Vous pourrez faire ce que vous voudrez, je ne parlerai pas !

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Vous pourrez faire ce que vous voudrez, je ne parlerai pas !

Message par Frédéric » 10 Août 2008, 14:20

J'avais envie d'écrire un rapport de partie concernant ce sujet particulier :
Mes potes de JDR me considèrent comme un gros sadique pervers du fait que nos interrogatoires tournent souvent à des expériences de torture assez "imaginatives" dirons nous...

Je vous décris la situation :
Un membre d'un gang que nous avons capturé et confondu est enfermé dans une belle salle de torture avec des instruments gentiment préparés par le geôlier (déjà, le MJ me tend le bâton pour se faire battre).

On commence l'interrogatoire doucement : "alors, qui est à l'origine de ce kidnapping ? Pour qui bosses-tu ?" etc.
Le prisonnier se fout de nous, nous crache à la figure etc.

Alors mon personnage étant un colosse de la campagne, un peu rustre parfois, lui envoie des coups de poing bien sentis.
Le prisonnier de répondre : Vous pourrez faire ce que vous voudrez, je ne parlerai pas...

Donc, je suis passé au tisonnier, j'ai contemplé avec une certaine emphase les différents instruments... mais j'ai été stoppé après mes impulsions de placer un tisonier chauffé au rouge entre les orteils et celui d'arracher les ongles de sa main... par les autres joueurs, trouvant cela abject et inutile.

Inutile, ça l'était en effet. Mais je pense qu'après que les tentatives d'extorcation d'information en douceur fussent balayées d'une ou deux répliques du MJ, j'ai déployé mon imagination dans ce qui me semblait efficace de façon crédible. Pour ma défense, si j'avais pensé que la discussion pouvait aboutir, je ne me serais jamais tourné vers les tisonniers. Mais quand j'ai compris que les tisonniers ne servaient pas plus, j'ai abandonné l'idée d'obtenir quelque chose des PNJs interrogés.

J'ai même lu sur un forum un MJ qui disait que l'une de ses (mauvaises ?) habitudes en tant que MJ, c'était que ses PNJ ne parlaient jamais durant les interrogatoires. En discutant avec mon frangin, il m'a raconté qu'un de ses potes MJ se débrouillait toujours pour suicider ses PNJ avant qu'ils ne parlent "trop"...
Quelle est donc cette malédiction des joueurs qui fait qu'ils ne parviennent jamais à obtenir d'informations ? Objectivement, quelques coups de poing devraient faire parler un homme lambda vous ne pensez pas ? Après, pour un James Bond super entraîné, je ne dis pas...

L'interrogatoire a tourné au chantage, car le prisonnier étant dépendant à une puissante et terrible drogue, on a trouvé ce moyen pour le faire parler lui promettre de lui en donner s'il nous contentait. On a donc résolu le conflit de façon tactique, comme pour forcer une porte blindée.

Bien entendu, à cause d'une malédiction liée à son gang, le prisonnier est mort dans d'atroces souffrances après nous en avoir dit un peu (grâce à la drogue) mais pas trop (manquerait plus qu'il nous dise des choses importantes).

Le problème évident à mes yeux, c'est que le système de résolution de cette scène était entièrement dévolu à l'arbitraire du MJ :
Je juge que les joueurs ont de bonnes idées, je tend à leur donner accès aux informations ; ils merdent, je bloque cet accès.

Sauf que :

1- Il n'y a aucune transparence dans cette façon de fonctionner, donc nous ne savons à aucun moment quel est l'avancement du conflit. Ce qui fait que le MJ peut nous mener autant en bateau qu'il veut et que quand on commence à avoir des doutes sur l'impact de nos actions et décisions sur la fiction, on en arrive à être frustrés.

2- L'avancement du conflit n'étant pas mécanique, mais soumis à un jugement global, je pourrai mutiler de façon ignoble un homme lambda pendant des heures, qu'il pourrait ne pas nous révéler ce qu'il sait, si le MJ juge qu'on ne lui a pas donné ce qu'il attendait.

