Oui Phaerimm, on se rapproche de l'idée du ludisme avec la compétition (mais ça c'est un point qui a été affiné dans d'autres essais plus tard: voir l'introduction de
Gamism: Step on Up si tu veux en savoir plus).
Concernant les valeurs que tu exprimes, je vois bien ce que tu dis. Il y a juste, à mon avis, une erreur de catégorie pour un point: les prémisses LNS (les postures en revanche je suis d'accord avec toi).
En effet, toutes les valeurs que tu évoques sont de type "événement imaginaire", ou du moins des techniques/règles pour y parvenir d'une certaine manière (les postures, accumuler des points, etc.), sauf les prémisses LNS.
Alors je sais que j'ai dit que je ne voulais plus débattre de la chose en théorie, mais ici, le contexte est différent est, à mon sens, directement lié.
Donc, si on voit les prémisses comme un classement dans l'importance ou la priorité qu'on attribue à ces diverses valeurs que tu listes (ou du moins aux valeurs sous-jacentes à ces éléments que tu évoques) on arrive proche de ce que je voulais dire dans l'autre thread.
C'est ce que je voulais dire quand je disais qu'une prémisse n'est pas une préférence en soi (on peut préférer devoir accumuler plus ou moins de points, comploter contre les autres joueurs, etc.)
Or, je crois qu'on sera facilement d'accord qu'un groupe peut accorder plus ou moins d'importance à ces valeurs que tu liste, dans des combinaisons variées.
Et si l'on regarde ce qu'il y a dans ces "schémas de valeurs", et si on est "fonctionnel" selon la théorie de Ron ou, vraisemblablement, ce que tu appelles "ne pas être hors jeu", alors on retrouvera un des trois modes LNS (avec bien sûr des variations possibles dans chacun des trois modes).
On retombe sur la discussion de la nature des choix qu'Antoine a effectué. Antoine tend à exclure les jeux de type D&D de sa définition du jeu de rôle, Ron les y inclut comme un autre mode.
En effet, D&D inclut des "conditions de victoires" proches des wargames. Les joueurs vont s'y conformer et mesurer leurs réussites les uns avec les autres (c'est là une forme de compétition). Je parle spécifiquement de la réussite des joueurs, pas celle du personnage (on pourrait imaginer un D&D parodique où le but est de jouer un aventurier "looser", le joueur gagnant d'autant plus d'XP que son personnage se fait humilier par les monstres).
Mais ce que Phaerimm reprend sous le terme de Réussite est en effet à la base de tous les jeux de rôles.
Si la victoire (dans le sens des jeux classiques) l'est pour certains, on peut en voir d'autres:
- réussir à donner vie à son personnage (ceci est 100% compatible avec des échecs qu'il essuierait de temps à autre)
- réussir à faire passer une ambiance
- réussir à illustrer un choix moral dans son personnage (ce n'est pas forcément la même chose que le premier point)
- réussir à dégager une histoire satisfaisante de la séance de jeu
etc.
Certaines de ces réussites sont importantes dans une partie donnée, d'autres pas. On rejoint l'idée des valeurs dont parlait Phaerimm.
Et comme lui, je dis qu'il est nécessaire pour obtenir une partie satisfaisante que tout le monde partage les valeurs et le type de réussite qui en découle.
Bien sûr, on est libre de changer de valeurs d'une partie à une autre, mais pour une partie donnée, c'est très important d'être sur la même longueur d'onde.
Je ne pense donc pas qu'il faut dépasser le déterminisme de réussite, il faut juste se rendre compte qu'il y a toutes sortes de réussites possibles.
Et là je vais replonger dans de la théorie à Ron: le système de jeu est un puissant indicateur de réussite pour le joueur. Si la réussite que reflète le système n'est pas celle que recherchent les joueurs, il va y avoir confusion des signaux et risque de problèmes.
Je suspecte que ta discussion de D&D découle fortement de tes expériences passées, où tu espérais obtenir un type de réussite que D&D supplante invariablement avec sa réussite de "victoire".
Comme tu parles de développement du personnage à travers ses succès ET ses échecs (qui est un type de réussite pour le joueur s'il parvient à le faire d'une manière satisfaisante), il me semble clair que D&D n'est pas adapté à ce que tu veux faire.
Maintenant que l'on sait qu'il y a plusieurs valeurs/réussites, il peut être intéressant de voir comment un joueur peut prendre ses décisions dans ce cadre.
Antoine, je suis tout à fait d'accord avec toi que les conséquences doivent être effectives pour pouvoir parler de choix et que le joueur doit disposer d'un certain libre arbitre.
En revanche, je ne vois pas pourquoi il devrait se limiter, forcément, aux connaissances de son personnage. Ceci est un choix purement stylistique que l'on peut tout à fait adopter, mais qui n'est pas nécessaire. D'ailleurs, quand on est MJ, on le fait pas et pourtant on joue quand même.
Ca c'est la discussion des Postures que Ron fait. Celle dont tu parles est la posture de l'Acteur, celle du MJ est vraisemblablement celle du Metteur en Scène. Mais on peut en voir d'autres (Ron parle de celle de l'Auteur par exemple, qui consiste à justifier rétroactivement les choix du personnage en fonction de nos choix en tant que joueurs).
Bon, je ne tiens pas autrement à ces Postures telles que définies: dans les faits, on passe souvent de l'une à l'autre dans une partie, où même on les mélange. L'important est de se rendre compte qu'il y a plusieurs manières d'effectuer un choix, en tant que joueur (y.c. MJ).
Et je suis aussi d'accord avec toi, Antoine, que les règles, tout en restreignant certaines libertés, poussent le joueur vers la créativité.
Ca on le voit partout (l'alexandrin a longtemps été une contrainte créative en poésie par exemple) et je crois qu'il est nécessaire de sortir les gens de leurs zones de confort pour obtenir qqch de neuf.
La difficulté est de calibrer les règles de sorte à ce qu'elles favorisent la créativité dans le domaine des valeurs/réussites recherchées, sans rendre les actions des joueurs impossibles ou au contraire complètement guidées. Mais ça, c'est un sujet très délicat qui mériterait un thread à part ou, mieux, une discussion dans le contexte d'un jeux en développement.