Artanis a écrit :Selon ma compréhension, le Narrativisme a besoin de la composante "abordage de problème éthique/humain en cours de jeu".

Bon, ma question est peut-être mal posée, je la reformule donc : la présence de questionnement éthique est-elle une caractéristique différencielle du narrativisme ? Y a-t-il du narrativisme en dehors des questionnements éthiques, en somme ?
Est-ce que cet élément suffi à définir le narrativisme ?

On dit assez volontiers du narrativisme que c'est un moyen pour le joueur de s'exprimer selon les convictions de son personnage. En simulationnisme, le joueur fera s'exprimer son personnage. C'est de l'enculage de mouche, mais justement, ça permet à priori d'avoir plusieurs persos dans une partie narrativiste, puisque dans le fond, ce qui nous intéresse, c'est d'aborder les problèmes selon une approche "imaginaire" (le jeu). Le but n'est pas en priorité de faire vivre un personnage. On peut donc très bien imaginer la tâche de MJ comme étant complètement divisée entre les joueurs. On n'a pas forcément besoin d'un gars pour maintenir la cohésion de l'univers.

Est-ce, là aussi un moyen de distinguer le narrativisme des autres aspect du modèle ? Parce qu'au risque d'insister, y a toujours uen lacune de définition, là.

Mais ces choses (multi-personnages, multi-mj) sont des Techniques. En tant que telles, elles permettent d'exprimer l'Objectif (G|N|S, ou autre classification qu'on voudra adopter) qu'on se serait fixé. Cependant, une technique peut fonctionner dans divers objectifs (certaines sont mieux adaptées que d'autres, mais ça s'arrête me semble-t-il).
Le narrativiste pourrait utiliser une Narration fournie (une Technique donc), pour répondre à son objectif. Mais ce n'est pas nécessaire et à priori, on peut mettre une Narration touffue dans du simulationnisme et du ludisme.
Il faut que je trouve un meilleur terme que narrativiste pour mon usage personnel, ça pue vraiment trop comme nom.

Je sais pas si ça "pue", mais le mot "narrativiste" a un sens "académiue", si on s'en éloigne il est urgent de redéfinir le terme.
Puisque les "techniques" ne semblent pas non plus être des éléments probants pour identifier les Objectifs, quel est l'objectif du narrativisme, qu'est-ce qui le défini ?

Si je venais avec le GNS c'est parce que tu parlais de narrativisme, et que visiblement tu n'avais pas la même définition du terme que moi. Après je me suis emporté, il est vrai :P
Si tu ne veux plus utiliser le GNS c'est bon, faut juste que tu me dises selon quelle optique tu parles, par défaut. Sinon je vais repartir au diable vau-vert =D

Ca me gêne pas de continuer sur le GNS, je suis juste en train de te dire que, sauf mention particulière de ma part, je n'y adhère pas, pour l'instant. Donc, régulièrement, j'y échappe et je prends a priori pas la peine de prévenir.
Là, en tout cas, j'attends la définition de narrativiste.

Ouais... je pourrais faire mon chieur et dire que le plus petit dénominateur commun des jdr c'est le participant,

Non tu peux pas, parce que si tu prends comme plus petit dénominateur commun du jdR un rôliste, tu te rendras vite compte que 1) un seul rôliste est insuffisant à faire du JdR et 2 rôlistes pourraient tout aussi bien jouer au backgammon. Le "participant" n'est donc pas un élément constitutif du phénomène "JdR", même s'il en est la source (il se trouve simplement que els humains sont la source de trop de choses pour être encore des éléments ditinctifs probants).

mais j'admets volontiers que c'est un facteur fondamental. En revanche, je continues à maintenir que malgré la (quasi-)omniprésence du drame, cela n'en fait pas encore un centre d'intérêt pour tout un chacun.

Je m'applique à prouver le contraire. :jap:
Prenons un exemple : tu me mets ma pile à "Bloodbowl". Ce n'est pas du JdR, même si l'univers imaginaire de "Bloodbowl" a beaucoup de références communes avec Warhammer JdBF et Warhammer le JdR.
Qu'est-ce qui différencie alors une partie de Warhammer JdR qui serait basée sur le blood-bowl (ce "sport" existe dans WJdRF) et une partie dudit jeu de plateau ?

Je le vois assez comme un obstacle posé aux joueurs, qu'ils peuvent ensuite surmonter en faisant appel à leurs ressources (intelligence, personnage, etc.)

Ok, selon cette définition, "Vous suivez Joe le Trembleur depuis deux heures lorsqu'après avoir arpenter tout le Bronx, il entre enfin dans un petit bar d'où sort un jazz entraînant... mais l'entrée de la boîte est payante : 5 $ !" est un défi, donc : les personnages sont face à un obstacle qu'ils vont devoir surmonter pour continuer l'aventure, et qu'ils résoudrons grâce à leurs ressources.
C'est un défi, ça ?

A la limite, il n'y a pas besoin de risque.

J'exprime un fort doute.

C'est comme résoudre un problème de math pour le plaisir (attention!). Il peut être difficile, mais on ne prend pas de risque.

Heu, oui mais non. Le JdR, c'est pas les maths. On y cherche pas la même chose (ou alors peut-être quelques fans de la Charte Angoumoise ou de Rolemaster), si tu veux en rester à la "définition des objectifs" chère à Edwards (j'utilise sciemment un des principes de sont système qui me paraît intéressant), le but d'un amateur de maths peut être très différent de celui d'un joueur de bridge ou d'un karatéka.
Et pourtant tous font cela pour le plaisir, majoritairement.

A moins que l'on considère la réussite comme un moyen de gagner en prestige auprès de ses camarades (ça c'est pas mal Edwardsien).

Rassure-moi, on parle des persos ou des joueurs, là ?
Parce que dans un des deux cas je trouverais ça bizarre.

L'enjeu peut être la résolution-même du problème, ça peut être le fait qu'on ait vaincu une difficulté, ça peut être autre chose qu'on rajoute en plus ("20 balles si tu sautes de ce pont"). L'enjeu me semble nécessaire pour qu'il y ait défi.

Et qu'est-ce qui défini un enjeu ? Qu'est-ce qui pourrait être un bon enjeu de défi ?

La victoire est une conséquence possible du défi. Je ne sais pas s'il faut inclure ça dans le défi-même.
Si on ne peut pas vaincre, c'est à priori pas très fair-play. En jdr on peut souvent s'en sortir d'une autre façon encore, ça peut donc être une option envisageable.
Mais je crois que tu as raison de poser la question, car demander à quelqu'un de décrocher la lune n'est pas vraiment un défi s'il elle ne peut pas le faire. La faisabilité (pas forcément de la manière présentée) me semble donc indispensable pour parler de défi.

La possibilité de la victoire plutôt que l'assurance de la victoire, donc. Encore une fois : pourquoi ?

"Yaisse je monte de level. Je vais lui baiser son donjon!"
Jamais joué avec des gens comme ça? :D
Etonnant! (mais en ce qui me concerne tout à fait idéal)

Ah si, si, j'en ai déjà rencontré, mais un jour ou l'autre, un peu après 14 ans en général, ça leur passe. Je crois pas que ce soit une vraie catégorie de rôlistes... :-k
M'enfin, pour la beauté de la chose, parce que je veux mettre mon raisonnement à l'épreuve de ce concept là, admettons qu'on les compte parmi les rôlistes.
Quel est leur objectif ? Gagner. Mais alors gagner quoi, et contre qui ?

Une des idées du GNS était de permettre aux gens qui faisaient "n'importe quoi" avec un jeu de mieux redéfinir leurs attentes et ainsi résoudre des conflits intra-groupe. Mais j'avais proposé de laisser tomber ce genre d'extrapolations du noyau GNS suite à ta désapprobation envers ce genre de réflexions. Je pense donc effectivement qu'on peut les laisser tomber.

Mais... c'est tout de même curieux. Pourquoi justifier le GNS en en faisant un outil de réglement de conflits ? Les gens savent pas parler une fois sortis de leur perso ? Quand j'ai un problème avec un joueur, avant de chercher dans un bouquin une méthode infaillible pour résoudre un conflit rôlistique, je lui parle. Et a priori, il me répond. Je fais des questionnaires en fin d'acte pour savoir qui a aimer quoi et qui veut plus de quoi pour la suite. Si c'est ce qui justifie le système GNS, alors c'est normal d'utiliser une clef anglaise comme marteau : ça peut éventuellement marcher, mais c'est pas fait pour et on a inventé mieux depuis longtemps.
Enfin, bon, pardon, si on en déjà discuté, j'arrête d'en rajouter.

Un jeu qui est très accès sur l'histoire c'est comme le coup du gars qui dit "j'aime les histoires dans le jdr" (à qui tu répondrais d'aller goûter plus avant de revenir causer). Donc le problème n'est pas que le jeu n'est pas classable, c'est que tu ne donnes pas assez d'informations sur le jeu pour qu'on puisse le classer.

Parce qu'il manque sûrement des définitions à ces termes, mais alors que signifie "narrativiste" et, surtout, ce que j'essaye petit à petit de démontrer donnera selon moi sens à ce que j'appel "très axé sur l'histoire".

