Je n'ai pas posté depuis un moment parce que j'attendais d'avoir assez de retours de parties pour en tirer du matériel de réflexion. Mais, donc, on continue toutes les semaines notre campagne BPRD. On a essayé des trucs mais c'est parfois difficile de trouver le bon rythme/ton.
J'ai, depuis longtemps, l'habitude d'avoir une narration assez posée et surtout très chronologique. Le temps passe et chaque action des personnages est importante pour ses conséquences. Dans le pulp, tel que j'ai envie de le gérer et de le concevoir, il faut que je fasse exactement l'inverse. C'est loin d'être facile, autant pour moi que pour les joueurs.
Voici quelques éléments que j'ai relevé - des difficultés rencontrées ou des éléments de gameplay que nous avons essayé de mettre en place.
Le premier point qui a faillit flinguer ma campagne est la manière d'amener l'information pertinente. Durant la première partie que j'ai menée, les personnages étaient confrontés simplement à des "démons". Bien que ceux-ci aient quelques spécificités dans ma manière de les concevoir, un démon reste un démon pour les joueurs. ces derniers n'ont guère posé de question et le concept de démon est resté assez basique durant l'aventure, sans soulever d'interrogations. Le rythme de jeu a donc été essentiellement tourné vers l'action et très soutenu - ceci ajouté au fait que le décor était simple à concevoir : un bout de campagne des Etats-Unis de nos jours.
La deuxième séance a été un peu identique à ce niveau-là mais les personnages ont mis la main sur un artefact archéologique et c'est là que j'ai dérapé. L'artefact est d'origine sumérienne et sa signification, ses dates, etc. peuvent être importants pour savoir ce qu'il y a à faire et comment. Du coup, on a passé un bon moment juste à faire une espèce de cours magistral d'histoire des religions et des civilisations - pas loin d'une demi-heure quand même ce soir-là. Et la semaine suivante, quand les personnages ont rencontré un conservateur de musée spécialiste de la question, on y a passé presque deux heures d'échanges et de discussions.
Le souci, c'est qu'on a complètement perdu le rythme "pulp" de la partie. ça a été très dur de rebondir après ça. En plus, je me demande dans quelle mesure tout cela était important pour l'histoire elle-même (en dehors du plaisir de se cultiver un peu).
Il faut que j'arrive à trouver un moyen d'amener les choses, les informations, sans perdre de temps : des aides de jeu écrites ? des dessins ? un plan plus concis sous forme de puces et de présentation powerpoint ? Je ne sais pas...
Ensuite, un des problèmes qu'on rencontre dans le maintien du rythme, c'est toujours le souci de précision des actions, mais cette fois du côté des joueurs. Ils pèsent le pour et le contre (notamment à cause des conséquences) ; tentent de jouer la subtilité ; tournent autour du pot ou transigent... Si dans une partie "réaliste", c'est exactement ce que j'attends, je trouve que ça passe mal dans du pulp.
Pour ce point-là, j'ai commencé à réfléchir aussi à des solutions.
La première a été de dire à mes joueurs que quoi qu'ils fassent, c'est du pulp, donc c'est la bonne solution. Il n'y a jamais de mauvaise idée, de mauvaise solution. Tout va toujours dans le bon sens et donc il faut avancer coûte que coûte même si ça paraît tiré par les cheveux ou un peu artificiel ou carrément à côté de la plaque. L'histoire s'arrangera ensuite pour remettre les choses dans le bon sens. Disons que, pour une fois, je suis bien moins préoccupé par la cohérence de l'univers dans son ensemble que par la nécessité narrative, dramaturgique.
La seconde solution - que j'appliquerai dès la semaine prochaine - sera de passer définitivement en mode "la narration après le jet". Durant un combat assez mineur, hier soir, les personnages ont beaucoup tergiversé sur la manière d'engager les adversaires (des pauvres monstres à grandes dents) en faisant des descriptions avant le jet sur leur intention. En fait, d'habitude ça marche parce qu'on fonctionne en trois étapes : le joueur énonce clairement son intention et ses modalités d'action, puis il fait le jet, puis je décris les conséquences en prenant les deux premières étapes en considération. Mais dans le pulp, ça ralenti tout.
