Je bifurque du thread sur le paradoxe simulationniste pour aborder le simulationnisme du point de vue des règles (non pas pour se limiter à ça, mais parce que je pense que c'est la partie que j'ai le plus de mal à cerner).
Si je prends le système Basic adapté bêtement à un univers contemporain.
Pour résumer, il y a les caractéristiques que tout le monde connaît qui n’influencent pas grand-chose et sont utilisées de façon très rares, donnent les points de vie et les bonus aux dégâts.
Avec ça, on a les compétences, dont la liste pourrait s’étendre vers l’infini, ne sont jamais toutes utilisées en partie et qui cadrent dans l’ensemble, les types d’actions possibles dans la partie, via les « savoir-faire » des personnages.
Bon, le système de résolution d’actions par caractéristiques est inutilement différent de celui des compétences, mais intègre une idée de niveau de difficulté : Force x5 pour une action facile, Force x1 pour une action très difficile etc.
Les compétences elles sont notées en moyenne de 00 à 100 et il faut faire moins avec 1D100.
L’expérience est donnée par coup critique, donc 10% de chance d’évoluer sur chaque jet de dé.
En gros, j’ai résumé le système Basic...
Suis-je dans l’erreur si j’analyse que Basic poste à priori les joueurs dans une perspective de réussite ou d’échec ? Un personnage débutant rate presque tous ses jets et un confirmé ne rate plus ses domaines de prédilection. L’évolution est dévolue au hasard…
C’est typiquement le genre de système qui va pousser les joueurs à éviter tant que possible les jets de dés, donc, on pourrait dire un système d’extrême recours ou pour mettre les PJ dans la merde en leur faisant lancer 10 fois les dés, jusqu’à ce qu’ils merdent.
Un MJ qui voudrait rapidement l’orienter vers plus de simulationnisme pourrait par exemple ne pas considérer tout jet de dé supérieur à sa compétence comme un échec, mais comme une action inférieure à ce qui était souhaité ? Et simplement considérer l’échec critique comme une possibilité de proposer un obstacle supplémentaire dans le chemin des PJ, lié à la mauvaise action du PJ : par exemple, en tentant d’écouter à la porte discrètement, le PJ se cogne contre la porte qui s’ouvre, et il s’affale par terre, devant les PNJ qu’il espionnait…
Alors que s’il avait raté, il aurait fait un peu de bruit, les PNJ seraient alors venus vérifier ce qu’il y a, laissant un peu de temps aux PJ pour aviser…
Bon, la plupart des MJ font comme ça avec ce genre de systèmes, mais ce n’est pas toujours le cas.
Et il reste le principe du combat : pourquoi un jeu simulationniste devrait-il dissocier l’action de combattre de toutes les autres ? Est-ce que ça a tant d’importance ? Bien sur, ça dépend du type de jeu. Mais c’est systématique, la plupart des jeux qui tendent un tant soit peu vers le simulationnisme proposent des règles de combat plus ou moins denses, dissociant totalement ces parties du jeu des autres. Certains parlent de jeu de plateau pour les phases de combat. Dans beaucoup de cas, ça ne me semble pas galvaudé.
Bon, après je crois que ce dernier point résulte des types de jeux mis sur le marché. Mais je serais vraiment curieux de voir un véritable système simulationniste, qui s’assume et pourquoi pas, dans des registres un peu différents de l’héroïc fantasy ou de la Science Fiction.