Voici ce que tu avais présenté comme candidat au "hors-classement":
un jeu qui ne tendrait qu'à produire une histoire, avec une part ludiste extrêmement réduite et une "simulation/immersion" à peine microbienne mais qui ne se centrerait pas sur des conflits éthiques serait hors classement
Suite à quoi j'ai répondu:
Si par exemple ton histoire est basé un groupe d'aventuriers découvrant une région, tu es dans le simulationnisme orienté "monde de jeu" (l'immersion n'est pas indispensable au simulationnisme, bien que ce soit une "technique" qui s'y retrouve très très souvent).
Si tu arrives à trouver une histoire qui n'explore ni les facettes des personnages, ni le monde de jeu, ni les situations dramatiques/comiques/ou que sais-je et qu'en plus elle ne dégage aucune ambiance...
Soit tu viens de pondre une histoire de merde, soit tu es un génie et je m'incline (non, je me répands!) humblement
Et même dans cette dernière éventualité, penses-tu que ce soit encore du jeu de rôle?
Alors certainement ton jeu "hors-classement" n'est pas narrativiste par la définition-même que tu en donnes.
Donc soit tu ne me donnes pas assez d'informations pour que je tente de classer le jeu (ou du moins ses aspects principaux), soit les jeux hors-classement et intéressants à jouer n'existent pas.

Je ne suis pas sûr que le jeu en soit pas faussé d'avance : avec cette méthode tu ne pourrais, au mieux, que tester la compatibilité du GNS avec une autre grille de lecture, sans pouvoir peut-être invalider l'une par l'autre. Je suis curieux, en effet, de voir ce qu'on pourrait tirer de l'expérience, mais moi je n'en attends que des pistes et des idées, pas de preuve.

Partons de mon idée de jeu "rien qu'avec des cartes". Le but n'est, en réalité, pas forcément de "jouer un personnage", mais pourrait plutôt être d'influencer le cours d'une histoire via un ou plusieurs personnages.
Mettons que j'ai des points de personnages à dépenser au cours d'une partie, suffisament pour créer un perso monstrueux ou plusieurs persos interdépendants, voir d'influencer des choses bien plus subtiles. Mettons que, peut-être comme à Nobilis (je ne suis pas non plus assez familier de ses principes à lui), les joueurs incarnent plutôt un saint-patron, une sorte de concept qui tâcher de pousser les événements dans le sens qui lui ressemble le plus.
Par exemple un joueur représenterait en jeu toute les tendances et situations belliqueuses, un autre la rationnalité et un troisième l'Autorité : chacun, sans avoir de personnage spécifique, influencerait un groupe de personnages principaux en les "gouvernants" à tour de rôle ou en influençant les situations qu'ils rencontrent pour remplir une certaine mission (ou pour aider les perso à "accomplir leur destin").
Par exemple, mettons que nos héros soit un guerrier, un moine, un voleur et une éclaireuse et qu'ils doivent bâcher la gueule d'un nécromant pour lui reprendre un vieux grimoire (original, non ?), l'Autorité pourrait instaurer un chef charismatique capable de guider le groupe vers la victoire, le Guerrier guiderait le bras des combattants et la Raison leur transmettrait des tactiques sûres.
Là, on ne joue plus des perso en roleplay, mais on incarne momentanément l'un ou l'autre aspect de leur caractère, d'un événement, un sentiment ou autre chose... le but n'est évidemment pas de fabriquer des dilemmes moraux au sein du groupe, mais bien de s'accorder pour mener tout le monde à bon port.
Est-ce encore du JdR ? Sinon, qu'est-ce ? Est-ce que si les joueurs étaient dotés d'une semi-identité (par exemple jouer des anges/démons influençant des humains, des objets, inperceptibles mais présents) ça en redeviendrait ? Qu'est-ce qui aurait changé ?

Maintenant, quel est le but de ce jeu ?
Créer une histoire commune, faire arriver certains événements, influencer le cours d'un récit pour l'amener en un point précis. Est-ce différent de le faire en JdR via son perso ?
Peut-on y jouer des alter-egos imaginaires qui permettent immersion, identification ou autre ? Et bien oui ou non, ça marche bien avec, mais un concept plus vague pourrait suffire.


Disons que moi je ne sais pas vraiment (selon le GNS, personnellement je pense pas que G, N et S soit tout de suite exclusif). Les grand gourus semblent avoir leurs idées. Il semble cependant qu'il y a des schisme en cours (quelques remarques balancées par ci par là, rien de plus précis).

Oserai-je ricaner ? Non, aller, ce serait mal... et puis c'est pas mon genre. =D

Selon Mr. Bricolage,

Je sais pas si ça a uen signification en Suisse, mais ici "Mr. Bricolage" c'est uen chaîne de magasin d'outillage et de matériaux, j'trouve ça drôle.

l'important est le processus de propositions faites par les joueurs et acceptées par le groupe. C'est véritablement un truc où tu peux te dire "ouais, ça on en a discuté, son idée était bonne, on est d'accord de le reconnaître comme apportant qqch au groupe, c'est cool". Mais là on devient limite sociologique. :)
Et personnellement je ne sais pas trop quoi en penser.

Heu, là comme ça, j'ai pas assez d'éléments pour comprendre ce que ça représente, en fait. Faudrait m'expliquer plus avant.

Il me semble effectivement qu'il y a un minimum de bricolage pour chaque groupe et jeu. C'est une question de juste milieu, qui varie pour chaque groupe, entre ça et le "technicisme GNSiens" (enfin pour les jeux considérés comme cohérents par cette théorie).

Hé bien, de la même manière, je crois moi que d'une part le GNS gagnerait en "adhérence" en se rendant adaptable à des visions diféfrentes mais, en plus, je pense que ce que tu appelles "bricolage" pourrait bien recouvrir selon moi des aspects bcp plus ou bcp moins importants qu'il n'y paraît (j'ai besoin que tu définisses le "bricolage" pour être sûr).

Quand je parlais d'incohérence, c'était dans le sens GNS, sans aucune idée de critique ou diffamation ;)
Peut-être paradoxe aurait été mieux choisi. Je crois en tout cas être quelqu'un d'assez paradoxal par certains aspects et je ne pense pas être le seul :D

Sûrement pas, et c'est peut-être cette "ambi-" ou "poly-valence" des joueurs qu'il manque au GNS de prendre en compte.

On pourrait se poser la question: "si les gens étaient au courant de la théorie, sauraient-ils en tirer qqch? et jouer de façon plus "cohérente" par rapport à celle-ci tout en se faisant plaisir"
Mais je pense qu'il vaut mieux écarter cet aspect pour le moment.
Contentons-nous de parler d'un évènement G, N ou S (mais justement, je vais tenter de faire un jeu favorisant les évènements N (sans pour autant prétendre que ceux qui ne le font pas ont tort)).

Ca me va, expérimentons.

Là on voit bien l'anar qui se manifeste! =D
La plupart des forgiens ne se font pas de thune avec leurs jeux et ceux qui s'en font, ne se font pas des couilles en or.

Mais al logique est la même : satisfaire, capter un public, plutôt que s'exprimer soi. C'est vraiment uen question fondamentale. Je ne parle pas véritablement d'argent là, je parle de la façon de concevoir la relation Mj-joueurs.

Le "marketing" me semble plus du ressort des boîtes comme White Wolf et Wizards of the Coast (ceux-ci ont fait des sondages aurpès des joueurs par exemple).
Mais justement, eux ne produisent pas forcément des jeux très GNS-compatible.

Je ne parle pas que de ça, je parle d'une certaine "conformation intellectuelle", une certaine "grille de lecture", d'un vocabulaire, d'une méthode d'analyse. Toute cette méthode n'est qu'un point de vue sur le jeu, qu'on le vende ou pas, mais dans son principe même elle tend vers la simple satisfaction d'une attente exprimée. c'est la même diféfrence qu'entre la baise et la masturbation mutuelle.

Je pense donc au contraire que les jeux issus du mouvement forgien (qui a toujours comporté des gens critiques par rapport à GNS) sont des oeuvres intéressantes en soi par la réflextion qu'il y a derrière et que donc seul une petite partie des rôlistes pourra vraiment les apprécier. Je suis d'accord que des gens vont être amenés à y jouer sans connaître les bases et quand même apprécier (enfin, dans l'idéal), mais c'est vraiment pas un milieu mainstream qui gravite autour de la communauté forgienne.

J'espère que ce que j'ai écris plus haut t'éclairera sur ce que je veux dire, mais je suis d'accord, encore uen fois, que ça vaut le coût de jeter un oeil à ce que le GNS a effectivement produit.

Bon ben expliques moi ce qui pourrait t'aller pour répondre à mon argument "jouer pour "l'histoire" n'est pas un critère suffisant pour mener une analyse" ;)

Je suis en train de le faire, progressivement. Y a plein de questions au-dessus qui ne tendent qu'à ça. :)

Non non, moi je pensais à des rôlistes qui jouent au jdr comme ils joueraient à des wargames, comme ils joueraient à des reconstitutions historiques ou comme ils tiendraient une discussion profonde, mais en adaptant cette approche au support. C'est-à-dire qu'ils veulent d'abord ça et que l'histoire qui en résulte peut certes les intéresser, mais pas être leur premier souci.

Et bien selon ma propre nomenclature, qui ne prétend pas être la seule ni la meilleure, ces joueurs ne sont pas des rôlistes : ils se gourent de jeu, leurs "objectifs" se trouveraient plus largement satisfait dans le wargame.
A l'inverse, ton concept de discussion-JdR peut être intéressant et "rôliste", mais faudrait le développer (et moi, il faudra que j'avance un peu dans l'exposé de ma grille de lecture, même si je préfère y aller par étape).