Je pense qu'il faut simplement définir la direction générale de l'action (offensive, défensive, autre), lancer les dés puis laisser le joueur décrire le résultat le plus probable. C'est vraiment une autre manière de faire mais, grâce à tous les gens qui militent pour ce genre d'approche, je vais essayer à ma table - au moins pour du pulp.
Dernier souci, c'est de trouver le bon rythme de narration pour ce qui concerne les descriptions. Je suis un MJ assez bavard et je passe pas mal de temps, finalement, à décrire les endroits - lumières, odeurs, bruits, espace, etc.. Je donne de nombreux détails dans tous les sens pour donner du corps à l'environnement. En général, les joueurs aiment bien parce qu'ils plongent vraiment dans l'univers. Ils y sont pour de vrai.
Sauf qu'ici, j'ai peur de plomber, encore une fois, le rythme... Pour l'instant, je n'ai pas de solution à part réfléchir et travailler sur la manière de faire et la concision.
Sinon, quelques éléments qui marchent pas mal :
+ les ellipses fonctionnent bien. Je les utilise régulièrement quand je pense qu'une partie de la narration n'a aucune utilité. C'est difficile parce que j'ai toujours peur de frustrer un joueur d'une scène de transition qu'il aurait voulu jouer. Mais, apparemment, je dois les amener assez correctement car les joueurs n'ont pas l'impression que je casse le rythme. Hier soir, les personnages commençaient dans le noir, entourés d'une centaine de guerriers hyperboréens qui les menaçaient. Ellipse : trois jours plus tard, ils sont dans des cages, trimballés à travers les cavernes du monde inférieur... Je n'ai pas joué leur capture ou quoique ce soit. Hop, on est allé directement au point suivant, le moment où ils vont pouvoir tenter de s'évader tout en ayant quelques éléments de réponses sur l'endroit où ils sont.
+ on a aussi tenté un truc, à la session précédente : les personnages devaient investir une base pleine d'hommes à tête d'animaux en plein Sadr City à Bagdad. Je n'avais pas envie de jouer ça en mode dungeon crawl. D'abord, je n'avais plus beaucoup de temps ; ensuite, je n'avais pas spécialement d'idées. J'ai dit aux joueurs que leur objectif était de passer au travers des défenses adverses dans un ensemble d'entrepôts et de petites habitations, jusqu'à trouver la zone où un rituel avait lieu.
Puis je leur ai demandé de raconter eux-même leur progression, les combats, leurs faits d'armes, les péripéties, les pièges, les ennemis, etc.. On n'a pas lancé de dés.
Étrangement, ça n'a pas mal marché mais, en même temps, c'était extrêmement maladroit, emprunté, bizarre. Une espèce d'exercice de style qui n'a pas duré longtemps, avec des joueurs qui avaient du mal à faire émerger des idées, des envies, des descriptions. On y est arrivé mais bon, c'était pas forcément extrêmement climatique comme scène - même s'ils ont apprécié l'idée.
La semaine prochaine, les personnages vont devoir investir discrètement une base nazi dans le monde inférieur. Là encore, je n'ai pas plus que ça envie de leur faire un dungeon crawl. Je suis en train de réfléchir à préparer des cartes, façon "il était une fois", qu'il faudra tirer. Ou alors, jouer en mode "Titan & Fils". Je ne sais pas encore. Mais je me dis qu'on pourrait avoir un truc pas mal à jouer - des scènes "réservées" au MJ parce que super importantes ou spéciales ; et des scènes à faire jouer par les joueurs pour les joueurs.
Voilà donc où j'en suis de mon exploration du pulp sur table - au-delà du décorum, arriver à trouver le bon rythme et la bonne manière de jouer dans l'ambiance.
LG (qui va poster ce texte aussi sur son blog, pour plus tard...)