Mécanismes et GNS

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Mécanismes et GNS

Message par Christoph » 05 Juil 2006, 13:18

Baron Samedi écrivait dans Power 19:

Les mécanismes de jeu [de Vampire] supportent un style de Simulationniste "réaliste" (selon la GNS theory) et des pouvoirs de super-héros "macabres" de type Gamist, alors qu'il déclare un objectif de type Narrativiste. Ces mécanismes Gamists/Simulationnists sont prédominants à 95% dans le jeu. L'Humanité n'a qu'un effet très très négligeable, contrairement par exemple à Love dans My Life with Master de Paul Czege.


Mode pinaillage: un mécanisme en soi n'est pas Simulationniste ou Ludiste.
Les Creative Agenda (j'utilise "propositions créatives" en français) décrivent uniquement les priorités que placent les joueurs dans leurs prises de décisions.
Un système complet devrait soutenir, selon Edwards, une de ces approches décisionnelles en particulier.
Mais un mécanisme en particulier ne constitue même pas un système complet et selon comment il s'articule avec les autres on pourrait aussi bien le retrouver dans un jeu Sim, Nar ou Gam (un mécanisme très classique qui montre cela: le MJ! :))
Les points de vie se retrouvent dans D&D, Agone et Sorcerer, des jeux qui soutiennent des propositions créatives très différentes.


Dans un système cohérent, on remarque la proposition créative d'après le système de "récompense". Quand s'active-t-il et qu'offre-t-il?
Exemple classique: dans D&D, quant tu surmontes un obstacle (monstre, piège) tu reçois des XP qui serviront à améliorer les compétences du personnage lors du passage de niveau, compétences qui servent à mieux affronter monstres et pièges.
D&D 3e édition est en fait largement cohérent avec une approche Ludiste.


Vampire est plutôt considéré comme Participationniste, voire Illusionniste, en ce sens qu'il facilite beaucoup la tâche des MJ voulant raconter leur histoire.
Tous ces suppléments avec des PNJ super trop chouettes qu'il faut absolument montrer aux PJ et qui font des choses trop bien (tandis que les PJ regardent...)
Les règles soi-disantes Storytelling, mais où seul le MJ a véritablement qqch à dire sur le déroulement de l'histoire, vu que les règles visent plutôt une sorte de cohérence interne entre pouvoirs et caractéristiques.
Si ça se trouve, y a même la fameuse règle d'or du jdr qui dit que le MJ a toujours raison, alors là on est fichus :P

Pour les XP je ne sais pas comment ils sont attribués, mais certainement pas quand le joueur montre à quel point son personnage est touché par la perte d'humanité. Plutôt quand il "fait avancer le scénario (du MJ)" si je me rappelle bien.


Je ne connais pas non plus la dernière version, peut-être cela s'est-il amélioré. De toute façon, le but n'est pas de casser Vampire, mais d'illustrer un point de théorie :P
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Message par baron samedi » 05 Juil 2006, 15:08

Comment contredire ce monument d'éloquence ? =D

Personnellement, je résumerais pour dire que les règles de ce jeu s'adressent aux Power Gamers (gros bills)... Mais si j'en crois l'édition 2 présentée sur le Grog et dans le livre de J. Kirk III, on dirait qu'ils ont introduit des Conflicted Gauges avec le Blood Potency et favorisent davantage une approche Narrativiste qu'avant.

Je ne suis pas 100% convaincu du GNS theory, honnêtement. À mon avis, en-dehors de THE FORGE, c'est assez rare qu'un jeu pense aussi clairement ses mécanismes... Le marché correspond à >99% (dont 66% de D&D, si je me fie aux ventes) et <1% du type Narrativiste.