Pour continuer dans le schéma, je dirais que tu joues au jdr comme tu raconterais une histoire, en adaptant au support.
Et je pense que la plupart du temps (voire toujours), les trois objectifs GNS sont englobent ton approche (et en incluent encore d'autres). Comme on a ces trois précisions qui permettent en plus de couvrir plus de terrain, autant les utiliser pour savoir de quoi on parle.

Encore une fois, je ne pense aps que le GNS soit stérile, bien au contraire, je dis simplement que sa façon de définir les rapports joueurs-référent/MJ me plaît pas et qu'elle est (très) insuffisante à couvrir le spectre des possibilités rôlistiques. Si on s'accorde là dessus, je crois que ça peut laisser de la palce à d'autres modèles, d'autres méthodes peut-être plus intéressantes.

Des histoires inadaptées au jdr:
Des scènes comme la madeleine de Proust. Tellement ça prend long, les autres joueurs se font chier à t'écouter raconter ton trip. A moins que justment ce ne soit le but d'écouter chacun son tour. Mais on perd la composante "interaction".

Pas forcément, on peut l'adapter. Et alors, des madeleines de Proust, si tu joues à Nephilim, tu vas t'en bouffer qqunes ("Oh, j'ai déjà vu cette lance, c'était en 1835 à Tanger et..." suit 15min de flashback "jouable")!!!
:thesilentbard:
Et c'est la même chose que d'envoyer un perso dans la matrice à "Shadowrun" ou "Cyberpunk", dans les terres Médianes à "Rêve de Dragon" : une expérience sensitive personnelle qui n'occupera véritablement qu'un joueur. C'est un faux problème.

Des histoires particulièrement adaptées au jdr:
Ca va dépendre de ce qu'on aime en fin de compte, mais je ne vais pas tomber dans le GNS pour une fois.
Personnellement: Les huis-clos. Comme chaque joueur a la tâche de gérer un personnage de l'histoire, on peut s'attendre à une richesse d'interaction fabuleuse. C'est presque plus les intéractions qui me feraient tripper que l'histoire globale (pour faire un pont avec ce que je disais juste en dessus).

Je suis assez d'accord, mais c'est une digression.

On pourrait donc parler des techniques de narration adaptées au jdr, et des histoires qui vont bien avec. (Je vois mal une scène de cinéma bien atmosphérique, plein de jeux visuels, être rendus en jdr par exemple).

Ben justement, je conteste l'argument justement parce que je suis en désaccord avec l'exemple. Bien au contraire, les techniques cinématographiques peuvent être selon moi d'un grand secours à la narration-ludique. Par exemple, il y a un moment, dans le JpM tu as eu droit à des changements de plan et à un travelling.

Ca fait 30 ans que les gens essaient de définir le jdr sans véritable succès. Je pense cependant que tes deux éléments sont essentiels, effectivement. Il en faut d'autres, parce que vu comme tu as définis le drame, il faudra inclure les jeux qu'on faisait dehors avec les gosses du quartier et aussi tous les jeux vidéos et plateaux.

Pas forcément, mais les jeux "let's pretend", oui, c'est déjà du proto-JdR selon moi, en effet.

J'aurais volontiers ajouté l'idée "d'évènements se déroulant dans un espace imaginaire partagé" (tiré du grand modèle d'Edwards, qui n'a pas vraiment besoind de son GNS (juste d'un "agenda créatif"...)

Je suis d'accord, mais cet espace imaginaire partagé, ça s'appelle la diégèse. C'est quand même un coup de bol : les outils de l'analyse sémantique et narrative existent déjà pour décrire ces phénomènes, et c'est pas un hasard vu qu'il vienne de l'analyse des "récits".

C'est peut-être un bon départ de discussion ça ;)

Ben vas-y, développe.

Ouais, tout à fait. C'est bien ça le problème de "l'histoire", ça ne permet pas encore de parler sérieusement. Comment irais-tu plus loin?
Moi je me sers volontiers du GNS (avec précaution), mais on peut certainement se passer d'une classification aussi nette. Que mettrais-tu en avant pour faire passer le message ?

Je teste actuellement la méthode sur toi, un peu de patience. =D

C'est vrai, mais faut pas non plus qu'elle soit trop hérmétique, la théorie.

exact. Ni imperméable, ni trop rigide.

Ben c'est lui-même qui vient de me dire qu'il aimait l'histoire. Je ne le force donc en rien du tout :D
Et la théorie du "on échappe pas à l'histoire", c'est pas moi qui la défends :P

Oups, pardon, j'avais lu "J'aime PAS les histoires". :-k :oops:
Donc, à un type qui dirait "J'aime l'histoire dans le JdR", j'aurais pas grand-chose d'autre à lui répondre "Ben, c'est un peu évident vieux, c'est comme d'aimer l'effort physique dans la boxe, je crois qu'on peut pas y échapper...".

Ok, bonne remarque.
Je pense qu'il est important de ne pas tromper le participant sur le contenu du jeu, voire de l'avertir du ton du jeu.
Par contre, on ne doit rien imposer du tout, ça c'est clair. Juste informer.
Mais ce serait déjà sous-évaluer le potentiel decréation et de disruption des joueurs, parce qu'en réalité une grande part du contenu d'une partie est inconnu avant qu'elle ne soit jouée : en fonction des joueurs, de ce qu'ils vont apporter à la partie et que le MJ n'avait pas pérvu, en fonction de l'humeur, de cynergie, du moment, on ne peut pas espérer savoir ce qu'on va produire. On peut, au mieux, orienter; Et puis encore uenf ois, il y a le Drame. Prends les bandes-annonces de films hollywoodiens : ces temps-ci, c'est la mode de raconter la moitié du film dans la pub qui le présente. C'est uen façon de ne tromper personne, de mettre en avant ce que le film possède effectivement d'aspects spécifiques, mais je crois pas que ce soit comme ça qu'on favorise la créativité. C'est pareil en JdR : il faut bien surprendre un minimum, un scénariste est forcément un peu escroc, est c'est très important !

Bon, je sens que je vais devoir changer le terme simulationnisme aussi :D

pas forcément. enfin, tu vois ce que je voulais dire avec "la simulation permet la narration" ?

T'en fais pas, c'est juste un troll! ;) (quand je mets le smiley :roll: c'est que j'ai fait un commentaire ironique (par contre le contraire ne se vérifie pas forcément))

Heu, ben celui-là m'a échappé, alors.

Oh le bricolage n'a pas besoin du GNS pour être pertinent ;)
Mais ok, j'ai été réducteur dans ce que j'ai dit, je m'en excuse.

Répond donc à mes questions, galopin.

100% d'accord avec toi. Le problème c'est que je n'ai pas assez réfléchi sur ce qui me plaisait dans les romans pour te répondre.
Là j'ai repris une lecture plus intense de divers romans, peut-être que je pourrais t'en parler dans qq temps :)

J'ai mis au point une sorte d'espèce de questionnaire à ce sujet...
Wenlock
 
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Re: Massive Contagion Phenomenon

Message par Christoph » 26 Mars 2005, 00:57

Wenlock a écrit :Damned, ça c'est de la conversation touffue (là franchement, si quelqu'un nous lit, il a acquis ma sincère admiration).

Tellement =D

la présence de questionnement éthique est-elle une caractéristique différencielle du narrativisme ? Y a-t-il du narrativisme en dehors des questionnements éthiques, en somme ?
Est-ce que cet élément suffi à définir le narrativisme ?

J'ai relu le début de l'article sur le narrativisme d'Edwards pour tenter de mieux répondre à la question (la suite étant un approfondissement, une fois le terme défini). Je résume donc:

Le Narrativisme est la présence de questionnement éthique, qui intéresse suffisament les joueurs pour qu'ils désirent y répondre en cours de jeu. Il n'y a pas besoin d'en être conscient ("Je suis en train de répondre à ce conflit moral"), tant que cela a lieu.

Si on jouait au jeu "Les philosophes grecs", où toi tu jouerais Aristote et moi Socrates, ce ne serait pas narrativiste de répondre à la question "Quand un bateau risque de couler, a-t-on le choix de lancer les bagages par-dessus bord pour l'alléger?", si on se contentait d'y répondre à la façon de nos illustres prédécesseurs. Tout le monde saurait à quoi s'attendre, la réponse existe depuis plus de 2000 ans déjà, bref, la réponse ne vient pas des joueurs et encore moins est-elle apparue en cours de jeu. Ce serait dans ce contexte plus un exercice de style ou la reconstitution d'une certaine ambiance (les forums par exemple), qu'un véritable processus de questionnement de la part du joueur.
Un jeu narrativiste, comme Paladin par exemple, pourrait mettre le joueur dans la situation suivante: "Je dois détruire ce sorcier, mais seul je n'en ai pas la force. Si j'attends du renfort, il aura le temps de corrompre plus d'âmes, mais je pourrai ensuite agir en parfaite conformité avec le code de mon ordre. Par contre, j'ai ce talisman de Malepierre qui me permettrait de gagner assez de force pour le terasser sur le champ... au péril de mon âme..." Que faire?
Quelle importance donne-t-on aux autres, aux institutions, à soi? Si on jouait Paladin en s'étant mis d'accord sur le fait qu'un Paladin ne pensera jamais à se souiller dans aucune situation, l'exemple ci-dessus n'aurait même pas eu lieu. Le paladin se serait contenté de prier pour le salut des innocents en attendant le renfort et aurait fait exorciser le talisman. Par ce qu'il le devait. La déontologie du paladin est établie dès le début, sans questionnement possible en cours de jeu. (Bon, ça peut toujours changer après quelques parties si les participants le veulent.)

