Merci, Artanis! J'aime bien blâme voir "scinder un thread", on s'y retrouve mieux par après pour l'archivage. Je suis un fort partisan de la standardisation ISO... c'est pourquoi d'ailleurs j'ai d'énormes réserves à me convertir au Mac pour le graphisme. ;)
Sur le sujet principal:
OBJECTIFS ET ACCROCHES
Dans les CdE2, si un joueur résout un Objectif ou une Accroche, il en invente un autre. L'Accroche n'a d'effet qu'au début du scénario, pour "accrocher" l'histoire. L'Objectif peut être renouvellé aussi souvent que le joueur le veut, mais les exemples le décrivent souvent comme un but à moyen terme.
Exemple: Luke veut retrouver et confronter son père, Darth Vader. Il récupérerait 1 point de Rêve (qui donne un "20 automatique" sur 1d20) lorsqu'il le combat sur la Death Star la première fois, lorsqu'il apprend qui il est sur Bespin, lorsque Obiwan lui confesse la vérité, lorsqu'il le rencontre sur Endor, lorsqu'il le combat devant l'empereur, lorsqu'il rachète son âme =6 points au total. Ma foi, je dois sortir une extension "Les Chroniques de Star Wars"... ;) )
Dans les CdE2 toujours, c'est le joueur qui décide Objectif et Accroche. CEPENDANT, l'étape #1 est d'élaborer ensemble le Concept de groupe (il y a 5 suggestions pour donner des idées). Cela a aussi des effets tangibles dans le jeu, en accordant une "Synergie de groupe" qui correspond grosso modo à un bonus lorsque les joueurs travaillent en équipe (ex. prêt de points de Compétences, etc.). Le Dungeon Masters' Guide II a des idées analogues, développées par mon idole Robin D. Laws (pure coincidence, je vous assure).
Les CdE sont un jeu ludiste, une version très très simplifiée du D20 System qui ressemble à Mutants & Masterminds mais en plus simple et en plus générique. Le système des CdE2 comme tel se résume en 15 pages, sans classes ni niveaux, avec seulement 30 Traits qui englobent un variété très large comme Spécialisation (+2 dans une Compétence au choix) au lieu de Dons qui s'étalent dans tous les sens.) En passant, je sais les préjugés contre D&D3 dans le milieu narrativiste, mais je vous invite quand même à voir les livres écrits par R.D. Laws et John Tynes (le "père" du Narrativisme, e.g. Over the Edge/Conspirations) qui sont de purs joyaux pour faire évoluer D&D vers du Ludisme "avancé".
KICKERS ET DÉFIS CONCEPTUELSJe saisis mieux désormais la notion de Kicker avec tes explications. C'est une mise en situation "In Media Res", en quelque sorte. Donc ça présume une scène d'entrée de scénario improvisé. Donc ça ne correspond pas au modèle que j'ai développé pour les CdE2. Les kickers, ça ne marche pas à cause du type de modélisation de scénario "classique" pour ce jeu. En revanche, ça pourra servir à d'autres modèles, dont la 3e édition anglaise.
Cependant, pour les CdE version anglaise, je suis en train de réfléchir sur les Kickers pour les utiliser dans des règles de "création de tribu/communauté nomade". Cette version utilise un paradigme "Narrativiste": seul l'univers est commun à la V2. Ce processus de "création de tribu/communauté nomade" se ferait collectivement, en groupe de joueurs, sur la base de "votons pour des priorités" sur le principe de "achetons des trucs avec des points", comme le World Burner de Burning Empires ou, dans Polaris (plus vaguement), les choix à faire pour le Cosmos. La prémisse de la V3 est que les héros sont des Juges, chefs de tribu spirituels et physiques, et que leur devoir est de juger le monde avant la Fin des Temps imminente (le monde est déjà en train d'éclater).
Penser à un mélange entre "les Dix Commandements" et "le Titanic" mais dans un univers qui fait paraître Druillet comme un traditionnaliste. ;)
Pour ce système, je me pose encore des questions sur le comment, mais je regarde les jeux de plateau "Credo" et "Twilight Imperium" comme des modèles, par exemple des votes sur des listes de "Traits de tribu nomade" semi-ouverts, façon DITV, qui représenteraient des choses comme:
- Des relations marquantes des héros qui sont chefs de tribu (épouse, enfants, etc.) avec des "Kickers" (ex. "Une fille qui s'est enfuie avec l'ennemi")
- Des experts précis (chaman, forgeron, chroniqueur...) de même avec des "Kickers"
- De grands équipements (navire, troupeaux, montures...)
- Des croyances (articles de foi) qui constitueraient des enjeux controversés ("Beliefs" de Burning Wheel)
- Des caractéristiques culturelles propres à la tribu (ex. "Ceremony" façon DITV)
RAPPORTS DE PARTIEPour les rapports de partie, il faudra attendre un peu... J'en ai un manuscrit, mais sur la 3e édition (anglaise), et pas encore dactylographié. Ce n'était pas dans les moeurs, avant, et ce playtest date vu qu'il a été élaboré depuis 2003 sur les "failles" de la première édition... D'ailleurs je ne "devrais" pas tant écrire sur ce forum mais avancer mes autres bouquins... Tentation diabolique!!! Mais je vous informerai sitôt que j'aurai ce genre de documents.