Or, je pense qu'il y a un truc indispensable en JDR, c'est l'effet de simulation que l'on obtient lorsque les enjeux des personnages se rapportent à des enjeux pour les joueurs :
Par exemple :
- Enjeu du personnage : potentialité de mort
- Enjeu du joueur : risque de perdre son personnage, de ne plus pouvoir jouer avec.

Ca marche plutôt bien, c'est comme un personnage de série, s'il meurt, il se perd et on le perd. C'est presque de l'échelle 1/1.

C'est systémique, si le joueur n'a pas la sanction de perdre quelque chose lorsque le personnage en perd une, alors il ne pourra pas considérer d'enjeu autour de cela.

Et c'est ce qui fait défaut à la gestion des conflits sociaux par le roleplay :
Les enjeux de mon personnage ne me seront jamais accessibles (sauf bien sur pour ce qui à trait immédiatement à l'intrigue de la partie).

Par exemple, on peut torturer mon personnage autant qu'on veut, si ses points de vie ou si sa volonté (ou santé mentale) ne sont pas affectés par cette torture, quelle raison ais-je de céder à la torture ?
Pareil, si l'on essaye de me persuader de quelque chose, bien que pour mon personnage de fiction, la persuasion pourrait fonctionner en regard de tout ce qui psychologiquement est plus ou moins conscient, c'est impossible que cela m'affecte en tant que joueur.

Pourquoi ? Parce qu'il n'y a pas d'enjeu pour le joueur ! Ses propres mécanismes psychologiques ne sont pas impliqués dans l'échange fictionnel. Il ne risque pas de se prendre la honte ou d'être discrédité, ou de fondre en larmes, car généralement, son seul enjeu est de "gagner" l'échange.

Et là je vous renvoie à ce rapport de partie :
Entre joueur et personnage
Le joueur J tente de nous convaincre qu'il est normal et n'a rien fait de mal, mais les autres joueurs ont des indices leur laissant penser le contraire. Quid du sentiment d'amitié ? De la confiance que les personnages ont instauré entre eux et qui n'est pas censée se déliter en deux minutes après des mois de compagnonnage ? Le conflit aurait pu durer des heures et des jours sans qu'aucun d'entre nous ne cède.


D'où des comportements souvent inhumains.
Avez-vous déjà tenté de créer une histoire d'amour entre deux personnages (PNJ et PJ) rien que par du roleplay ? il arrive souvent que le joueur n'en ait rien à faire (sauf s'il est à l'origine de l'histoire d'amour) et que la séduction ne soit qu'un échange formel.

Bien sur, le "bon joueur" et le "bon MJ" devraient prendre en compte tout ce qui devrait pouvoir influencer ou faire changer d'avis. Mais comment juger de cela sur des données fictionnelles "froides" ?
Comment décider - pour le MJ - que réciter la bible émeuvra tel personnage et pas tel autre ? (Sans tomber dans un choix préalable hyperscénarisé d'une unique solution pour parvenir à faire parler tel PNJ).
Comment savoir que telle réplique qui paraît maladroite ne toucherait pas quelqu'un en réalité ?

Ce jugement ne peut se faire efficacement sans une mécanique de sanction et de récompense. Il faut créer chez le joueur un enjeu ludique qui s'accorde avec l'enjeu fictionnel qui anime son personnage.
- Cela ne veut pas dire qu'il faille s'en remettre à un jet de dés.
- Cela ne veut pas dire non plus qu'il ne faut pas de roleplay, bien au contraire.
Je pense que l'idéal est d'articuler les choix d'arguments, de narration, l'intensité du roleplay et la potentialité de réussite ou d'échec.


Bien entendu, cela ne tient que si vous voulez que vos parties donnent une place de qualité aux échanges sociaux.