[en parlant des techniques]
Est-ce, là aussi un moyen de distinguer le narrativisme des autres aspect du modèle ? Parce qu'au risque d'insister, y a toujours uen lacune de définition, là.

Les techniques peuvent donner des indications j'imagine, vu qu'il y en a qui sont mieux adaptées au narrativisme que d'autres (le dirigisme est assez problématique p.ex., alors qu'il ne le serait pas dans "Les philosophes grecs", il permettrait même de garder un fil conducteur clair et cohérent; les points d'histoire permettant au joueur de mettre son perso en situation de conflit moral (joueur: "en fait, le truc que j'avais trouvé dans la crypte c'est un talsiman de Malepierre", MJ: "ok, pour un PH je te l'accorde") serait plutôt narrativiste).
Je ne pense pas que la corrélation soit univoquement définie cependant. Il y aura toujours qqn pour trouver un nouvel usage à une technique, ou une modification intéressante.

Non tu peux pas, parce que si tu prends comme plus petit dénominateur commun du jdR un rôliste, tu te rendras vite compte que 1) un seul rôliste est insuffisant à faire du JdR et 2 rôlistes pourraient tout aussi bien jouer au backgammon. Le "participant" n'est donc pas un élément constitutif du phénomène "JdR", même s'il en est la source (il se trouve simplement que els humains sont la source de trop de choses pour être encore des éléments ditinctifs probants).

Je serai assez opiniâtre pour dire que le drame souffre des mêmes inconvénients. Un drame est insuffisant pour faire du jdr (il faut une part d'interaction avait-on dit, ce qui n'est pas intrinsèque au drame) et un drame peut se retrouver au théâtre, au cinéma, dans un roman...
Je trouve justement que drame est à la source de trop de choses et est un terme trop large pour être une élément distinctif probant (c'est moins grave que histoire, hein :))
Il me faut donc des choses en plus pour constituer le noyau du jdr

Prenons un exemple : tu me mets ma pile à "Bloodbowl". Ce n'est pas du JdR, même si l'univers imaginaire de "Bloodbowl" a beaucoup de références communes avec Warhammer JdBF et Warhammer le JdR.
Qu'est-ce qui différencie alors une partie de Warhammer JdR qui serait basée sur le blood-bowl (ce "sport" existe dans WJdRF) et une partie dudit jeu de plateau ?

Comment aurait lieu la partie de Bloodbowl dans le JdR? Je conçois plus ou moins le déroulement du jeu plateau, que je qualifierai d'assez tactique.
Mais dans le JdR... donne moi un exemple et je pourrait peut-être te répondre. Que faisaient les joueurs? Quel était leur objectif? Etc.

Ok, selon cette définition, "Vous suivez Joe le Trembleur depuis deux heures lorsqu'après avoir arpenter tout le Bronx, il entre enfin dans un petit bar d'où sort un jazz entraînant... mais l'entrée de la boîte est payante : 5 $ !" est un défi, donc : les personnages sont face à un obstacle qu'ils vont devoir surmonter pour continuer l'aventure, et qu'ils résoudrons grâce à leurs ressources.
C'est un défi, ça ?

Ont-ils les $5? (plus d'infos Wenlock! plus d'infos! =D)

A la limite, il n'y a pas besoin de risque.

J'exprime un fort doute.

Alors développes ;)
Au lieu de jouer au psychanalyste avec moi en me dirigeant par tes questions sournoises :roll:

Heu, oui mais non. Le JdR, c'est pas les maths.

Merci Wenlock... :roll:

On y cherche pas la même chose (ou alors peut-être quelques fans de la Charte Angoumoise ou de Rolemaster)

Tu viens de te donner la réponse, je crois. Tout dépend de ce que chacun cherche dans le JdR. Si on cherche les défis, il y a moyen de les trouver.

si tu veux en rester à la "définition des objectifs" chère à Edwards (j'utilise sciemment un des principes de sont système qui me paraît intéressant), le but d'un amateur de maths peut être très différent de celui d'un joueur de bridge ou d'un karatéka.
Et pourtant tous font cela pour le plaisir, majoritairement.

On peut chercher des challenges différents, heureusement. Mais tant qu'on met en avant la recherche de défi devant tout autre intérêts en JdR, il y a de fortes chances qu'on aime le ludisme (ou le narrativisme, si on considère un conflit moral comme un défi, et dans ce cas il faut donner plus d'infos, mais personnellement, je distinguerai l'acte de répondre à une question éthique et celui de résoudre un problème plus "tactique").

A moins que l'on considère la réussite comme un moyen de gagner en prestige auprès de ses camarades (ça c'est pas mal Edwardsien).

Rassure-moi, on parle des persos ou des joueurs, là ?
Parce que dans un des deux cas je trouverais ça bizarre.

Euh, je te rassure comment? :D
Edwards pense qu'une partie des ludistes jouent pour se mesurer à leurs compagnons de jeu et si possible les surpasser (mon perso fait 58 dégâts par attaque en moyenne, le tien n'en fait que 49!). Je trouve cet aspect très déplaisant (mais je le considère à priori comme compatible avec le JdR).

Et qu'est-ce qui défini un enjeu ? Qu'est-ce qui pourrait être un bon enjeu de défi ?

Ecoutez docteur, je n'ose pas trop... je ne sais pas s'il est convenable...
euh...
L'XP!
Car il symbolise la réussite passée des joueurs. C'est une concrétisation de leur compétence. (Je ne sais pas si c'est le seul genre d'enjeu possible, j'attends de voir ta réaction entre autre).

La possibilité de la victoire plutôt que l'assurance de la victoire, donc. Encore une fois : pourquoi ?

Il me semble que tu voudrais que je te réponde: "Pour l'adrénaline! Pour le pincement aux trippes! Ah!!!!" :roll:
Je me contenterai cependant d'un: Pour que l'évènement ait un intérêt. Pour que les joueurs doivent forcément réfléchir un peu. (Autrement je leur lis une histoire)
L'émotion de la résolution n'est pas nécessaire (mais je l'apprécierais, personnellement).

Ah si, si, j'en ai déjà rencontré, mais un jour ou l'autre, un peu après 14 ans en général, ça leur passe. Je crois pas que ce soit une vraie catégorie de rôlistes... :-k
M'enfin, pour la beauté de la chose, parce que je veux mettre mon raisonnement à l'épreuve de ce concept là, admettons qu'on les compte parmi les rôlistes.
Quel est leur objectif ? Gagner. Mais alors gagner quoi, et contre qui ?

Contre les autres joueurs, contre le système, contre le MJ... C'est pas difficile de trouver un objectif me semble-t-il. Et il y a des gens qui à passé 30 années astronomiques ont toujours un intellecte de gosse. Mais je ne crois pas que ce sujet nous mène où que ce soit dans cette discussion.

Mais... c'est tout de même curieux. Pourquoi justifier le GNS en en faisant un outil de réglement de conflits ?
C'était un aspect de la chose, hein. Y en avait d'autres.
Les gens savent pas parler une fois sortis de leur perso ?
Il y en a oui. Des gens introvertis, timides, ou je ne sais quoi.
Quand j'ai un problème avec un joueur, avant de chercher dans un bouquin une méthode infaillible pour résoudre un conflit rôlistique, je lui parle. Et a priori, il me répond. Je fais des questionnaires en fin d'acte pour savoir qui a aimer quoi et qui veut plus de quoi pour la suite.

En gros, tu essaies de voir quels sont leurs objectifs... :roll:
(A part ça, je devrais adopter cette technique, merci pour l'idée ;))
Si c'est ce qui justifie le système GNS, alors c'est normal d'utiliser une clef anglaise comme marteau : ça peut éventuellement marcher, mais c'est pas fait pour et on a inventé mieux depuis longtemps.
Ca ne le justifie pas, c'est une application qu'on peut y trouver. Si on a trouvé mieux, je veux en entendre parler tout de suite! \:D/
Enfin, bon, pardon, si on en déjà discuté, j'arrête d'en rajouter.
Si tu veux en reparler y a pas de problème. Il me semblait juste que cet aspect de résolution de conflits de groupes dû à des joueurs extrêmes ne t'intéressait pas tant que ça dans la discussion actuelle. (En tout cas je pense qu'on s'éloigne du sujet)

Parce qu'il manque sûrement des définitions à ces termes, mais alors que signifie "narrativiste" et, surtout, ce que j'essaye petit à petit de démontrer donnera selon moi sens à ce que j'appel "très axé sur l'histoire".

Si tu veux montrer que le narrativisme encourage la création d'un type d'histoire, je ne pourrai que te donner raison. Avec ta définition d'histoire, ça en devient même le but, d'une façon très précise (créer un enchaînement d'évènements réunis sous un même thême: le débât philosophal)

Je ne suis pas sûr que le jeu en soit pas faussé d'avance : avec cette méthode tu ne pourrais, au mieux, que tester la compatibilité du GNS avec une autre grille de lecture, sans pouvoir peut-être invalider l'une par l'autre. Je suis curieux, en effet, de voir ce qu'on pourrait tirer de l'expérience, mais moi je n'en attends que des pistes et des idées, pas de preuve.

Là je ne suis pas. C'est quoi le faussement d'un jeu? De quelle méthode parles-tu?

