Scénario?
Publié : 11 Sep 2005, 14:50
Ce post est une réponse suite à des discussions sur indie-rpg.org
Le scénario dans le jdr
Ce post permettra je l'espère de comprendre ma position face aux rapports de parties et aux scénarios.
Relativisation
Ce qui suit ne se veut pas représentatif de la totalité des possibilités offertes par le jdr. Je sais pertinemment que certaines personnes ressentent des choses opposées ou complètement différentes face à ce que je vais écrire. C'est ma façon de voir que je vais exprimer, qui n'est donc pas une vérité globale. J'en ai parfaitement conscience et je ne vais pas porter des jugements de valeurs à partir de là.
Il se peut très bien que je change d'avis ou que j'élargisse mes approches à la maîtrise dans le futur, suite à vos réactions par exemple. Néanmoins, je suis actuellement en train de jouer comme je l'explique, à la satisfaction générale du groupe.
Ce que j'aime dans le jdr
Le scénario étant le support pour une séance de jeu de rôle et que le but du jeu de rôle est de s'amuser, il faut donc que j'explique ce qui m'amuse:
- Laisser le choix aux joueurs dans des situations difficiles sur un plan humain.
- Attacher du sens à ce qui se passe dans le jeu.
- Porter une réflexion libre dans son aboutissement par rapport à une situation.
Ces choses ont à leur coeur une "question" (le devoir est-il plus important que l'amour? le pouvoir vaut-il une perte de son humanité? etc). Il faut donc s'en poser et le jeu va nous permettre de le faire.
Définition de scénario
Bon, entrons dans le vif du sujet: le scénario, qui comprend classiquement tous les préparatifs du MJ pour la séance de jeu. Disséquons un peu, en passant par le dico:
- CIN. Trame écrite et détaillée des différentes scènes d'un film, comprenant généralement le découpage et les dialogues.
- Au fig. Déroulement concerté, préétabli, d'une action, d'un événement, d'un projet, etc.
Cette partie de la définition me pose problème. Parce que le choix du joueur y est par définition absent, nié. Comment donc répondre à ces questions dont je parlais en introduction, si la réponse est déjà prévue à l'avance?
Je ne pense pas que beaucoup de scénarios de jdr impliquent autant de dirigisme de la part du MJ, mais une grande partie s'en rapprochent.
- Canevas, plan détaillé (d'un ouvrage dramatique, lyrique, d'un roman, etc.)
Ca passe mieux comme ça. L'idée de canevas en tant que base grossière pour donner une direction à un projet me sied. Scénario sera donc utilisé par moi dans ce sens du terme-là.
Rôle du MJ
Avec ma définition du mot scénario on pourrait se dire que le MJ n'est pas si important. Effectivement, on peut s'en passer dans certains cas (quoique la fonction que je vais définir ne peut que difficilement disparaître). Cependant, comme ce n'est pas le sujet de ce post, je pars du principe qu'il y a un MJ.
Dans ce cas, sa fonction serait pour moi de préparer le canevas de la partie et de fournir les "pinceaux" (proposer un background, un système de règles, qq conventions à usage du groupe, lancer la question de l'esprit du jeu, etc.)
Outre la préparation du canevas, le MJ est en général la personne de référence pour ce qui se passe dans le jeu. Néanmoins, il y a des règles qu'il respecte, ceci dans le but de créer un terrain d'entente et de confiance avec les joueurs. Si le MJ, par une décision arbitraire, invalide dans le jeu le choix d'un joueur, grâce à la fameuse règle d'or par exemple (c'est toujours le MJ qui décide en dernier recours), il va à l'encontre de ce que je considère comme appréciable dans le jdr. Le MJ ne fait PAS ce qu'il veut, dans le but de laisser de la place au choix des joueurs.
Autre point important: il n'y a pas "d'histoire" sur les traces de laquelle il faut remettre les joueurs. J'entends très souvent des MJ dire qu'ils doivent souvent recadrer les joueurs pour la cohérence de l'histoire. Je peux comprendre qu'on aime jouer dans une histoire préécrite et ne changer que quelques détails internes, mais dans le jdr ce n'est vraiment pas ce qui m'intéresse.