Qu'en pensez-vous ?
Dernière édition par Frédéric le 10 Août 2008, 14:29, édité 1 fois.
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Message par Frédéric » 10 Août 2008, 14:28

J'ajoute que d'une certaine façon, si vous considérez l'existence d'un Inconscient (mécanismes sub-personnels me dirait Romaric), alors vous comprendrez pourquoi je pense que l'on ne peut gérer la psychologie d'un personnage de façon 100% consciente.

D'où l'intérêt de mécanismes de résolution.
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Message par Marc » 11 Août 2008, 11:02

Certains jeux (je pense à COPS, où les personnages-joueurs sont des policiers dans un futur proche) ont mis au point un système pour gérer les interrogatoires de façon moins arbitraire :

L'interrogation peut se faire selon 5 attitudes (de mémoire : amical, compréhensif, froid, inquisiteur, menaçant, chacune correspondant à l'usage d'une caractéristique du personnage), et, lors de la conception du scénario, les personnages susceptibles d'être interrogés voient indiqués leur sensibilité aux différentes attitudes.

Le "roleplay" du joueur indique son attitude, et son effet est quantifié par le jet final, effectué grâce à "carac appropriée à l'attitude + compétence Interrogatoire modifiée par la sensibilité de l'individu interrogé". Le degré de réussite indiquant le nombre et/ou la précision des informations fournies.
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Message par Frédéric » 11 Août 2008, 11:30

J'ignorais tout à fait que Cops faisait celà !

Ca me réconforte à vrai dire qu'un jeu "non indie" apporte une réponse à cette question et ce principe me semble tout à fait intéressant du fait qu'il articule les choix de roleplay avec la possibilité de réussite et d'échec.

J'imagine que si le personnage interrogé est un PNJ que le MJ a créé à la volée, il suffit au MJ de choisir avant que l'interrogatoire débute l'attitude à laquelle son personnage est le plus sensible.

Ca me semble simple et très efficace, j'aime !
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Message par Romaric Briand » 11 Août 2008, 14:28

Le problème ici je trouve n'est pas tant la façon dont le MJ traite la psychologie de ses personnages que le dirigisme ou le déterminisme liés à sa volonté de faire poursuivre une enquête.
Cela dit ton problème est bien amené je pense.
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Message par Frédéric » 11 Août 2008, 14:38

Je n'ai pas dit que le MJ était dirigiste ni qu'il gérait mal la psychologie des personnages, Rom.

Simplement qu'employer son jugement arbitraire (donc, rationnel) pour gérer l'impact émotionnel d'un échange entre personnages me semble improbable, sinon extrêmement limitatif.
D'un autre côté, le fait de ne pas avoir un système de prise en compte des effets de la torture physique et de leur impact sur la volonté du personnage me semble un défaut dans ce genre de scènes.
Après, peut être que le MJ en question a noté quelque chose derrière son écran, pour dire, "ah, torture, il est affaibli moralement", mais ceci étant d'une opacité absolue, pour nous, c'était comme si la torture ne servait à rien.

Quand quelqu'un commence à baliser, des signes physiques trahissent ses sentiments : tremblements, sueur, regard fuyant... Il paraît même que lorsqu'on éprouve de l'attirance, nos pupilles se dilatent. On ne s'en rend pas compte consciemment, mais on le ressent dans le regard de l'autre.
Tout cela n'a pas lieu autour d'une table de JDR (sauf si on joue avec John Malkovitch et Daniel Auteuil).

Il faut donc permettre de le gérer (encore une fois, il y a mille manières, les dés ne sont pas la seule voie).
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Message par Romaric Briand » 11 Août 2008, 15:16

aaaaaaah ok :jap:
Je vois ce que tu voulais dire.
Je croyais que le MJ ne cédait pas pour des mobiles
"cohérence de mon scénar"
Ok maintenant je comprends la thématique de ton thread.
Je suis vraiment un cancre ;)
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Message par Frédéric » 11 Août 2008, 15:26

Là où tu as raison, c'est que ce sont souvent les contingences scénaristiques qui poussent les MJ à être avares sur les indices pendant les interrogatoires.
Il me semble donc nécessaire également d'éviter l'effet "scénario dominos*" si l'on veut s'éclater durant les conflits sociaux.