Partons de mon idée de jeu "rien qu'avec des cartes". Le but n'est, en réalité, pas forcément de "jouer un personnage", mais pourrait plutôt être d'influencer le cours d'une histoire via un ou plusieurs personnages.
(...)
Est-ce encore du JdR ? Sinon, qu'est-ce ? Est-ce que si les joueurs étaient dotés d'une semi-identité (par exemple jouer des anges/démons influençant des humains, des objets, inperceptibles mais présents) ça en redeviendrait ? Qu'est-ce qui aurait changé ?

Mon expérience du JdR ne me permet pas de répondre à cette question :D
Fais-moi jouer à ce jeu à Orc'Idée et on en reparle. C'est trop radicalement différent des jeux que je connais pour me risquer à déblatterer des théories.

Maintenant, quel est le but de ce jeu ?
Créer une histoire commune, faire arriver certains événements, influencer le cours d'un récit pour l'amener en un point précis. Est-ce différent de le faire en JdR via son perso ?
Peut-on y jouer des alter-egos imaginaires qui permettent immersion, identification ou autre ? Et bien oui ou non, ça marche bien avec, mais un concept plus vague pourrait suffire.

Pourrais-tu stp reformuler la dernière phrase? Qu'est-ce qui marche bien avec quoi?

Oserai-je ricaner ? Non, aller, ce serait mal... et puis c'est pas mon genre. =D

A toi de voir. Il me semble juste qu'à part l'argument discuté dans les posts précédents (celui qui m'a mené au bricolage), tes raisons de rejeter le GNS tenaient plus d'une compréhension imparfaite du GNS que d'un problème du GNS en soi (le jeu "inclassable" par exemple").

Je sais pas si ça a uen signification en Suisse, mais ici "Mr. Bricolage" c'est uen chaîne de magasin d'outillage et de matériaux, j'trouve ça drôle.

J'ai effectivement fait appel à ma profonde connaissance de la culture française pour placer un gag à deux francs :-°

Heu, là comme ça, j'ai pas assez d'éléments pour comprendre ce que ça représente, en fait. Faudrait m'expliquer plus avant.

Ok, l'idée du bricolage serait que le jeu (ses mécanismes en particulier sont un exemple classique avec les "règles maisons") auquel joue un groupe est modifié au cours du temps, pour répondre à des situations imprévues, pour plaire plus aux participants, etc.
Mais ce processus de refonte est une dynamique de groupe. Elle se base sur des évènements passé ("pourquoi aurait-on eu besoin de modifier les règles de l'arbalète si personne ne s'en sert?"), sur le goût des participants ("j'aimerais bien pouvoir placer ce genre de feintes en combat"). Quelqu'un propose une modification, le groupe regarde si ça cadre avec ses désirs/objectifs, en discute en long et en large et puis, s'il le valide, lance en quelque sorte un signal: "intégration à l'esprit du groupe réussie, nous confirmons votre appartenance au cercle" (j'exagère à peine).
Le groupe se crée donc tout un réseau de références passées, de manières de se faire plaisir, etc. Le bricolage a créé le truc qui correspond à l'identité du groupe, et chaque joueur sait qu'en jouant à ce jeu qui contient une part de son "caractère", il affirme son appartence au groupe (en fait non, c'est assez inconscient comme phénomène me semble-t-il).
Voilà une des raisons du succès de D&D. Il était tellement mal foutu qu'il a fallu le reprendre en main sévèrement pour en faire qqch de viable, et une fois qu'un groupe avait trouvé qqch à sa convenance, c'était fort.
Le risque c'est de s'embourber, le conservatisme. ("Ah non, on ne change pas cette règle! On en a déjà assez discuté, et en plus, ça voudrait dire que mon perso ne pourrait pas faire le truc cool que l'autre a fait en début de campagne!")

Hé bien, de la même manière, je crois moi que d'une part le GNS gagnerait en "adhérence" en se rendant adaptable à des visions diféfrentes mais, en plus, je pense que ce que tu appelles "bricolage" pourrait bien recouvrir selon moi des aspects bcp plus ou bcp moins importants qu'il n'y paraît (...).

C'est sûr que cette idée de bricolage remet en cause une partie de la pensée Edwardsienne. On ne peut plus distinguer aussi facilement G, N et S. Et le "système n'importe pas tant que ça, en fin de compte"...
Pourrais-tu développer sur ces aspects que tu vois?

Sûrement pas, et c'est peut-être cette "ambi-" ou "poly-valence" des joueurs qu'il manque au GNS de prendre en compte.

On rejoint l'idée développée qq posts en dessus donc.

Mais al logique est la même : satisfaire, capter un public, plutôt que s'exprimer soi. C'est vraiment uen question fondamentale. Je ne parle pas véritablement d'argent là, je parle de la façon de concevoir la relation Mj-joueurs.

D'accord, c'est assez pertinent en fait. J'avais pas vu cela sous cet angle.
Mais alors comment justifie-tu tes formulaires de fin de session?

Je ne parle pas que de ça, je parle d'une certaine "conformation intellectuelle", une certaine "grille de lecture", d'un vocabulaire, d'une méthode d'analyse. Toute cette méthode n'est qu'un point de vue sur le jeu, qu'on le vende ou pas, mais dans son principe même elle tend vers la simple satisfaction d'une attente exprimée. c'est la même diféfrence qu'entre la baise et la masturbation mutuelle.

Ca je suis d'accord. Le GNS n'est qu'une façon de voir les choses et n'exclut pas d'autres modèles. (Je pense juste que ce soit pour l'instant encore le plus performant, le mieux développé et le plus pertinent. Cependant, le seul fait que nous y voyons des faiblesse semble indiquer qu'il y aura d'autres choses à l'avenir)

J'espère que ce que j'ai écris plus haut t'éclairera sur ce que je veux dire, mais je suis d'accord, encore uen fois, que ça vaut le coût de jeter un oeil à ce que le GNS a effectivement produit.

J'essaie justement de faire une petite liste de jeux écrits par des Forgiens (pro ou contra GNS, ça je ne les connais pas assez pour dire).

Et bien selon ma propre nomenclature, qui ne prétend pas être la seule ni la meilleure, ces joueurs ne sont pas des rôlistes : ils se gourent de jeu, leurs "objectifs" se trouveraient plus largement satisfait dans le wargame.

Ok, mais je ne suis pas d'accord avec toi alors ;)

A l'inverse, ton concept de discussion-JdR peut être intéressant et "rôliste", mais faudrait le développer (et moi, il faudra que j'avance un peu dans l'exposé de ma grille de lecture, même si je préfère y aller par étape).

Ben j'essayais de faire référence au narrativisme là-dedans. Mon appropriation du concept devrait idéalement donner le Monde Fuyant. (Mais je sens qu'il y aura une bonne part d'exploration du monde et de "rêve" possible. la question qui se posera est: qu'est-ce que je vais faciliter par les règles?)

Encore une fois, je ne pense aps que le GNS soit stérile, bien au contraire, je dis simplement que sa façon de définir les rapports joueurs-référent/MJ me plaît pas et qu'elle est (très) insuffisante à couvrir le spectre des possibilités rôlistiques. Si on s'accorde là dessus, je crois que ça peut laisser de la palce à d'autres modèles, d'autres méthodes peut-être plus intéressantes.

Hum... :-k
Je demande encore à voir un exemple de jdr qui ne soit pas couvert, mais je dois, par mon esprit critique et ouvert de scientifique (:-°), laisser cette possibilité ouverte tant que le contraire n'aura pas été prouvé (et comme on n'est pas dans les maths, je ne m'y attends pas vraiment).
Ton attitude à tout vouloir ramener au drame me semble justement une restriction des possibilités rôlistiques. (Cela t'intéressera peut-être de savoir que le dramatisme est l'ancêtre du narrativisme, selon un modèle dont Edwads s'est inspiré... mais les ricains et les noms! =D)

Pas forcément, on peut l'adapter. Et alors, des madeleines de Proust, si tu joues à Nephilim, tu vas t'en bouffer qqunes ("Oh, j'ai déjà vu cette lance, c'était en 1835 à Tanger et..." suit 15min de flashback "jouable")!!!
:thesilentbard:
Et c'est la même chose que d'envoyer un perso dans la matrice à "Shadowrun" ou "Cyberpunk", dans les terres Médianes à "Rêve de Dragon" : une expérience sensitive personnelle qui n'occupera véritablement qu'un joueur. C'est un faux problème.

Ok, autant pour moi :-°

Ben justement, je conteste l'argument justement parce que je suis en désaccord avec l'exemple. Bien au contraire, les techniques cinématographiques peuvent être selon moi d'un grand secours à la narration-ludique. Par exemple, il y a un moment, dans le JpM tu as eu droit à des changements de plan et à un travelling.

D'accord avec ce que tu viens de dire, mais j'ai mal exprimé mon trip. En y réfléchissant plus, ce que je voulais décrire est peut-être plus une séquence d'ésthétisme visuel pur, plutôt qu'une histoire. Et c'est donc pas un contrexemple valide.

Je suis d'accord, mais cet espace imaginaire partagé, ça s'appelle la diégèse. C'est quand même un coup de bol : les outils de l'analyse sémantique et narrative existent déjà pour décrire ces phénomènes, et c'est pas un hasard vu qu'il vienne de l'analyse des "récits".

Pas tout à fait! La diégèse est un terme bcp plus générique, et n'inclut pas deux aspects fondamentaux de l'espace imaginaire partagé:
Le dynamisme de ce qui est en train d'être joué maintenant (appellerais-tu cela le drame?) et l'apport créatif constant de tout un groupe.
L'e.i.p. se base sur la diégèse pour devenir, par l'apport des participants, l'instant présent de l'histoire.
On pourrait utiliser le terme "exploration" (qui est un terme quasi-synonime à la Forge). Exploration de la diégèse par exemple.