Quant à Simulationniste, je ne crois pas vraiment qu'il existe... Même GURPS, souvent cité comme Simulationniste (et j'y ai joué longtemps), est Ludiste : tous les joueurs que j'ai connu choisissaient des avantages optimisés (i.e. High Pain Threshold) et des désavantages sans conséquences (Mentaux, en général)... Dans GURPS, c'est presque impossible de tuer quelqu'un d'un coup avec une arme à feu posée sur sa tempe ! En fait, seuls les jeux associés à THE FORGE sont réellement différents des autres...
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Message par Christoph » 05 Juil 2006, 16:38

Hum, il serait intéressant de voir les changements de Vampire en détail alors.


Simulationnisme ne veut pas dire réalisme. Juste une cohérence interne de la fiction qui soit placée comme priorité.
On pourrait faire du Looney Tunes Simulationniste, tant qu'on respecte les canons du genre et qu'on se plaise à vivre cette ambiance.

Après, je suis assez d'accord que peu de jeux tels qu'écrits soient aussi cohérents que ceux de la Forge (selon leur propre terminologie bien sûr :))
La plupart du temps, les gens remanient les règles un chouïa avant de maîtriser.


Quant à ce que tu dis sur le marché, tu parles des jeux écrits ou de la façon de jouer des gens?
Parce que l'approche Narrativiste est très répandue chez les rôlistes depuis le début presque. La seule nouveauté est d'écrire des jeux exprès fait pour.
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VAMPIRE THE REQUIEM

Message par baron samedi » 05 Juil 2006, 20:36

Je suis d'accord avec toi, je voulais dire "le marché des jeux publiés/vendus"...

Voici ce que J. Kirk III dit sur VAMPIRE THE REQUIEM (p.255 de son livre), en anglais:

...

Character Makeup
The World of Darkness characters have nine primary attributes: “Intelligence”, “Wits”, “Resolve”, “Strength”, “Dexterity”, “Stamina”, “Presence”, “Manipulation”, and “Composure”.

...

Vampire characters also have an attribute known as “Blood Potency”. The character rating in this attribute limits the ranks he can attain in various vampire-related skills (“Disciplines”). However, a vampire’s Blood Potency value also determines the minimum Blood Potency rating of his prey. Highly potent vampires demand highly potent sustenance. Characters with a Blood Potency of 1 can feed on the blood of animals. A higher Blood Potency forces a vampire to prey on humans or possibly even other vampires. So, there exist valid reasons for characters to want both high and low Blood Potency ratings at different times. Therefore, Blood Potency is strongly conflicted (and, subsequently, quite interesting from a design standpoint).

Finally, characters have a “Morality” attribute (“Humanity” in Vampire: the Requiem) that follows the Idiom pattern. The attribute gauges the character’s soul, his sense of “right” and “wrong”, by the acts he performs. Selfish or evil acts tend to degrade Morality while charitable and trustworthy acts raise it. (In Vampire: the Requiem, charitable acts only allow the player to spend experience points to raise Humanity if he chooses. There are no “free” Humanity gains once you become a vampire.) When a character’s Morality drops, he may experience a “Derangement”, such as Depression, Paranoia, or Hysteria. Even more severe consequences are possible as well. In Vampire: the Requiem, if a vampire’s Morality drops to zero, he becomes an uncontrollable raving bloodthirsty monster that is no longer playable as a character. High Humanity provides benefits as well. A vampire in touch with his human side can stay awake after sunrise longer and mingle with mortals more easily.

...
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Message par Christoph » 05 Juil 2006, 20:56

Merci pour l'extrait!

Vu comme ça je trouve cela intéressant. Faudrait voir ensuite comment cela s'articule autour du système de résolution de "conflits" (pas dans le sens forgéen) et des récompenses.

Par exemple, est-il possible de monter en Blood Potency simplement en commetant un acte barbare (s'attaquer au prochain humain sur lequel on tombe et ainsi se défaire de l'habitude de se nourrir exclusivement de rats) afin de faire face à une situation très délicate, au risque de faire baisser son humanité et ainsi encourrir toutes sortes de conséquences?

(C'est une question pour montrer la codépandance des divers éléments d'un système, pas un demande à toi d'aller chercher des informations supplémentaires, hein ;))
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