Le Canevas
C'est quoi un Canevas alors?
C'est un menu pour créer des situations qui permettent de répondre à des questions (vu que j'aime ça).
Ex: Les PJ jouent des inquisiteurs. Une petite fille veut prendre la main de l'un d'entre eux pour aller chercher son papa. Vont-ils rejeter la pauvre petite fille et finir leur mission, ou vont-ils exprimer un peu de leur humanité sous leur habituelle cruauté?
Quels éléments avons-nous à disposition pour créer ces situations?
Des personnages, un monde de jeu et des questions. Donc le canevas aura besoin de PNJ et d'éléments de background pertinents à mettre en scène une question que je devrai également définir.
A la rencontre entre PNJ et background on trouve des choses comme des événements, des ordres de mission, une histoire antérieure à l'arrivée des PJ.
Tout ça je le prépare selon un but purement esthétique, afin d'y mettre une question. Donc tous les aspects qui ne participent pas à cette question sont écartés.
Il ne faut pas non plus que je les décrive trop précisément, puisque du moment que je laisse répondre les joueurs et que j'aime avoir une cohérence entre leurs choix et la suite de la partie, je risque de devoir changer des choses, voire en balancer et en créer d'autres.
Par exemple, certains PNJ peuvent changer de motivation en cours de jeu, si elle n'a pas encore été dévoilée et que ce serait plus intéressant qu'ils en aient une autre.
Je trouve aussi important de laisser les joueurs donner deux trois coups de patte au canevas directement. En effet, ça leur permet de planter les graines à une approche des questions, même à une nature des questions, qui sera plus proche de ce qui les intéresse eux.
On peut donc faire ça, entre autres, en leur laissant décrire en deux-trois phrases un événement qui a eu lieu dans le monde de jeu qui affecte leur personnage de sorte à ce qu'il doive prendre une décision quant à la suite des événements, en cours de partie. Cela permet de les impliquer d'autant plus et d'avoir sur son canevas des éléments prêts à être mis en jeu dont on sera assuré qu'ils intéresseront les joueurs.
Au final, le canevas est une esquisse grossière de ce qui pourrait lancer la partie, agrémenté de quelques situations si les joueurs tombent en panne d'inspiration (tant qu'ils ont des idées, je les laisse faire).
Les qualités que cela demande, à mon avis
Le MJ: très clairement un esprit de synthèse pour aller à l'essentiel sur son canevas et permettre de dégager des idées fortes, interpellantes. Un bon sens de l'improvisation est ensuite nécessaire pour gérer le flux de la partie à partir de la base du canevas. Il faut aussi avoir un bon sens de ce qui est une bonne "question" (ça dépend des participants, du jeu, du système, etc.) et toujours pouvoir en insérer une dans ce qui se passe en jeu, histoire de soutenir l'intérêt.
Savoir utiliser les règles du jeu pour faciliter les situations de jeu qui nous plaisent (on part du principe qu'on a des règles adéquate pour ce que l'on veut faire) et garantir une entente entre tous. Selon le système, ce point est plus ou moins facile à gérer, évidemment.
Ne pas avoir peur de relâcher le contrôle sur la partie. Chercher la complicité avec les joueurs. Comme rien n'est vraiment défini longtemps à l'avance, il faut rester à l'écoute des joueurs. On peut même leur demander très clairement s'ils préfèrent une tournure du scénario plutôt qu'une autre avant d'établir de nouvelles situations. L'élément de surprise restera dans la façon dont les choses sont amenées et on risque moins de faire un truc qui ennuie tout le monde.
Bien sûr que tout ça est toujours mille fois plus sympathique si c'est enrobé avec style et considérations esthétiques. ;)
Le joueur: Participation: lancer de nouvelles questions dans la partie par les actes de son personnage, pour soulager le MJ. Prendre des initatives qui ouvrent de nouvelles portes au lieu de rester en mode réactif.
Proposer un roleplay convaincant (on peut très bien faire du roleplay à la troisième personne) afin de renforcer la crédibilité de son perso et, partant, la signification de ses actes.
