Mechanical Dream (règles)
Publié : 26 Août 2003, 21:07
Je vais parler ici des points du système de règle qui me semblent intéressants.
Pour une description du monde, le GROG vous sera utile!
Le site officiel de l'éditeur
Donc, en un premier temps, voici le système de résolution des actions.
Un personnage est décrit par des caractéristiques (réparties entre physique, mental, social et quelques autres), des compétences, et des maîtrises.
Pour effectuer une attaque par exemple, l'on considère le duo (voire le trio si n dispose d'une maîtrise adéquate) de scores appropriés, et on l'applique de la façon suivante:
La caractéristique détermine le dé qui sera utilisé (d4 -> d12)
La compétence dit combien de dés l'on peut lancer
La maîtrise est un bonus fixe
En général (il y a des exceptions) on garde juste le meilleur résultat de dé. Les dés sont la plupart du temps ouverts (on relance les maximums, et on ajoute la nouvelle valeur).
Un échec critique semble assez rare, car il a lieu quand une majorité de 1 apparaissent au lancer de dé (p.ex 1, 1, X).
Le lancer de dé se compare à une difficulté (qui peut être le résultat d'un autre lancer).
Si on l'atteint, on comtabilise un "succès" pour l'action. Si on la dépasse de 5 points, on se voit gratifié de deux succès, un dépassement de 10 octroie trois succès, etc.
Certaines actions sont réussies lorsqu'un certain nombre de succès ont été enregistrés. On pourrait donc lancer plusieurs fois les dés (bien sûr, le temps avance pendant ce temps...).
Convention: un "D" désigne qu'il faut utiliser le dé de la caractéristique appropriée (noté avec un "d": d6, d10...)
Pour une description du monde, le GROG vous sera utile!
Le site officiel de l'éditeur
Donc, en un premier temps, voici le système de résolution des actions.
Un personnage est décrit par des caractéristiques (réparties entre physique, mental, social et quelques autres), des compétences, et des maîtrises.
Pour effectuer une attaque par exemple, l'on considère le duo (voire le trio si n dispose d'une maîtrise adéquate) de scores appropriés, et on l'applique de la façon suivante:
La caractéristique détermine le dé qui sera utilisé (d4 -> d12)
La compétence dit combien de dés l'on peut lancer
La maîtrise est un bonus fixe
En général (il y a des exceptions) on garde juste le meilleur résultat de dé. Les dés sont la plupart du temps ouverts (on relance les maximums, et on ajoute la nouvelle valeur).
Un échec critique semble assez rare, car il a lieu quand une majorité de 1 apparaissent au lancer de dé (p.ex 1, 1, X).
Le lancer de dé se compare à une difficulté (qui peut être le résultat d'un autre lancer).
Si on l'atteint, on comtabilise un "succès" pour l'action. Si on la dépasse de 5 points, on se voit gratifié de deux succès, un dépassement de 10 octroie trois succès, etc.
Certaines actions sont réussies lorsqu'un certain nombre de succès ont été enregistrés. On pourrait donc lancer plusieurs fois les dés (bien sûr, le temps avance pendant ce temps...).
Convention: un "D" désigne qu'il faut utiliser le dé de la caractéristique appropriée (noté avec un "d": d6, d10...)