Ben oui, c'est pour ça que c'est un média et pas un genre : il se défini plus par ses moyens techniques et son contexte que par son contenu, ça c'est logique.

C'est peut-être un bon départ de discussion ça ;)

Ben vas-y, développe.

Eh! C'est toi qu'a commencé! =D
(moi je ne m'y connais pas en médias)

Je teste actuellement la méthode sur toi, un peu de patience. =D

Technocrate! :jurons:

Mais ce serait déjà sous-évaluer le potentiel decréation et de disruption des joueurs, parce qu'en réalité une grande part du contenu d'une partie est inconnu avant qu'elle ne soit jouée : en fonction des joueurs, de ce qu'ils vont apporter à la partie et que le MJ n'avait pas pérvu, en fonction de l'humeur, de cynergie, du moment, on ne peut pas espérer savoir ce qu'on va produire. On peut, au mieux, orienter; Et puis encore uenf ois, il y a le Drame. Prends les bandes-annonces de films hollywoodiens : ces temps-ci, c'est la mode de raconter la moitié du film dans la pub qui le présente. C'est uen façon de ne tromper personne, de mettre en avant ce que le film possède effectivement d'aspects spécifiques, mais je crois pas que ce soit comme ça qu'on favorise la créativité. C'est pareil en JdR : il faut bien surprendre un minimum, un scénariste est forcément un peu escroc, est c'est très important !

Je ne suis pas d'accord. Si j'achète un JdR, outre le background, j'aimerais bien savoir quel genre d'évènements vont arriver autour de la table. Aucune explication sur l'esprit du jeu ne pourra "dévoiler la fin", puisque les scénarios sont encore autre chose.
Pas confondre: "bande annonce de l'histoire" et "objectif du JdR".

tu vois ce que je voulais dire avec "la simulation permet la narration" ?

Je crois que oui et justement ça s'applique à tous les JdR. Donc les noms simulationnisme et narrativisme portent à confusion.

Oh le bricolage n'a pas besoin du GNS pour être pertinent ;)
Mais ok, j'ai été réducteur dans ce que j'ai dit, je m'en excuse.

Répond donc à mes questions, galopin.

Tes questions sont venues après ce qui est cité, moufflet.

J'ai mis au point une sorte d'espèce de questionnaire à ce sujet...

Ouais j'ai constaté cela... :evil:

Et si tu m'en disais un peu plus sur où tu veux en arriver?
Après tout, je t'ai exposé la raison pour laquelle je ne trouve pas que l'histoire soit un outil analytique suffisant pour disséquer des évènements rôlistiques. Je semble voir que tu n'es pas tout à fait d'accord, donc raconte moi ton point de vue clairement ;)
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Message par Lews a Clermont » 27 Mars 2005, 16:48

Je vais chercher une aspirine. :ankh:

Sinon, j'aurais bien rajouté quelque chose, mais pour répondre, faudrait que j'arrive a ingérer toute la discussion, et c'est pas humain.

Ceci dit, je réponds a trois-quatre points qui ont attiré mon attention dans le texte :

- Arta, tu as tendance a considérer le GNS comme un absolu, alors qu'il s'agit d'un outil d'analyse. Depuis que tu as découvert ce truc, tu as tendance a te centrer autour du GNS et pas du JdR, et c'est fortement dommage, parce que t'as plein de bonnes idées (la preuve, c'est que t'arrive a accrocher Wenly sur PLUSIEURS threads béhémotiques).

- Un JDR ne peut se passer d'histoire, mais l'histoire peut ne pas être l'enjeu principal d'un JDR. L'un des plus grands plaisirs que je retire des scénars Shadowrun que j'ai joué, c'etait la conception et le stress lors de la mise en oeuvre du run, pas tant les raisons pour lesquelles ont le faisait...

- Le coup de la Madeleine de Proust n'a pas besoin de Matrice ou d'effet Mnemos pour survenir, on peut aussi appeller ça "séparer le groupe", et c'est assez fréquent en JdR (même si on essaie de se limiter pour éviter l'effet chiant).

- Wenly, je peux te prêter le livre de base de Nobilis si tu veux.

- Merci de votre profond respect, mais j'arrive pas a intégrer la totalité des points échangés dans votre très longue discussion, même si j'ai réussi a la lire, donc c'est pas mérité.

- Je pense en effet que ce genre de post va finir par entrainer la fondation de la Société Protectrice des Mouches et l'interdiction des gants de boxe, mais bon.


Lews, qui va retourner dans son trou parce que là, ca le dépasse.
Lews a Clermont
 

Message par Christoph » 27 Mars 2005, 23:39

Lews a Clermont a écrit :Je vais chercher une aspirine. :ankh:

Je t'en amènerai quand je viendrai sur Paris pour te dédommager =D

- Arta, tu as tendance a considérer le GNS comme un absolu, alors qu'il s'agit d'un outil d'analyse. Depuis que tu as découvert ce truc, tu as tendance a te centrer autour du GNS et pas du JdR, et c'est fortement dommage, parce que t'as plein de bonnes idées (la preuve, c'est que t'arrive a accrocher Wenly sur PLUSIEURS threads béhémotiques).

Tu as raison pour mon trip sur le GNS, j'en fais trop et j'en oublie presque un peu le jdr lui-même (pas tout à fait quand même, et il y a aussi un concours de circonstances qui diminue les opportunités d'en faire; toutefois, ça ne favorise pas mon activité).

Mais c'est certainement révélateur d'un grand trait de ma personnalité. Quand je fais qqch, je veux le comprendre afin d'avoir un sentiment de contrôle de la situation. Et pour comprendre, j'ai besoin de structures. Tu l'as bien vu quand on discutait de la cosmologie sanctienne, Wenlock peut-être aussi pour Ars Magna, et il n'y a qu'à jeter un coup d'oeil sur ma propre cosmologie pour voir que je cherche à définir (ou trouver) des liens partout, voir comment les choses se comportent les unes par rapport aux autres, etc. En commençant par les bases et puis allant en augmentant (c'est peut-être pour cela que je trip (encore) pas sur la façon d'écrire un scénario).

Je suis aussi perfectionniste. Si je vais une fois écrire mon jdr, faut que je puisse me dire que j'aurais tout fait pour qu'il soit aussi bon que possible, fut-ce un coup d'essai.
Donc quand on me présente un outil analytique (je ne pense pas oublier que ce n'est que ça, je trouve juste qu'il est puissant) je n'arrive pas à m'empêcher de tenter de le comprendre et de l'appliquer :|

Si je me préoccupe aussi beaucoup du GNS et des autres théories rôlistiques, c'est peut-être aussi parce que j'aimerais mieux faire la distinction entre jeu de rôles et écrits. Je suis convaincu que bon nombre de personnes désirant écrire un jdr feraient mieux d'écrire un roman. Et il n'y a qu'à voir mes nouvelles pour se rendre compte que j'ai cette tendance. Je tiens donc à écrire un jdr qui permette le jdr et pas un prétexte pour "lire" des histoires à mes potes. Je peux certainement construire qqch sur un monde imaginaire commun, mais faut pas que je m'emmêle les pinceaux.

- Un JDR ne peut se passer d'histoire, mais l'histoire peut ne pas être l'enjeu principal d'un JDR. L'un des plus grands plaisirs que je retire des scénars Shadowrun que j'ai joué, c'etait la conception et le stress lors de la mise en oeuvre du run, pas tant les raisons pour lesquelles ont le faisait...

Est-ce que la raison que le JdR ne peut se passer d'histoire est que cette chose est justement le produit d'une partie, ou que sans histoire, une partie serait forcément mauvaise (même si elle ne sert que de tremplin à autrechose)?

- Le coup de la Madeleine de Proust n'a pas besoin de Matrice ou d'effet Mnemos pour survenir, on peut aussi appeller ça "séparer le groupe", et c'est assez fréquent en JdR (même si on essaie de se limiter pour éviter l'effet chiant).

A la fois oui et non.
Oui parce qu'effectivement, il arrive (trop) souvent que les joueurs se séparent et qu'un d'entre eux monopolise tout pendant que les autres attendent.
Non parce qu'en général, le personnage en solo va faire avancer la situation. Quand j'ai pris l'exemple de Proust, je voulais montrer par là que ce ne sont que frivolités esthétiques, sans aucun apport à l'histoire.
(Mais je me suis gourré en disant que le jdr n'était pas vraiment fait pour. On peut très bien imaginer des amateurs de poésie p.ex. faire une sorte d'hybridation jdr/poésie ET y prendre du plaisir).

- Merci de votre profond respect, mais j'arrive pas a intégrer la totalité des points échangés dans votre très longue discussion, même si j'ai réussi a la lire, donc c'est pas mérité.

Respect quand même. Moi non plus j'ai pas encore intégré tout ce que nous avons dit :-°
J'ai effectivement été étonné de te voir lire et répondre à ça! (Je pensais que toute cette théorification te gonflait prodigieusement)
Mais ça ma réjoui, car ça donne un nouveau point de vue ;)
(et peut-être que je vais me calmer un peu :-k)

- Je pense en effet que ce genre de post va finir par entrainer la fondation de la Société Protectrice des Mouches et l'interdiction des gants de boxe, mais bon.