Connaître le monde du jeu et les règles de façon suffisante pour pouvoir jouer selon l'esprit du jeu et le respect des autres.
Le scénario dans le jdr
Ce post permettra je l'espère de comprendre ma position face aux rapports de parties et aux scénarios.
Relativisation
Ce qui suit ne se veut pas représentatif de la totalité des possibilités offertes par le jdr. Je sais pertinemment que certaines personnes ressentent des choses opposées ou complètement différentes face à ce que je vais écrire. C'est ma façon de voir que je vais exprimer, qui n'est donc pas une vérité globale. J'en ai parfaitement conscience et je ne vais pas porter des jugements de valeurs à partir de là.
Il se peut très bien que je change d'avis ou que j'élargisse mes approches à la maîtrise dans le futur, suite à vos réactions par exemple. Néanmoins, je suis actuellement en train de jouer comme je l'explique, à la satisfaction générale du groupe.
Ce que j'aime dans le jdr
Le scénario étant le support pour une séance de jeu de rôle et que le but du jeu de rôle est de s'amuser, il faut donc que j'explique ce qui m'amuse:
- Laisser le choix aux joueurs dans des situations difficiles sur un plan humain.
- Attacher du sens à ce qui se passe dans le jeu.
- Porter une réflexion libre dans son aboutissement par rapport à une situation.
Ces choses ont à leur coeur une "question" (le devoir est-il plus important que l'amour? le pouvoir vaut-il une perte de son humanité? etc). Il faut donc s'en poser et le jeu va nous permettre de le faire.
Définition de scénario
Bon, entrons dans le vif du sujet: le scénario, qui comprend classiquement tous les préparatifs du MJ pour la séance de jeu. Disséquons un peu, en passant par le dico:
- CIN. Trame écrite et détaillée des différentes scènes d'un film, comprenant généralement le découpage et les dialogues.
- Au fig. Déroulement concerté, préétabli, d'une action, d'un événement, d'un projet, etc.
Cette partie de la définition me pose problème. Parce que le choix du joueur y est par définition absent, nié. Comment donc répondre à ces questions dont je parlais en introduction, si la réponse est déjà prévue à l'avance?
Je ne pense pas que beaucoup de scénarios de jdr impliquent autant de dirigisme de la part du MJ, mais une grande partie s'en rapprochent.
- Canevas, plan détaillé (d'un ouvrage dramatique, lyrique, d'un roman, etc.)
Ca passe mieux comme ça. L'idée de canevas en tant que base grossière pour donner une direction à un projet me sied. Scénario sera donc utilisé par moi dans ce sens du terme-là.
Rôle du MJ
Avec ma définition du mot scénario on pourrait se dire que le MJ n'est pas si important. Effectivement, on peut s'en passer dans certains cas (quoique la fonction que je vais définir ne peut que difficilement disparaître). Cependant, comme ce n'est pas le sujet de ce post, je pars du principe qu'il y a un MJ.
Dans ce cas, sa fonction serait pour moi de préparer le canevas de la partie et de fournir les "pinceaux" (proposer un background, un système de règles, qq conventions à usage du groupe, lancer la question de l'esprit du jeu, etc.)
Outre la préparation du canevas, le MJ est en général la personne de référence pour ce qui se passe dans le jeu. Néanmoins, il y a des règles qu'il respecte, ceci dans le but de créer un terrain d'entente et de confiance avec les joueurs. Si le MJ, par une décision arbitraire, invalide dans le jeu le choix d'un joueur, grâce à la fameuse règle d'or par exemple (c'est toujours le MJ qui décide en dernier recours), il va à l'encontre de ce que je considère comme appréciable dans le jdr. Le MJ ne fait PAS ce qu'il veut, dans le but de laisser de la place au choix des joueurs.
Autre point important: il n'y a pas "d'histoire" sur les traces de laquelle il faut remettre les joueurs. J'entends très souvent des MJ dire qu'ils doivent souvent recadrer les joueurs pour la cohérence de l'histoire. Je peux comprendre qu'on aime jouer dans une histoire préécrite et ne changer que quelques détails internes, mais dans le jdr ce n'est vraiment pas ce qui m'intéresse.
Le Canevas
C'est quoi un Canevas alors?