* Ce que j'appelle scénario dominos : scénario dans lequel il faut remplir une condition pour accéder au chapitre suivant. Quand ces chapitres sont déterminés par rapport à ce qui aurait du se passer dans le chapitre précédent, on tombe dans du véritable participationnisme, impliquant que le grand méchant ne peut pas mourir avant le combat final etc.
Et je dois avouer que l'une des grandes qualités de Cédric en tant que MJ, c'est qu'il ne prévoit jamais à l'avance ce que les joueurs vont ou doivent faire, bien que je le trouve un peu frileux sur le dévoilement d'indices... Il considère vraiment son jeu comme un monde qu'on est libres d'explorer, bien que les enjeux scénaristiques nous empêchent bien souvent d'aller où l'on veut (quarantaine on ne peut pas sortir de la ville, pas le temps de chasser le troll, on doit sauver le prince kidnappé etc.).
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Message par edophoenix » 11 Août 2008, 15:38

Il pourrait aussi s'agir d'une implication du MJ ( ou du joueur si c'est son PJ qui est interrogé ) dans le background de son personnage :
Le personnage peut résister à la torture physique, par exemple, mais être faible face à la torture psychologique et, dans ce cas, il faut trouver le levier qui va le faire devenir fou au point de lui délier la langue. Par exemple, dans le cas d'un maniaque du rangement, ou un psychorigide, toucher à ses affaires devant lui, ficher le bazar, etc... pourrait avoir un meilleur impact que la douleur.

Dans ce cas de figure, le problème peut venir du BG s'il n'a pas détaillé quelles sont ses faiblesses psychiques, ou du MJ s'il ne sait pas bien interpréter ces concepts.
L'interrogatoire dans ce cas est dépendant non seulement de l'imagination des PJ qui doivent trouver la bonne idée pour déstabiliser le PNJ interrogé, mais aussi de l'interprétation que fait le MJ du background du PNJ.
Evidemment, la question des impératifs du scénar n'est pas écartée pour autant...
"Le Paradis, c'est un roman devant un bon feu ! " - Théophile GAUTHIER.
"Toute notre dignité consiste donc en la pensée " - B. PASCAL, Pensées.
"Si le monde n'a absolument aucun sens, qu'est-ce qui nous empêche d'en inventer un?" - Lewis Caroll, Alice au pays des Merveilles.
"Vouloir nous Brûle, et Pouvoir nous Détruit" - H. de Balzac, La Peau de Chagrin.


La ludologie, c'est bon, mangez-en !
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Message par Frédéric » 11 Août 2008, 15:48

Ca pourrait certainement fonctionner, mais j'ai un peu peur que de tels conflits sociaux deviennent des enquêtes (quel est l'argument qui va destabiliser ce PNJ ?), ce qui n'est pas mal en soi, mais limite encore une fois considérablement le champ des possibles à mon avis.

Le principe de Cops me paraît plus élégant car plus général, il y a un certain nombre d'attitudes dont certaines colleront davantage à la situation que d'autres.
Néanmoins, ce que tu décris reste une possibilité, préférable à mon idée au jugement purement arbitraire.

P.S. : pour ceux qui ne l'auraient pas encore compris, je pense que mauvais MJ ou mauvais joueur n'est pas un argument, simplement parce que cela ne nous fera jamais avancer de décrier de mauvaises pratiques, car je pense qu'il n'y a pas de mauvaises pratiques, mais simplement des techniques inadaptées ;)
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Message par Frédéric » 11 Août 2008, 15:53

J'apporte une précision par rapport à ce que je viens de dire :
En fait, ça me fait un peu l'effet d'un scénario dans lequel on note : pour franchir telle salle, "il faut utiliser un bélier sur la porte qui n'a pas de poignée."
Ou bien, "il faut tuer les orcs et prendre la clef qu'ils gardent pour ouvrir la porte du fond du couloir."

