Une introduction aux Kickers et Bangs

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Message par Christoph » 15 Mai 2007, 19:27

J'ai mis le temps, je m'en excuse. En fin de compte c'était plus simple que ce que je pensais. Ce que je vais dire provient principalement du livre de base de Sorcerer et l'extension Sword & Sorcery.

En bref, le "Bang" est la technique qui consiste à introduire des événements en jeu qui rendent nécessaire un choix significatif, ou du moins évocant, vis-à-vis du thème de la partie.

C'est une technique qu'emploie le MJ pour rythmer la partie et donner quelque chose à faire aux joueurs qui commenceraient à croire que votre partie c'est la croisière qui s'amuse.

Chaque Bang doit être intimement lié aux personnages et à leur situation si vous voulez qu'ils aient un effet pertinent. C'est aussi comme ça que le MJ peut surprendre ces joueurs.
Le Bang de base mettra en danger la vie du personnage (par exemple dans le but de prouver sa foie dans DitV).
Vous pouvez aussi vous en servir pour révéler avec fanfare une nouvelle information cruciale ou encore révéler des liens insoupçonnés (et scandaleux!) entre personnages.


En jouant à Sorcerer on a la chance de pouvoir se servir du dos des feuilles de personnages: un grand cercle ou carré divisé en quatre zones: Lore (connaissance démonologique), Price (ce que le perso a déjà "vendu" pour son pouvoir), Cover (ce qu'il utilise pour couvrir ses activités néfastes) et le Kicker.
On y place tous les personnages, démons, lieus, possessions importantes, etc. Le mentor qui a arraché l'oreille gauche de son disciple pour clore l'initiation pourra ainsi se trouver à cheval entre Lore et Price. L'ami(e) pourrait faire partie de Cover, et le Kicker pourrait inclure un métro déraillé et le chef d'une secte rivale.

Un MJ peut (et on lui conseille de) se servir de ce diagramme afin de chercher les éléments les plus pertinents à inclure dans son bang. En effet, toutes ces choses ont une signification importante pour le personnage et en règle générale plus un élément se trouve proche du centre du diagramme, plus il est riche (car il couvre plusieurs zones).
Ainsi, un MJ a toujours une idée de ce qu'il pourrait mettre en danger, en doute ou révéler sous une nouvelle lumière afin de provoquer un choix de la part du joueur.
A décliner pour d'autres jeux.


Il est conseillé d'en créer une "cartouchière" à l'avance, en s'inspirant de ce diagramme justement, mais aussi des événements joués, afin de ne pas être pris au dépourvu.
Il faut en revanche être prêt à les modifier ou même les écarter pendant la partie. En aucun cas cela doit-il être une excuse pour commencer à diriger les PJ à la place de leurs joueurs.


Ron Edwars parle de l'utilisation des bangs comme d'un cycle: on en pose un, on regarde comment ça pète (le ou les joueurs réagissent) et une fois que la poussière est en train de retomber, on recommence.


D'une certaine manière, le village de DitV est une série de Bangs potentiels. Une fois que les persos sont lâchés dans la bourgade, il suffit d'ajuster le timing et les PNJ afin d'obtenir des situations propices aux jugement d'hérétiques et autres blasphémateurs!



Sinon, ta dérive était très intéressante à lire! Ca vaudrait presque un thread dans Publication, où tu nous révèles tous tes secrets de fabrication pour un bestseller!
Christoph
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