C'est un menu pour créer des situations qui permettent de répondre à des questions (vu que j'aime ça).
Ex: Les PJ jouent des inquisiteurs. Une petite fille veut prendre la main de l'un d'entre eux pour aller chercher son papa. Vont-ils rejeter la pauvre petite fille et finir leur mission, ou vont-ils exprimer un peu de leur humanité sous leur habituelle cruauté?
Quels éléments avons-nous à disposition pour créer ces situations?
Des personnages, un monde de jeu et des questions. Donc le canevas aura besoin de PNJ et d'éléments de background pertinents à mettre en scène une question que je devrai également définir.
A la rencontre entre PNJ et background on trouve des choses comme des événements, des ordres de mission, une histoire antérieure à l'arrivée des PJ.
Tout ça je le prépare selon un but purement esthétique, afin d'y mettre une question. Donc tous les aspects qui ne participent pas à cette question sont écartés.
Il ne faut pas non plus que je les décrive trop précisément, puisque du moment que je laisse répondre les joueurs et que j'aime avoir une cohérence entre leurs choix et la suite de la partie, je risque de devoir changer des choses, voire en balancer et en créer d'autres.
Par exemple, certains PNJ peuvent changer de motivation en cours de jeu, si elle n'a pas encore été dévoilée et que ce serait plus intéressant qu'ils en aient une autre.
Je trouve aussi important de laisser les joueurs donner deux trois coups de patte au canevas directement. En effet, ça leur permet de planter les graines à une approche des questions, même à une nature des questions, qui sera plus proche de ce qui les intéresse eux.
On peut donc faire ça, entre autres, en leur laissant décrire en deux-trois phrases un événement qui a eu lieu dans le monde de jeu qui affecte leur personnage de sorte à ce qu'il doive prendre une décision quant à la suite des événements, en cours de partie. Cela permet de les impliquer d'autant plus et d'avoir sur son canevas des éléments prêts à être mis en jeu dont on sera assuré qu'ils intéresseront les joueurs.
Au final, le canevas est une esquisse grossière de ce qui pourrait lancer la partie, agrémenté de quelques situations si les joueurs tombent en panne d'inspiration (tant qu'ils ont des idées, je les laisse faire).
Les qualités que cela demande, à mon avis
Le MJ: très clairement un esprit de synthèse pour aller à l'essentiel sur son canevas et permettre de dégager des idées fortes, interpellantes. Un bon sens de l'improvisation est ensuite nécessaire pour gérer le flux de la partie à partir de la base du canevas. Il faut aussi avoir un bon sens de ce qui est une bonne "question" (ça dépend des participants, du jeu, du système, etc.) et toujours pouvoir en insérer une dans ce qui se passe en jeu, histoire de soutenir l'intérêt.
Savoir utiliser les règles du jeu pour faciliter les situations de jeu qui nous plaisent (on part du principe qu'on a des règles adéquate pour ce que l'on veut faire) et garantir une entente entre tous. Selon le système, ce point est plus ou moins facile à gérer, évidemment.
Ne pas avoir peur de relâcher le contrôle sur la partie. Chercher la complicité avec les joueurs. Comme rien n'est vraiment défini longtemps à l'avance, il faut rester à l'écoute des joueurs. On peut même leur demander très clairement s'ils préfèrent une tournure du scénario plutôt qu'une autre avant d'établir de nouvelles situations. L'élément de surprise restera dans la façon dont les choses sont amenées et on risque moins de faire un truc qui ennuie tout le monde.
Bien sûr que tout ça est toujours mille fois plus sympathique si c'est enrobé avec style et considérations esthétiques. ;)
Le joueur: Participation: lancer de nouvelles questions dans la partie par les actes de son personnage, pour soulager le MJ. Prendre des initatives qui ouvrent de nouvelles portes au lieu de rester en mode réactif.
Proposer un roleplay convaincant (on peut très bien faire du roleplay à la troisième personne) afin de renforcer la crédibilité de son perso et, partant, la signification de ses actes.
Connaître le monde du jeu et les règles de façon suffisante pour pouvoir jouer selon l'esprit du jeu et le respect des autres.