L'équivalent sur des PNJ serait : "il faut être gentil avec lui pour qu'il nous laisse passer".
Ou "il ne faut pas porter de baskets, sinon le videur ne vous laissera pas entrer".
C'est dommage de restreindre à une seule solution quand il y en a potentiellement des milliers de bonnes et tout à fait justifiables.
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Message par Marc » 11 Août 2008, 15:54

Sans compter qu'on revient finalement à l'usage des compétences et du concept de "jouer quelqu'un de différent de soi" : un personnage compétent en interrogation, psychologie, ou quoi que ce soit du genre, est "sensé" (en tout cas, dans mon point de vue, et j'imagine donc dans celui d'un joueur) pouvoir trouver le point faible sans avoir à le chercher lui-même en tant que joueur (qui n'a aucune compétence pour faire avouer les gens).

En tant que MJ, j'avoue que je survole le background des PNJ, surtout quand j'ai dû les créer à la volée. Du coup, creuser son background se limite à se poser la question du "qu'est-ce qu'il pourrait révéler ?", et pas tellement le comment.
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Message par TChouchen » 14 Août 2008, 11:54

(Salut à tous et toutes)
Je suis le MJ de Fred (Démiurges).
J'ai un peu perdu l'habitude des forums et de taper des longs posts dans les threads, alors je serai bref pour le moment, mais ouvert la discussion ;p

Juste quelques petites précisions scénaristiques :

Il s'est passé 3 scènes de tortures différentes avec des pnjs différents.

Ici dans la scène indiquée, le pnj était sous l'emprise d'une forte drogue qui atténuait en partie ses sensations physiques hormi l'effet de manque... Lié a sa guilde de voleurs par un tatouage magique, il avait avant tout peur de se faire détruire l'âme si il bafouait son sermon de silence.
La solution de lui proposer de la drogue pour combler son manque s'avérait donc la plus simple et la plus efficace... mais si les autres joueurs avaient laissé faire Fred, il aurait finit par craquer très rapidement.

Les deux autres scènes ont mis en avant d'autres comportements face à la torture :
- Le garde du corps chef ennemi qu'ils ont capturés, lui était un dur à cuir, et n'avait que peu à dire de toute façon. Les joueurs ont donc achevé le pnj très rapidement sans en arriver aux grosses tortures.
- Le chef ennemi, à quant à lui avoué tout ce qu'il savait et tout de suite, après être débâillonné avoir vu le cadavre de son garde du corps. (ici c'est l'impact psychologique avant même la menace physique qui à joué)
TChouchen
 
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Message par Frédéric » 14 Août 2008, 11:59

Salut, Cédric, bien entendu, j'ai décrit là mon point de vue sur la scène qui a été jouée.
Par exemple, je n'ai pas du tout eu l'impression que mes tortures étaient utiles en fait, d'où la question d'un système pour rendre cela transparent.
Frédéric
 
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Message par TChouchen » 14 Août 2008, 12:06

Oui je comprends ton point de vu sur ce qui s'est passé.
Mais j'avoue que j'ai fait ceci dans le but de t'influencer a faire un choix plus approprié par rapport au type de mentalité/alignement qu'avait ton personnage à ce moment là. User d'un subterfuge (ici la drogue) plutôt que la violence.

Enguerrand sait chasser et tuer des animaux. mais pas leur faire volontairement du mal et les torturés.... alors les humains c'est encore plus difficile (tout du moins tant que ton personnage n'est pas encore trop obscur)

Par la suite, les autres scènes de tortures ont été plus sanglantes et moins regardantes sur l'éthique, car vos personnages étaient d'avantage sous pression et enrichis d'expériences (le faux charles ambroise) qui ont renforcés votre coté sombre.
TChouchen
 
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