Cependant, en l'espace d'environ 13 ans, le playtest intensif a montré que les conflits intra-joueurs étaient LA principale faille des éditions précédentes d'Erdor (8 en ce qui me concerne, dont 1 a été publiée). Le système ne consolidait pas la coopération, l'univers encourageait la fragmentation: "La Dérive Autiste" dont j'ai déjà parlé ici je crois, un phénomène peut-être propre à des jeux "hyper-simulationniste" comme l'étaient les CdE version 1.
Je pense que cette étape donne une cohérence renforcée au fonctionnement du groupe, avec l'Accroche aussi, pour oeuvrer ensemble. Les valeurs différentes des cultures déchiraient les groupes... de même, la fin du monde très radicale offre un mobile à agir ensemble. D'ailleurs vous constatez, à lire la prémisse, que les CdE2 sont très "modernistes" et qu'il est attendu que les joueurs soient des héros, et non des anti-héros. "Les Trois Royaumes" de Liu Guang Zhong (histoire chinoise, reprise en partie dans le jeu Qin) ont été une forte inspiration sur le ton des aventures de playtest et des éditions précédentes. Je crois que ce modernisme idéologique aide à la cohésion des joueurs du type GNS "Simulation" à jouer ensemble. C'était du moins l'expérience du playtest.
Objectifs et Accroches visent donc à unifier le groupe. Les Kickers, je crains, pourraient avoir l'effet inverse dans les CdE2: chacun joue dans son coin, seul
D'ailleurs, voici ce que je dis de l'étape initiale de créationde héros dans Erdor. Mes excuses de toujours citer le copyright pour des raisons légales; je vous fais bien sûr confiance, mais pas forcément à ces 7 milliards d'autres internautes anonymes. ;)
Étape n° 1 : Imaginer son groupe
Avant de concevoir leurs personnages individuels, les joueurs et le Maître de jeu doivent s'entendre sur le type de groupe qu'ils souhaitent jouer. Les récits des Chroniques d'Erdor portent sur les exploits héroïques des personnages exceptionnels qui possèdent, à eux seuls, la capacité de sauver Erdor de l'anéantissement. Sans eux, ce monde est condamné. Le système de jeu renforce ce thème d'héroïsme tragique par des Dons à caractère moral, par des Privilèges narratifs qui favorisent le contrôle de l'histoire par les joueurs, par des Secrets initiatiques fabuleux ainsi que par la Loi de Kraan, qui préserve l'innocence d'Erdor. Cet héroïsme tragique rend les groupes de mercenaires amoraux et sans attaches inappropriés aux Chroniques d'Erdor.
Les joueurs doivent s'entendre par consensus sur le type de groupe qu'ils désirent jouer en répondant à quatre questions. Celles-ci portent sur la cohérence de leurs motivations communes et informent le Maître de jeu sur le type d'aventures que les joueurs désirent vivre :
• Qu'est-ce qui réunit les héros ensemble dans ce groupe ?
• Pourquoi les héros veulent-ils sauver Erdor et comment le pourraient- ils ?
• Quelles conditions spéciales s'appliquent pour les membres de ce groupe ?
• À quelle sorte d'aventures ce groupe se prête-t-il ? Erick N. Bouchard (c) 2007. Tous droits réservés.
ÉTAT DE PUBLICATION
C'est un peu bête de parler d'un jeu non publié... Je sais que je radote mais... Le site Web devrait être en ligne sous peu (avec son forum joint officiel, gracieuseté d'Artanis) il ne me reste que quelques détails sur Photoshop à monter (deux personnages animés). Pour le livre comme tel, il ne manque que la couverture pour mettre le jeu en vente et 1 heure de mise en page à finir, l'artiste ayant rencontré des imprévus de vie. (Artanis, ta copie promise t'attendra!)
D'ailleurs, à ce titre, les 2 articles préparés pour Wikipedia existent encore. Je mettrai une image quand j'aurai un portable capable de bien rendre mes modèles animés, et quand j'aurai corrigé un bug sur le "rendering" de la Jamirienne. Je ne maîtrise Photoshop que depuis 2 mois et Poser depuis 2 semaines, donc il faut me pardonner...
http://fr.wikipedia.org/wiki/Edrien
http://fr.wikipedia.org/wiki/Jamirien
DERNIER TRUC
En passant, une ressource pour vous, concepteurs, que j'utilise beaucoup: les jeux Narrativistes reflètent souvent une prémise non pas simulationnite mais axée sur un thème précis ("Premise", selon Edwards). Pour aider à casser les paradigmes classiquesdu JDR (ex. Personnage = Caractéristiques+Compétences+Traits+Évolution), je me réfère souvent à des mécanismes de jeux de plateaux pour des idées, abondamment discutés sur :
Boardgame Geek (anglais)
www.boardgamegeek.com
Difficile, ce matin, d'organiser mes pensées...