Pour les gants de boxe j'ai pas pigé, mais si tu veux devenir le président de la SPM, je ne t'en empêcherai surtout pas =D

J'arrive vraiment plus à faire court sur ce putain de forum! ](*,)
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Message par Wenlock » 31 Mars 2005, 06:15

Yeeeeeeeees !!!
Après avoir réactualisé cette page disons... une bonne 20aine de fois aujourd'hui, j'ai enfin pu lire les derniers commentaires.

Déjà, je félicite Lews Therin pour son exploit, ensuite je réponds de manière globale.
Parce que là, si je réponds en quotant dans le détail, ça va devenir l'horreur.
Et, contrairement aux apparences, ça reste, malgré les tours et détours du raisonnement, dans le thème "La Place de l'histoire dans le JdR".

Donc, en effet j'ai ma petite idée derrière ma tête, disons ma propre grille d'analyse.
Elle n'est pas compatible avec le Modèle GNS, tout simplement parce qu'elle en réfute les bases (la distinction entre les trois "objectifs", et leur définition), vu que je n'y adhère pas. Ce faisant, je ne crois pas qu'il soit utile de tenter de l'analyser à l'aide dudit GNS. Celui-là, d'ailleurs, je reprendrai sa critique plus tard, et dans un autre thread.
Ce n'est, comme d'habitude, que "mon avis", même si là je vais motiver et justifier un peu plus que d'ordinaire, au point de peut-être avoir 'lair d'affirmer franchement par instant. :jap:

Evidemment, je n'ai pas à consacrer à la conception/structuration/description de ma grille d'analyse le temps que Ron Edwards a eu pour la sienne, et j'espérait la développer au fil des conversations sur ce forum, mais puisqu'Artanis insiste je vais tâcher de poser quelques-unes des bases qui la sous-tendent.
Evidemment, tout ça est encore "en travaux", et surtout, comme toute théorie, elle ne fonctionne que si l'on en admet les pré-supposés : autrement dit, comme tout système d'analyse de ce genre, il est subjectif.
Je l'admets pleinement, je me contente d'essayer d'en faire une thèse cohérente, avec les outils intellectuels qui sont les miens (j'y fais donc la par belle à la théorie de la communication, aux Lettres et à la narration, mais ce sera je crois une surprise pour personne.
Plus que d'une une démarche "transactionnelle" -qui s'exprime en termes d'attentes, de demande, d'offre, de statisfaction, de goût et "d'objectifs", je crois qu'une analyse du JdR relève de la com', des lettres (en particulier de la dramaturgie), de la sémantique, d'un peu d'histoire de l'art, d'un soupçon de sociologie et d'une pincée de phénoménologie.
Parce qu'avant d'être un phénomène socio-psychologique ou commercial (au sens le plus large), le JdR est une pratique certes sociale, mais donc langagière, "littéraire" (parce que basé principalement sur la parole et le texte) et finalement médiatique, donc potentiellement artistique.
Ce sont pour moi les outils les plus adaptés à l'analyse du JdR, parce ce sont précisément les sciences et méthodes en rapport avec sa pratique.
Pour le coup, je ne pense pas non plus que le JdR soit un sujet suffisament révolutionnaire pour qu'il nécessite qu'on crée de toutes pièces un outil pour le comprendre, il suffira plutôt de faire un usage un peu différents d'outils déjà existants.

Dès le départ, ma réflexion elle se fonde sur une conception "médiatique" du JdR.
Vous êtes prévenus.
On débât depuis longtemps sur la nature du JdR : est-ce un jeu, un art, un produit, un théâtre, un psychodrame, est-ce littéraire ou mathématique, est-il social, peut-il se jouer face à un ordinateur, est-ce psychologique ou purement défoulatoire...
Toutes ces notions ne permettent pas, à mes yeux, de définir le JdR : elles caractérisent certains des "états" du JdR, mais pas sa nature.

Fondamentalement, quelques soient les formes prises par ce phénomène, le JdR consiste au minimum à la transmission d'informations, sans qu'on s'interroge encore sur leur contenu : le JdR, c'est de la communication.
Comme toute communication n'est pas du JdR, c'est qu'il n'est qu'un mode de communication.
Comme tous les autres modes de communications, il se diffuse par un ou plusieurs supports, selon un ou plusieurs codes.
Comme il n'est pas spécialisé, ce n'est ni exactement un "message", ni une technologie spécifique, c'est un média.
D'après mon dico, un média est "tout support de diffusion de l'information constituant à la fois un moyen d'expression et un intermédiaire transmettant un message à l'intention d'un groupe".
J'admets que c'est vague, creusons donc un peu plus cette définition.
Ce qui est problématique, d'entrée c'est qu'un média se défini essentiellement par ses moyens, son "audience" (qui le "reçoit") et son contenu, et que dans le JdR, ces trois aspects sont plutôt variables.
Il faut donc le considérer comme un média un peu spécial, dont la définition doit son nom au jeu informatique : "interactif".

En l'occurence, le principal support du JdR, c'est le langage : on peut jouer sans images, sans pions, sans feuilles de perso, sans dès, pour ainsi dire sans lumière, éventuellement sans "règles" (suivant la définition qu'on en donne) et peut-être même sans scénario, mais certainement pas sans langage. Ecrit ou oral, il est la base du JdR. Mais il est la base de presque tous nos systèmes de communication, ça prouve pas grand chose vous me direz.
Le JdR ne peut non plus être caractérisé ni par l'identité ou la "sorte" de ses participants, ni par son contenu sémantique-narratif-poétique-idéologique, ni véritablement par son cadre sémiotique (le "contexte" socio-culturel où il se produit) puisque si des "notions repères" se retrouvent dans la plupart des JdR, la plupart possèdent un vocabulaire spécifique, une certaine gamme de "tons", certaines références propres, s'expriment dans une ou plusieurs langues vivantes quelconques (enfin, y a peut-être des tordus qui jouent en latin, on peut pas savoir), à travers différents genres, différentes cosmologies, ils peuvent ou non transmettre une idéologie, ils sont le fruit de tout un tas d'auteurs, les instruments de tout un tas de joueurs variés et variables etc...
Qu'est-ce qui donc caractérise l'usage "JdR" du langage, en tant que média ?

Et bien, d'abord, sa diffusion (moyens/modes, public, objectifs) :
-il est multilatéral (à une table de JdR, tout le monde émet et reçoit), ce qui est assez rare
-il est en fait "interactif", les choix de chaque participant pouvant influencer tous les autres (c'est pas une définition stricte de l'interactivité, notez), et j'irai jusqu'à dire "pro-actif", la pratique du JdR nécessitant un certain investissement d'énergie de la part des joueurs, et qu'aucun support du JdR n'echappe à la nécessité d'avoir un public actif autant que réactif
-son support principal est le langage, parlé ou écrit, bien qu'il admette bcp d'autres supports, qu'il soit "multimédia" en quelque sorte, puisqu'au texte peuvent s'ajouter l'interprétation "théâtrale", le jeux de voix, des images, des maquettes/plans/plateaux/pions, de la musique, des accessoires
- il est relativement privé, ou du moins "sélectif", puisqu'il ne s'adresse pas à n'importe qui mais uniquement à un nombre de participants défini à l'avance et qui va normalement changer le moins possible (nombre prédéfini et strict), et que l'on s'accorde à considérer que, sauf cas exceptionnel, les participants seront les mêmes du début à la fin
-de même, le JdR s'éxerce en général entre personnes qui se sont volontairement rassemblés et accordés sur un référent, les groupes de joueurs sont hétéroclites et changeant mais fonctionnent principalement part affinités; ces groupes sont pour une forte proportion durable, l'audience du JdR est donc sélective, "élective" et "mutante", puisqu'elle est à la fois hétéroclite, multiculturelle et fragmentée, mais qu'elle se rassemble en unité homogène justement pour donner lieu à l'exercice de ce média
-il n'est pas forcément "en temps réel" (jeux par mail, forum...), il ne met pas forcément les participants physiquement en présence (alors là, tout est possible, moi il m'arrive de jouer par téléphone, j'ai connu des joueurs qui s'écrivaient, d'autres qui bricolaient avec des web-cam...) mais nécessite au moins un "point commun" dans l'espace temps, c'est à dire au moins un système/participant pour faire office de "serveur" et mettre les joueurs en relations les uns avec les autres
-rien que la façon dont ses pratiquants en parle tend à prouver qu'il porte une charge émotionelle très forte
-le seul but sérieusement consensuel du JdR est le plaisir qu'on trouve à sa pratique, bien que le JdR puisse poursuivre des buts commerciaux et pécuniers, publicitaires ou mêmes politiques : ce sont des "à côtés", pas l'objet fondamental du Jdr.

Clairement, dans son mode de diffusion, ses supports, ses objectifs ou son public, le JdR est à la frontière de la plupart des catégories existantes et il faudra sûrement que la connaissance générale de la communication et des médias progressent pour qu'une classification précise puisse positionner le JdR dans ce domaine. C'est un média sélectif, inter- et pro-actif, multi-support, communautaire et de loisirs.

Malgré la variété de ses contenus, on devrait pouvoir y trouver des points communs peut-être plus caractérisants que dans les modes de diffusions.
Que ce soit dans les thèmes ou les genres, le JdR est protéiforme. Rien donc à attendre de ce côté là, sinon un indice : on parle souvent de "genre", en JdR, et ce terme est directement issu du lexique de la fiction.

