[Simulationnisme] Paradoxes...
Publié : 28 Mai 2007, 03:49
J’ai toujours eu du mal à distinguer clairement ce qu’était la proposition créative nommée « Simulationnisme » identifiée par Ron Edwards dans le GNS.
Il faut dire qu’au départ, les jeux du genre sont souvent de gros mélanges bordéliques de Ludisme, Simulationnisme et de Narrativisme, comme il l’explique lui-même.
Du coup, il en va de même pour les parties jouées avec ces jeux :
Pourquoi proposer aux joueurs de résoudre des enquêtes et des énigmes avec leurs propres cerveaux ? On est clairement dans une optique de compétition (avec le MJ, le scénar ou les autres joueurs) donc, ces formes de choix de joueurs ou mises à l’épreuve s’apparentent à du Ludisme. Et je passe sur les systèmes de récompense inadaptés… Bon, après, je ne suis pas chiant au point de dire : Il ne faut rien mélanger, mais je pense que ça contribue à des mélanges malheureux de propositions créatives et aux désastres de parties de JDR qui s’ensuivent…
Concernant l'espace de liberté du joueur :
Alors que durant des parties ouvertement narrativistes, on se penchera sur l’importance des choix plus ou moins cornéliens des personnages, alors que dans les parties ouvertement ludistes, on s’intéressera à la performance et à la compétition des « meilleures idées » (tactiques, énigmes etc.) qu’en est-il dans une partie simulationniste ?
Thread sur les choix de joueurs
Ce thread pose des questions intéressantes à ce sujet :
Les deux piliers du simulationnisme sont la prédominance de l’univers et l’immersion.
Or, il y a un paradoxe de base dès que l’on aborde la question des choix et de la liberté du joueur dans cette proposition créative : Le joueur doit-il coller parfaitement à l’univers et ne réagir que comme son personnage doit réagir (alors dans un univers médiéval chinois, doit-on imiter les eus et coutumes de l’époque, doit-on apprendre ce que notre personnage doit savoir et doit-on parler chinois autour de la table ?) ? Et en même temps, comment peut-il prendre en compte ses ressentis personnels et s’immerger quand chacun de ses choix doit concorder avec une bible ?
Dans le meilleur des cas on fait comme on peut, dans le pire des cas, ça donne des parties désastreuses, car l’honneur d’un samouraï n’est pas le même que celui d’un joueur de JDR occidental et que personne autour de la table ne sera d’accord entre les passionnés du japon féodal et ceux qui veulent juste faire une partie pour le plaisir de faire une partie de JDR. Personne n’aura un degré d’immersion crédible et/ou en phase avec leurs attentes respectives. Et ça décrochera ou se reportera sur les moments ludistes de la partie, frustrant pour ceux qui cherchent autre chose.
Je me demande s’il n’y a pas en fait deux propositions créatives derrière le simulationnisme : l’une s’attachant à l’univers et l’autre à l’immersion. Mais peut être que l’une des deux n’est pas une proposition créative et qu’il faut alors définir précisément le lien entre ces deux points essentiels.
Sinon, quels sont les moyens d’éviter un tel paradoxe pour jouer des parties simulationnistes prenantes ? Quel est l’espace de liberté du joueur (notion qui me semble primordiale dans tout JDR, mais qui me semble mise à mal dans cette proposition créative, à cause du mélange de contraintes décrites plus haut) dans un jeu simulationniste ?
Il faut dire qu’au départ, les jeux du genre sont souvent de gros mélanges bordéliques de Ludisme, Simulationnisme et de Narrativisme, comme il l’explique lui-même.
Du coup, il en va de même pour les parties jouées avec ces jeux :
Pourquoi proposer aux joueurs de résoudre des enquêtes et des énigmes avec leurs propres cerveaux ? On est clairement dans une optique de compétition (avec le MJ, le scénar ou les autres joueurs) donc, ces formes de choix de joueurs ou mises à l’épreuve s’apparentent à du Ludisme. Et je passe sur les systèmes de récompense inadaptés… Bon, après, je ne suis pas chiant au point de dire : Il ne faut rien mélanger, mais je pense que ça contribue à des mélanges malheureux de propositions créatives et aux désastres de parties de JDR qui s’ensuivent…
Concernant l'espace de liberté du joueur :
Alors que durant des parties ouvertement narrativistes, on se penchera sur l’importance des choix plus ou moins cornéliens des personnages, alors que dans les parties ouvertement ludistes, on s’intéressera à la performance et à la compétition des « meilleures idées » (tactiques, énigmes etc.) qu’en est-il dans une partie simulationniste ?
Thread sur les choix de joueurs
Ce thread pose des questions intéressantes à ce sujet :
Les deux piliers du simulationnisme sont la prédominance de l’univers et l’immersion.
Or, il y a un paradoxe de base dès que l’on aborde la question des choix et de la liberté du joueur dans cette proposition créative : Le joueur doit-il coller parfaitement à l’univers et ne réagir que comme son personnage doit réagir (alors dans un univers médiéval chinois, doit-on imiter les eus et coutumes de l’époque, doit-on apprendre ce que notre personnage doit savoir et doit-on parler chinois autour de la table ?) ? Et en même temps, comment peut-il prendre en compte ses ressentis personnels et s’immerger quand chacun de ses choix doit concorder avec une bible ?
Dans le meilleur des cas on fait comme on peut, dans le pire des cas, ça donne des parties désastreuses, car l’honneur d’un samouraï n’est pas le même que celui d’un joueur de JDR occidental et que personne autour de la table ne sera d’accord entre les passionnés du japon féodal et ceux qui veulent juste faire une partie pour le plaisir de faire une partie de JDR. Personne n’aura un degré d’immersion crédible et/ou en phase avec leurs attentes respectives. Et ça décrochera ou se reportera sur les moments ludistes de la partie, frustrant pour ceux qui cherchent autre chose.
Je me demande s’il n’y a pas en fait deux propositions créatives derrière le simulationnisme : l’une s’attachant à l’univers et l’autre à l’immersion. Mais peut être que l’une des deux n’est pas une proposition créative et qu’il faut alors définir précisément le lien entre ces deux points essentiels.
Sinon, quels sont les moyens d’éviter un tel paradoxe pour jouer des parties simulationnistes prenantes ? Quel est l’espace de liberté du joueur (notion qui me semble primordiale dans tout JDR, mais qui me semble mise à mal dans cette proposition créative, à cause du mélange de contraintes décrites plus haut) dans un jeu simulationniste ?