Et, justement, quelques soient ses prétentions documentaires, pédagogiques, idéologiques ou humouristiques, le JdR en tant que média ne véhicule qu'un seul type de contenu : de la fiction.
Pouvez chercher, vous ne trouverez qu'un seul type "d'informations" dans le JdR, et elles sont toutes imaginaires, inventées : FICTIVES .
C'est très important et ça va déjà pas mal faciliter la définition du média-JdR, parce que, coup de bol, la fiction est le plus ancien genre connu des "médias", et que l'expression d'une histoire imaginaire est vraisemblablement le mode de communication le plus étudié de notre civilisation.
Partout, la fiction a précédé -via le mythe- et survécu au "documentaire", à l'approche objective des anciennes civilisations, et ce n'est pas anodin, mais c'est surtout très pratique, puisque cela nous fourni tout un tas d'outils justement calibrés pour ça, et d'ailleurs en perpétuel développement.

Malheureusement, il n'existe pas à ma connaissance de terme désignant exactement "la science de la fiction". Cette "science" emprunterait en fait à la sémantique, à l'analyse littéraire et, principalement, à la dramaturgie.
La dramaturgie c'est, historiquement, l'art d'écrire et de monter des pièces de théâtres, mais le sens moderne en fait également la science du scénario et de la narration.
On pourrait inventer un mot, la Diégétologie, la Fictionomie, un truc du genre, mais pour éviter de trop massacrer la langue, on va simplement nuancer la dramaturgie par la sémantique.
La sémantique, elle, étudie le langage, son organisation, ses variantes, au niveau du sens et de la classification des contenus plutôt que selon l'approche "mécaniste" de la linguistique.
Bon, comme ça je suis sûr que c'est dit, si la précision était inutile, désolé.

Donc, on a sur la table de dissection un média assez bâtard et rothéiforme, mais on sait déà qu'il est de l'espèce "fiction" et ça se découpe avec de la dramaturgie, de l'analyse littéraire et de la sémantique parce que ça a spécialement été conçu pour.
On peut passer le JdR au crible de tous un tas d'autres outils matériels ou intellectuels, on en apprendra certainement des tas de choses intéressantes, notamment si on entend lui donner une diffusion commerciale ou d'autres applications spécifiques, mais si on entend étudier ses mécanismes intrinsèques et sa nature, ce serait pas mal de commencer par utiliser les instruments qui sont le plus conçus pour ça.
Je dis "le plus", parce qu'evidemment le JdR n'est pas un média simple ni historique, et que sa composante ludique échappe au moins en partie à ses outils, mais disons que c'est ce qu'il y a de moins inadapté.

Nous avons dit que, par principe, le JdR ne diffuse que de la fiction.
C'est l'une de ses 2 caractéristiques essentielles, en ce qui concerne sa valeur comme média et comme phénomène social.
L'autre est l'interactivité.
Car ce qui distingue le Jdr de tous les autres médias, et particulièrement de la "veillée autour du feu à raconter des histoires" qui est le "média" qui y ressemble le plus dans ses formes, c'est justement sa composante ludique.
Aussi, on pourrait tenter d'établir une méthode d'utilisation de nous outils de dissection médiatique en décidant qu'à chaque élément littéraro-dramatico-sémantique devrait être adjointe une "interprétation ludique", comme correction à la dérive de nos instruments de mesures de la fiction, pour qu'ils s'adaptent à une "fiction jouable".

[i]Il est a noté que le terme "Fiction Jouable" n'est pas de moi, mais de David Thomas, un autre anglo-saxon pilier d'une autre communauté de réflexion rôlistique, "Places to Go, People to Be" et que, référnece pour référence, l'expression titre cet article : http://ptgptb.free.fr/0011/gameable.htm
Il est à noter que je ne partage pas non plus toutes les positions de cet auteur, je suis même assez gravement en désaccor avec une bonne partie de ce qu'il raconte, mais vu que je le cite... [i/]

D'ailleurs, mais ce n'est peut-être là encore qu'une opinion sur le JdR, il me semble qu'il serait mieux désigner par le terme "Jeu de Fiction", mais peut-être serait-ce là sortir de sa définissions stricte.
En effet, jusqu'ici, l'extrême majorité des jdr proposent pour principe essentiel de jeu l'incarnation d'un alter-ego imaginaire, le "rôle".
Néanmoins, dans quel cadre un "rôle", en tant que personnage d'une diégèse, pourrait-il s'exprimer sinon dans celui de la fiction ?
Mais au moins cela reste un indice pertinant pour la définition du JdR : c'est une fiction jouable à travers un "rôle", le plus souvent.

Bref, la place de l'histoire dans le JdR, pour moi, c'est le noyau.
Disons qu'avec le jeu notre sujet soit un objet bi-nucléaire, je crois que le noyau "fiction" serait tout de même plus gros que le noyau "jeu", simplement parce que même lorsque c'est le jeu qui s'exprime, il le fait toujours à travers le filtre de la fiction, de l'histoire et à mon avis plus précisément du "drame".

Redéfinissons le drame. Le terme vient du latin "drama", qui signifie "action". Néanmoins, comme synonyme de catastrophe, le "drame" renvoie aussi à la souffrance et aux émotions violentes, comme genre littéraire c'est celui des grands sentiments et des grands malheurs.
Pour la suite de notre démonstration, on lui donnera plutôt sa valeur en "dramaturgie", c'est à dire à la fois l'action et l'émotion qu'elle génère, ce que qu'Arta appelait "émotiaction". En fait, comme le terme "motion" signifie avant tout "élan", "mouvement", on pourrait pareler plus poétiquement "d'action d'émoi".
Mon postulat est que, justement, c'est l'émotion que crée le drame dans le cadre de la fiction qui va différencier le JdR dans certaines situations équivoques :
-dans une partie de wargame, le joueur qui perd fait traverser le champs de bataille à son leader pendant que ses autres unités cessent le tir et, sortant l'arme de son logement de plastique, le joueur pose symbliquement la pièce aux pieds de la figurine représentant le général adverse et fait son petit discours de reddition... voilà qu'on bascule vers le JdR par l'addition de ces seuls éléments : une fiction se crée à partir d'une "simulation" (j'y reviendrai), grâce à l'interprétation d'un rôle et par l'émotion qui se dégage des événements et de la part d'émotion, presque de "pathos" qu'on y projette.
-dans "les Loups-Garous de Tiercellieux" les persos sont imposés et archétypaux (voir "fonctionnel"), la simulation et les règles réduites à trois fois rien, le point de départ de la narration est toujours le même et les événements se ressemblent furieusement d'une partie sur l'autre (mais pas leur organisation, ni l'émotion qu'on y trouve), mais c'est déjà à la limite du JdR puisqu'on y trouve une histoire intercative où les joueurs s'introduise via un personnage.
-dans le jeu de cartes "Il était une fois" qui consiste essentiellement à raconter une histoire en groupe, il suffirait que les joueurs soient contraints de relier les péripéties de l'histoire chacun à un personnage précis pour que d'un seul coup cela devienne du JdR, ou du moins du "jeu de fiction".
-dès que deux enfants se poursuivent à travers un jardin en beuglant "Je suis Baaaaaaaatman et tu ne m'échapperas plus, damné Pingouin !", on a une fiction jouée et des rôles, et c'est donc peut-être bien du JdR aussi.

Donc, à l'évidence, cette définition du jeu de rôle implique d'inclure comme "JdR" des tas de jeux qui n'ont pas grand chose à voir avecl'image habituelle d'une poignée d'ados attablés face à un type planqué derrière un bout de carton.
Et ce n'est anormal, car le JdR "sur table" n'est plus en réalité qu'une des manières de pratiquer la "fiction jouable" : le GN, les MMORPG, le Game of Throne d'une certaine manière, les soirées-enquêtes (qui ne sont qu'une forme particulière de GN) et toutes sortes d'autres tentatives dans le domaine.
Vous me direz : c'est encore très large, le "jeu de fiction".
Le "JdR" va peut-être changer de définition un jour, mais ce qu'il entend regrouper actuellement est effectivement très vaste : connexe, mais multiple et protéiforme.

Je vous laisse digérer ça pour commencer (enfin, si vous êtes encore plusieurs, ce qui serait miraculeux), j'assénerai un deuxième coup plus tard.
Wenlock
 
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Message par Christoph » 31 Mars 2005, 15:57

Très bon, très bon! :jap:

Je comprends maintenant pourquoi tu veux mettre l'histoire en tant que noyau et vu ton approche c'est parfaitement logique.
Le niveau de ton analyse est beaucoup plus global que le GNS, voire le Big Model, et j'attends donc de voir la suite pour me faire une idée plus claire de ton analyse.

J'aurais quand même une petite remarque:

- Le passage de fiction à histoire est un peu brusque. On peut jour un rôle dans une fiction -> l'histoire est le noyau du jdr. Mais bon, tu avais déjà défini histoire dans un autre post, donc j'arrête =D
Cependant, je crois que ça vaudrait la peine de préciser que l'histoire, bien qu'étant le noyau du jeu de rôle, a des poids différents selon les parties (ne serait-ce que suite aux témoignanges de Lews et mescolles).
Ensuite tu définis plus précisément par drame et que ça permet de différencier qq situations équivoques, alors que justement, à travers tes exemples, on en vient à la conclusion qu'il faut rajouter des choses au domaine du jdr. Je crois ne pas avoir compris ton message, ou alors tu t'emmêles les pinceaux.

Bon, la suite! la suite! la suite! \:D/
Innommable: hurlez.
Zombie Cinema, en français dans le texte.
Christoph
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